Malkorok

Malkorok 10 H

Lasst euren Mönchtank scheinen!

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch Zu Beginn

Einführung

Malkorok ist eine Art Tank-&-Spank-Kampf, bei dem allerdings sehr viele Fähigkeiten nebenbei behandelt werden müssen. Der Kampf hat mit 6 Minuten einen kurzen Berserkertimer, welcher ungefähr 220 k DPS von jedem DD (inkl. Tanks) erfordert. Sein Berserkermodus ist nicht überlebbar.

Malkorok wird zwischen seinen beiden Phasen hin- und herwechseln. Phase 1 dauert 2:20 Minuten, Phase 2 dauert 20 Sekunden und nach weiteren 10 Sekunden geht der Boss wieder in Phase 1. Seine Energie zeigt das ebenfalls an, hat aber keine weitere Bewandnis.

Phase 2 könnt ihr deutlich vereinfachen, wenn ihr sie von einem Mönch alleine tanken lasst. Er wird enormen Schaden währenddessen erleiden (um die 700 k DPS vor Staffeln), kann jedoch ohne externe Cooldowns überleben. Ein Paladintank muss mehr Vorkehrungen treffen und die anderen Tankklassen sollten es wahrscheinlich lieber lassen. Welche Auswirkungen ein Solotank in dieser Phase hat und wie ein Mönchtank vorgehen kann, wird im Kapitel zu P2 beschrieben.
Nach jeder Phase 2 wird der Boss durch Unerbittlicher Angriff 25 % stärker.

Phase 1: Macht der Kor'kron

In dieser Phase werdet ihr euch im ganzen Raum verteilen, sodass ihr an zufälligen Stellen erscheinende Voids abfangen könnt und entstehende Kugeln entfernen könnt. Mehr dazu gibt es in den jeweiligen Fähigkeitsbeschreibungen zu lesen. Ihr tankt den Boss in der Mitte des Raumes.
Es gibt einige Fähigkeiten, die beachtet werden müssen, bei denen ihr aber keine großen taktischen Entscheidungen treffen müsst, da sie ihre Lösung durch die Gegebenheiten bereits mitliefern. In den Kontext des Gesamtkampfes werden die Fähigkeiten am Ende der Beschreibung von P1 gesetzt. Dieser Kampf verlangt ständige Konzentration, da ihr selten auch nur ein paar Sekunden verschnaufen könnt.

P1 besteht aus drei Bogenhieben und einem darauffolgenden Hauch von Y'Shaarj. Dazu gesellen sich zwischendurch die weiteren, unten aufgeführten Fähigkeiten. Das wiederholt sich einmal und danach setzt P2 ein.

Fähigkeiten

Uraltes Miasma

Fähigkeit: Uraltes Miasma

Dauerhaft aktiv | Heilungsschild | DoT (alle 2 s)
Das Uralte Miasma ist in P1 dauerhaft auf jedem Spieler aktiv und verhindert, dass diese geheilt werden können. Zusätzlich bekommt jeder Spieler 40.500 Schattenschaden alle zwei Sekunden. Es fungiert allerdings gleichzeitig als Absorbschild, ähnlich wie bei Tortos, nur permanent. Die maximale Größe des Schildes ist die maximale HP des jeweiligen Spielers.
Bekommt ihr also z. B. so viel Schaden auf einmal, dass ihr nur noch 17 % HP habt, bleibt ihr bis zum Ende dieser Phase auf 17 %, könnt aber wieder den Schild aufgebaut bekommen.
💚 Heiler-Aufgabe Wie bei Tortos müsst ihr eure Mitstreiter heilen, obwohl sie volles Leben haben. Im Gegensatz zu Tortos erleiden alle Spieler regelmäßigen Schaden und auch noch zusätzlichen Schaden. Bedenkt, dass direkt zu Beginn des Kampfes der Debuff bereits aktiv ist und der erste Tick nach 5 Sekunden kommt, danach alle 2. Wartet ihr also zu lange mit euren ersten Heilungen, verlieren die Spieler ihre Real-HP, die ihr erst nach P1 (also in ca. 2:20 Minuten) wieder hochheilen könnt. Für P1 ist ein Puffer in Form von 100 % Real-HP und 100 % HP als Schild obendrauf sehr nützlich.
Ihr könnt euch dazu entscheiden, Heilungs-Cooldowns direkt zu Beginn zu nutzen (z. B. eine Gelassenheit), um schnell die Schilde auf den Spielern aufzubauen, bevor die Ticks und allgemeiner Schaden starten.
Wie auch schon bei Tortos müsst ihr darauf achten, dass eure Tanks den Schild nicht verlieren.
Uraltes Miasma

