Quick Facts
Einführung
Dieser Kampf war in seiner Urform anders gedacht und man konnte ihn vor allem im 25er spielen, ohne DDs in die Prüfungen zu senden, was eine der Kernmechaniken dieses Bosses darstellt. Nach verschiedenen Problemen und einigem Hin und Her hat Blizzard diesen Kampf so abgeändert, dass er sich fast wie im Normalmodus spielen lässt. Der Kampf gestaltet sich durch diese Änderung außerordentlich einfach. Es wird nicht Norushen selbst bekämpft, sondern ein bei Kampfbeginn erscheinendes Amalgam der Verderbnis.
Zur Einordnung der Schwierigkeit: Wir kannten ihn damals aus dem Normalmode und sind auf HC das erste Mal nach etwa 45 IDs gestorben.
Der Kampf besteht aus einer einzigen Phase und es gibt nur wenige Fähigkeiten zu beachten, die aber korrekt behandelt werden müssen,
da es ansonsten schnell zu Toden kommen kann.
Die Schlüsselmechanik des Kampfes ist Verderbnis, die als Extraleiste angezeigt wird und sich negativ auf den Spielerschaden
auf den Boss auswirkt. Adds sind davon nicht betroffen.
Die Verderbnis eines Spielers kann durch eine rollenabhängige Prüfung auf 0 gebracht werden.
Bei Kampfstart haben alle Spieler 75 Verderbnis und verursachen dadurch deutlich weniger Schaden am Boss.
Ziel ist es, dass alle Spieler nach und nach ihre Verderbnis auf 0 bringen. DDs halten sie auf 0, während Tanks und eventuell Heiler immer mal wieder welche
dazubekommen, weil Abfangen von Mechaniken das erfordert.
Kampfrausch
Sind alle DDs auf 0 Verderbnis, kann KR genutzt werden. Vorher solltet ihr den Boss nicht auf 50 % bringen, da er ab dann alle 10 % ein großes Add erzeugt und sein mit abnehmenden Lebenspunkten stärker werdender raidweiter Schaden allmählich unangenehm wird. Planmäßig verringern DDs ihre Verderbnis einmalig auf 0 und erhöhen sie danach nicht mehr. Falls ihr mit dem steigenden AoE-Schaden zum Ende des Kampfes hin Probleme habt, könnt ihr mit dem Kampfrausch auch eure Heiler unterstützen und ihn so abpassen, dass er mit Kampfende ausläuft.
Prüfungen
Prüfungen werden durch das Klicken auf eine der gelben Kugeln in der Arena betreten, die bei Kampfstart erscheinen. Sie finden in einer anderen Phase des Raumes nur für den jeweiligen Spieler statt. Für eine Prüfung hat man eine Minute Zeit. Schafft man die Prüfung nicht, hat das Auswirkungen, die in den Kapiteln zu den einzelnen Prüfungen beschrieben sind.
Im 10er erscheinen vier Kugeln. Während der Prüfung ist die jeweilige Kugel unsichtbar, es können also
maximal vier Prüfungen gleichzeitig absolviert werden.
Erfolgreich absolvierte Prüfungen setzen die Verderbnis eines Spielers auf 0 und erlauben vollen Schaden auf den Boss.
Tanks und Heiler bekommen nach einer erfolgreichen Prüfung zusätzlich einen 90-sekündigen Buff, der erlittenen Schaden verringert bzw. die Heilung erhöht.
Diese Buffs sind
nicht ausschlaggebend für das Gelingen des Kampfes; wichtig ist, dass die verderbnisfreien DDs vollen Schaden auf den Boss liefern können.
Direkt nach erfolgreichem Absolvieren einer Prüfung, wenn man wieder zum Rest des Raids gelangt, ist man für fünf Sekunden immun gegenüber Schaden,
um nicht von Bossfähigkeiten überrascht zu werden.
Nochmal deutlich: Solange ihr 0 Verderbnis habt, verursacht ihr vollen Schaden auf dem Boss. Das ist sozusagen der DD-Buff
des Kampfes. Jeder Punkt Verderbnis verringert euren verursachten Schaden sukzessive.
Zusätzlich dazu gibt es die oben erwähnten 90-sekündigen Buffs für Tanks und Heiler.
Verderbnis beeinflusst nicht euren Schaden auf die Adds.
Tankprüfung
In der Tankprüfung kämpft ihr gegen einen Miniboss, den ihr töten müsst (Titanische Verderbnis).
Verderbnis schleudern müsst ihr unterbrechen.
Die Fähigkeit kommt etwa alle 20 Sekunden und verursacht 1 Mio. Schaden, den ihr nicht absorbieren könnt.
Titanischer Hieb ist ein zweisekündiger Zauber, der den Boss danach
eine kegelförmige Frontalattacke in Blickrichtung machen lässt und etwa alle 15 Sekunden gewirkt wird. Steht ihr darin, bekommt ihr
1,5 Mio. körperlichen Schaden. Weicht hier unbedingt aus. Die Attacke kündigt sich nicht durch einen Bodeneffekt an,
sondern nur durch die Zauberleiste!
Die anderen beiden Fähigkeiten (
Durchdringene Verderbnis und
Verderbnisschlag) müsst ihr tanken. Da diese
einmal 800 k physischen und einmal 500 k magischen Schaden verursachen, sind sie wahrscheinlich dazu gedacht,
eure Kurzzeit-CDs/Mitigation zu „überprüfen“.
Das Add hat etwa 6,5 Mio. Leben, ihr müsst also mindestens 110.000 DPS über eine Minute liefern. Bekommt ihr das Add nicht zeitig getötet,
erhaltet ihr nicht den Tankbuff, seid nicht schadenimmun für kurze Zeit, eure Verderbnis wird nicht reduziert
und ihr beschert dem Raid ein großes Zusatzadd (Manifestation der Verderbnis).
Fähige Tanks (wie immer insbesondere Mönche und Paladine) können mit CDs „Verderbnis schleudern“ durchlassen und auch im Titanischen Hieb stehen und durch die gewonnene Rache ihre Prüfung sehr schnell beenden.
- 0:08 Verderbnis schleudern (Kick)
- 0:10 Titanischer Hieb (ausweichen)
- 0:14 Durchdringende Verderbnis (physisch)
- 0:24 Verderbnisschlag (magisch)
- 0:26 Titanischer Hieb (ausweichen)
- 0:30 Verderbnis schleudern (Kick)
- 0:33 Durchdringende Verderbnis (magisch)
- 0:39 Titanischer Hieb (ausweichen)
- 0:45 Durchdringende Verderbnis (magisch)
- 0:49 Verderbnis schleudern (Kick)
- 0:51 Titanischer Hieb (ausweichen)
Heilerprüfung
In der Heilerprüfung müsst ihr euch und drei freundliche NPCs, die ein Add bekämpfen, am Leben halten. Je mehr Leben die NPCs haben,
desto mehr Schaden verursachen sie. Weicht der kleinen Void aus, die ab und an unter euch erscheint
und achtet darauf, den Debuff Anhaltende Verderbnis zu dispeln,
der auf euch oder den NPCs erscheint. Da die NPCs nur etwa 470-700 k Leben haben, ist ein Nicht-Dispeln ziemlich sicher ein Scheitern der Prüfung.
Die NPCs könnt ihr euch als Bossframes anzeigen lassen. Leven Morgenklinge ist der Tank der Gruppe.
Die Prüfung ist zu Ende, wenn das Add tot ist. Bekommt ihr das Add nicht getötet (z. B. wenn die NPCs durchgängig zu wenig Leben hatten), dann erlangt
ihr keinen Heilerbuff, seid nicht schadenimmun für kurze Zeit, eure Verderbnis wird nicht reduziert und ihr beschert dem Raid ein großes Zusatzadd
(Manifestation der Verderbnis).