HC-Fähigkeit: Essenz von Y'Shaarj

Alle 3 s | Schildentfernende Kugeln
Mittels Essenz von Y'Shaarj erscheinen alle drei Sekunden zwei stationäre Kugeln im Raum, die bei Berührung den Absorbschild entfernen und 150.000 Schattenschaden verursachen, also eure Real-HP verringern. Diese Kugeln bleiben bis zum Ende des Kampfes bestehen und werden euren verfügbaren Platz immer weiter limitieren. Sie werden sehr schnell tödlich, wenn ihr sie aus Versehen auslöst und z. B. direkt danach eine Fähigkeit abbekommt.
Spieler mit Immunitäten sollten regelmäßig so viele Kugeln wie möglich entfernen. Prädestiniert dafür sind Jäger mit Abschreckung, Schurken mit Mantel der Schatten, Paladine mit Gottesschild und auch Priester mit Dispersion. Wartet, bis eine genügende Anzahl an Kugeln erschienen ist und benutzt dann in regelmäßigen Abständen eure Immunitäten.
Ihr könnt euch so organisieren, dass, falls ihr einen Schurken habt, dieser jede Minute den Bereich um den Boss säubert und eure Fernkämpfer die Stellen priorisieren, an denen sehr viele Kugeln außerhalb sind.

P2 eignet sich auch gut dazu, Kugeln abzufangen, da ihr keinen Absorbschild während dieser Phase habt. Sprecht das mit euren Heilern ab. Ihr könnt kollektiv fast alle Kugeln dort wieder entfernen.
Essenz von Y'Shaarj
Kugelsituation am Kampfende.
Fataler Stoß

Fähigkeit: Fataler Stoß

Alle 2 s | Tankdebuff | 30 s Dauer
Der Fatale Stoß ist ein dreißigsekündiger Standard-Tankdebuff, der den erlittenen Schaden stapelbar um 10 % erhöht. Er wird ungefähr alle zwei Sekunden gewirkt und ab und an durch Aktionen des Bosses verzögert.
🛡️ Tank-Aufgabe Wenn ihr die Ein-Tank-Taktik in P2 spielt, muss euer Solotank spätestens 30 s vor Anfang von P2 den Boss an den anderen Tank abgeben, damit sein Debuff Zeit hat, auszulaufen. Das ist bei etwa Minute 1:50 im Kampf und bei Minute 4:40, falls es dazu kommen sollte.
Euer Solotank sollte den Boss zu Beginn nehmen und nach ca. 45  Sekunden abgespottet bekommen (er hat dann knapp 20 Stapel). Bei Minute 1:20 spottet er wieder den Boss und behält ihn bis Minute 2:02. Analog dazu könnt ihr in der zweiten P1 verfahren.
Seismischer Schlag

Fähigkeit: Seismischer Schlag

Alle ~15 s | Hochschleudern | 5 y AoE
Der Seismische Schlag schleudert etwa alle 15 Sekunden einen zufälligen Fernkämpfer in die Höhe und fügt diesem 675.000 Schaden zu. Da dies auch in 5 y um den Spieler herum eintritt, werdet ihr verteilt stehen, was aber sowieso auch durch die anderen Mechaniken verlangt wird. Es handelt sich dabei um körperlichen Schaden, was bedeutet, dass „nur“ ca. 350 bis 450 k davon beim Spieler ankommen. Ihr werdet so hoch geschleudert, dass ihr ebenfalls ca. 300.000 Fallschaden bekommt. Verhindert das, wenn eure Klasse dazu fähig ist.
Implodierende Energie

Fähigkeit: Implodierende Energie

Alle ~15 s | 3 abzufangende Voids
Durch die Implodierende Energie entstehen drei Voids, die im gesamten Bossraum sein können - auch ganz am Rand! Jede Void muss abgefangen werden, da sie ansonsten raidweit ca. 700.000 Schattenschaden verursacht. Pro Void muss nur ein Spieler abfangen, der dann ca. 600.000 Schattenschaden bekommt. Es können auch mehrere Spieler in der Void stehen, diese bekommen aber dann nur unnötigerweise denselben Schaden.
Ihr habt vier Sekunden Zeit, um euch in die Voids zu stellen. Eine erscheint immer in der Nähe der Nahkämpfer und zwei weitere eher in den Außenbereichen. Wegen dieser Fähigkeit werdet ihr euch in P1 immer über den ganzen Raum verteilen.
Implodierende Energie
Drei Voids. Die obere liegt weit außen am Rand der Arena.
Bogenhieb