DD-Prüfung
Ihr habt es in eurer Prüfung mit Adds zu tun, ähnlich der in Patch 5.4 implementierten Feuerprobe.
Mit wie vielen Adds ihr es zu tun bekommt, ist abhängig von eurer Verderbnis. Da ihr planmäßig nur einmal im Kampf
mit 75 Verderbnis in die Prüfung gehen werdet, ist es immer dieselbe Addanzahl.
Eine Manifestation der Verderbnis spawnt in der Mitte, bewegt sich
zu euch und wirkt einen kegelförmigen Frontalangriff, dem ihr auszuweicht. Sie hat ca. 1,4 Mio. HP. Von diesem Add spawnt immer genau eins,
ganz gleich mit wie viel Verderbnis ihr die Prüfung betreten habt. Tötet ihr es, werden euch direkt 40 Verderbnis abgezogen.
Kleine stationäre Essenzen der Verderbnis mit ca. 1 Mio. HP erscheinen außen. Wie viele das sind, ist abhängig von eurer Verderbnis.
Ein kleines Add zieht euch nach seinem Tod 15 Verderbnis ab. Es gibt immer so viele kleine Adds, dass ihr zusammen mit dem großen Add, das euch 40
Verderbnis abzieht, 0 Verderbnis erreichen könnt. Bei 75 Verderbnis sind das also 3 kleine Adds.
Die kleinen Adds haben Schilde vor sich, sodass ihr von hinten angreifen müsst. Diese Adds schießen ab und an eine Kugel nach vorne,
der ihr aber leicht ausweichen könnt. Die Geschosse verursachen ca. 130.000 Schaden, also könnt ihr notfalls mal eins aushalten.
Fähigkeiten des Hauptkampfes
Fähigkeit: Selbstzweifel
Fähigkeit: Eisige Angst
Fähigkeit: Blinder Hass
Fähigkeit: Zerfetzt
Add: Manifestation der Verderbnis (großes Add)
- Ein Tank oder Heiler schafft seine Prüfung nicht (sollte nie vorkommen)
- Ein DD tötet in seiner Prüfung das große Add (kommt im Standardsetup bis zu sechs Mal vor)
- Ab inkl. 50 % Boss-HP spawnt eines alle 10 %.
Sie müssen getankt werden und wirken dauerhaft Wallender Zorn, 75.000 raidweiten Schattenschaden. Ihr könnt die Adds betäuben, das verhindert aber diesen Schaden nicht.
Sobald ein Add erscheint, ist es absolutes Fokusziel. Ihr müsst für euch herausfinden, inwiefern ihr sie auch nur cleaven könnt und ob wirklich Spieler dezidiert umschwenken sollen. Das ist alles eine Frage eures Setups und der Heiler und wie diese mit dem konstanten raidweiten Schaden umgehen, den diese Adds verursachen.
Zu Beginn könntet ihr z. B. die Spieler, die noch Verderbnis haben, auf die Adds umschwenken lassen, da sie dann sowohl 100 % Schaden auf Add und Boss machen. Die Spieler, die bereits auf 0 Verderbnis sind, könnten nur passiv cleaven.
Wenn ihr aber auf Nummer sicher gehen möchtet für euren ersten Kill, dann lasst alle Spieler sie fokussieren.
Sterben sie, hinterlassen sie eine kleine Void, die alle drei Sekunden 120.000 raidweiten Schattenschaden verursacht, bei Betreten verschwindet und 25 Verderbnis bei diesem Spieler erzeugt.
Voids können nur entfernt werden, wenn der darüberlaufende Spieler maximal 75 Verderbnis hat.
DDs sollten die Void nur im absoluten Notfall einsammeln, wenn es z. B. kurz vor dem Kill Probleme gibt. Steht bereits im sterbenden Add, um die Void so schnell wie möglich zu entfernen.
Add: Essenz der Verderbnis (kleines Add)
Reihenfolge/Kampfablauf
Die wichtigste Aufgabe in der Vorbereitung des Kampfes ist es, eine Reihenfolge festzulegen, in der die Spieler ihre Verderbnis zurücksetzen und wie die hinterlassenen Pfützen der großen Adds entfernt werden. Die Reihenfolge der Prüfungen kann z. B. wie folgt aussehen:
- Tank1, Heiler1, DD1, DD2
- Tank2, Heiler2, DD3, DD4
- Tank1, DD5
- Tank2, DD6
- Erst dann Boss auf 50 %!
Die Tanks gehen alternierend in ihre Prüfung und sammeln dazwischen Verderbnis ein, das geht sich gut mit dem Abspotten aus.
Habt ihr einen Diszi oder Mönch dabei, sollte dieser in der ersten Gruppe mit runter gehen und nur als Notlösung Verderbnis einsammeln.
Er profitiert doppelt von der 90-sekündig erhöhten Heilung und dem durch die 0 Verderbnis vollen Schaden auf den Boss.
Das ist eine fortgeschrittene Taktik, da zwei gleichzeitige DDs in der Prüfung für einige Adds im Raid sorgen.
Ihr könnt auch immer nur einen DD heruntergehen lassen, dann werdet ihr allerdings nicht alle auf 0 Verderbnis bringen können, da es zu lange dauert.
Dieser Kampf kann auf sehr viele Arten gespielt werden.
Bekommt ihr den Boss binnen 7 Minuten getötet, funktioniert eure Taktik.
Auf jeden Fall ist anzuraten, wenn ihr es wie oben spielt, dass DD1 als erstes sein großes Add tötet und danach die kleinen. DD2 verfährt umgekehrt.
Zwei große Adds gleichzeitig im Raid sind schwierig zu handhaben. Sagt immer an, wenn ihr euer großes Add tötet, damit der Raid sofort umschwenken kann.
Macht vorher ebenfalls aus, ob ihr erst immer die Prüfungsgruppen in ihrer Gesamtheit abarbeiten wollt, oder ob DD3 z. B. seine Prüfung absolvieren kann,
sobald DD1 fertig ist.
Falls ihr Probleme bei der Behandlung des großen Adds von DD5 oder DD6 habt, lasst diese es als letztes töten, damit sie danach direkt
bei dessen Beseitigung helfen können.
Ihr braucht nun einen Plan, wer die Pfützen einsammelt. Schickt ihr alle 6 DDs in die Prüfung, sind das 6 große Adds. Zusätzlich kommen ab
50 % Boss-HP alle 10 % insgesamt weitere 5 Adds. Insgesamt müsst ihr also die Pfützen von 11 Adds einsammeln. Wenn ihr sehr viel Schaden und Heilung
dabei habt, könntet ihr das letzte Add auf 10 % Boss-HP nur tanken, aber nicht töten. Das ist für die ersten Kills aber ausdrücklich nicht empfohlen.
Es folgt ein Pfützenplan für die obige Prüfungsreihenfolge.
- Die erste Pfütze (Prüfung von DD1) nimmt der gerade aktuelle Tank (und hat dann 100 Verderbnis).
- Die zweite Pfütze (Prüfung von DD2) nimmt Heiler2 (und hat dann 100 Verderbnis).
- Ab hier kann immer der jeweils gerade gereinigte Tank bis zu vier Pfützen aufnehmen, das geht sich aus. Ein Nicht-Diszi-oder-Mönch-Heiler dient als Backup.
Wenn ihr merkt, dass viel zu viel Schaden auf den Boss da ist und beispielsweise DD5 noch in der Prüfung ist, aber der Boss schon bald auf 50 %, dann könnt ihr DD6 nicht zur Prüfung gehen lassen und durchziehen.
Ihr könnt natürlich versuchen, auch DD5 und DD6 gleichzeitig in die Prüfung gehen zu lassen. Ein drittes Mal zwei große Adds direkt hintereinander (gefolgt von einem weiteren Add bei 50 % Boss-HP) wird am Anfang ohne SoO-Gear aber sehr schwierig zu heilen sein.
Versucht im Allgemeinen, als Gruppe im Kampf zusammen zu stehen, damit Heilkreise ihre Wirkung entfalten können. Gebt dazu am besten den beiden Heilern eine Markierung. Diese sollten sich dann immer hinter den Blinden Hass stellen, sobald dieser losgefahren ist.
Killvideo
Dieses Video ist unser First Kill vom 10. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Blinder Hass: Der Strahl wird missachtet (One-Hit-Mechanik).
- Prüfungsordnung nicht befolgen: Zwei oder sogar drei DDs töten gleichzeitig große Adds in ihrer Prüfung.
- Verderbnis: DDs sammeln nach ihrer Prüfung wieder Verderbnis ein und machen dadurch zu wenig Schaden.
- Void-Pulsieren: Die hinterlassenen Pfützen der Manifestationen werden nicht schnell genug von Tanks/Heilern aufgesaugt.
TL;DR
- Adds haben immer Priorität, auch das bei 10 % Boss-HP erscheinende.
- Lasst euch nicht vom Strahl (Blinder Hass) treffen. Dieser bewegt sich in eine zufällige Richtung für ungefähr eine dreiviertel Runde.
- Nur Tanks und Heiler sammeln nach Plan Verderbnis ein, DDs absolvieren einmal ihre Prüfung und bleiben danach auf 0 Verderbnis, damit sie dem Boss vollen Schaden zufügen können.
- Stellt euch zwischen die kleinen stationären Adds und den Boss, um die Geschosse abzufangen.
- Tank: Ihr müsst euren Mob töten. Unterbrecht seinen Zauber und weicht dem Frontalangriff aus. Zieht eventuell kleine CDs für die anderen beiden Spezialfähigkeiten.
- Heiler: Haltet euer Team am Leben. Macht mit Schaden, wenn es geht. Leven Morgendämmerung tankt. Dispelt den Debuff, sonst schlägt die Prüfung wahrscheinlich fehl. Weicht der Void unter euch aus.
- DD: Weicht dem Frontalangriff des großen Adds aus. Tötet je nach eurer Planung erst die kleinen oder erst das große Add.
- Legt eine Reihenfolge fest, wer wann die Prüfungen bestreitet. Habt ihr viel Schaden dabei, kann es sein, dass nur 4 oder 5 DDs ihre Prüfung machen müssen.
Klassentipps: Schurke
Mantel der Schatten kann dann und wann eingesetzt werden,
wenn großer AoE-Schaden eintrifft, um nicht noch mehr Trefferpunkte zu verlieren. Das Pulsieren des Bosses, der großen Adds
und der Void kann dadurch verhindert werden.
Als Kampfschurke wird Mantel der Schatten jedoch eingesetzt, um während
Blinder Hass
Mordlust wirken zu können.
Klassentipps: Priester (Disziplin)
Lass dich für den Anfang des Kampfes zur Prüfung einteilen, da du danach zum einen von der 90-sekündig erhöhten Heilung profitierst
und zum anderen von der zurückgesetzten Verderbnis. Erst 0 Verderbnis erlauben dir, sinnvoll auf den Boss zu smiten.
Gebet der Besserung
solltest du auf Cooldown halten und je nachdem, ob ihr gesammelt oder auseinander steht,
Göttlicher Stern
oder Kaskade skillen.
Geisthülle kannst du benutzen, wenn es etwas ruhiger ist.
Erfahrungsgemäß wird sie rasch aufgebraucht.