Fähigkeit: Bogenhieb

Alle ~20 s | Frontaler Kegel-AoE
Bogenhieb kündigt sich als kegelförmiger Bodeneffekt in eine zufällige Richtung vom Boss aus an und verursacht ca. 800 k Schaden an Spielern, die sich nach 5 Sekunden darin befinden: rauslaufen!
Ihr müsst euch diese Stellen merken, da die unten folgende Fähigkeit nach drei Bogenhieben an den Stellen Schaden verursachen wird, an denen zuvor die Bogenhiebe eingeschlagen sind. Setzt dazu Weltmarkierungen, das ist am einfachsten.
Bogenhieb
Dieser Bogenhieb geht vom Boss aus nach rechts. Eine Weltmarkierung wird gleich an seine Stelle gestellt.
Hauch von Y'Shaarj

Fähigkeit: Hauch von Y'Shaarj

Nach drei Bogenhieben | Gleichzeitige Wiederholung der Bogenhiebe
Etwa 12 Sekunden nach dem dritten Bogenhieb wirkt der Boss nach zwei Sekunden Zauberzeit Hauch von Y'Shaarj. Es werden erneut die Stellen getroffen, die von den letzten drei Bogenhieben belegt wurden. Da ihr am besten, wie oben in der Bogenhiebbeschreibung erwähnt, diese Stellen mit Weltmarkierungen versehen habt, wisst ihr, wo ihr nicht stehen dürft. Steht ihr dennoch im Hauch, werdet ihr sehr wahrscheinlich trotz vollem Schild ohne CDs sterben.
Euer Tank sollte den Boss kurz vorher etwas zur Seite ziehen, da der Effekt größer ist als die Bogenhiebe.
Hauch von Y'Shaarj
Alle drei Bogenhiebe werden als Hauch von Y'Shaarj erneut und gleichzeitig gewirkt.
Lebende Verderbnis

HC-Add: Lebende Verderbnis

Alle 15 s | 4,58 Mio. Leben | Aura mit Bewegungs- und Zauberzeitverringerung
Nach jedem Seismischen Schlag (dem Hochschleudern eines Fernkämpfers) entsteht an einer zufälligen Stelle der Arena ein Blob mit 4,58 Mio. Leben. Spieler, die sich in 8 y Reichweite dieses Adds befinden, werden um 75 % verlangsamt und zaubern ebenfalls 75 % langsamer. Spottet den Blob sofort in die Mitte und fokussiert ihn. Ein Todesritter kann ihn ziehen. Er sollte so schnell wie möglich sterben, da er sonst Spieler am Abfangen der Voids oder am Ausweichen der Bogenhiebe hindern kann.

Ablauf & Positionierung

Zu Beginn des Kampfes und zu Beginn der zweiten P1 haben die Heiler 5 Sekunden Zeit, dem Raid einen kleinen Absorbschild aufzubauen, da ab dann der regelmäßige Schaden einsetzt. Nutzt dazu ruhig Gruppen-CDs, für diese gibt es keine andere geeignete Stelle. Kampfrausch wird ebenfalls direkt genutzt, da ihr so am besten von Trinkets und Cooldowns profitiert.
Ziel der Phase ist es, keinen unnötigen Schaden zu nehmen, sodass die Spieler nicht ihre „echte“ HP aufbrauchen. Lasst regelmäßig Spieler mit Immunitäten Kugeln entfernen und platziert bei jedem Bogenhieb in dessen Zentrum ein World Mark, um die Stellen zu markieren, an denen danach der Hauch von Y'Shaarj kommt.
Heiler und Fernkämpfer verteilen sich die ganze Phase über in der gesamten Arena, um effizient die Voids abfangen zu können und nicht mit mehreren Personen gleichzeitig durch den Seismischen Schlag hochgeschleudert zu werden. Ein paar Stellen erfordern besondere Aufmerksamkeit, wie ihr dem folgenden Ablaufplan entnehmen könnt.
Habt eines im Hinterkopf: So gut wie nichts in diesem Kampf ist zufällig. Alles kommt auf festen Timern. Ihr könnt auf alles reagieren. Wenn eure Versuche dennoch fehlschlagen, müsst ihr analysieren, ob ihr mit Überschneidungen von Fähigkeiten nicht gut zurecht kommt oder ihr z. B. zu wenig Schaden auf das Add macht, sodass einige Spieler zu lange verlangsamt werden.
Vor jedem Bogenhieb wird das Verlangsamungs-Add bei den Nahkämpfern sein. Ihr habt aber genug Zeit, um dem Hieb auszuweichen.

Zeitlicher Ablauf

  • 0:00 Kampfrausch. Gelassenheit/Gotteshymne/Totem der Heilungsflut ...
  • 0:05 Beginn der Miasma-DoT-Ticks. Bis hier sollte jeder Spieler einen Schild haben, der diese Ticks abfedert. Seismischer Schlag + Add direkt darauf.
  • 0:11 Bogenhieb
  • 0:17 Drei Voids
  • 0:25 Seismischer Schlag + Add direkt darauf
  • 0:31 Bogenhieb
  • 0:37 Drei Voids
  • 0:45 Seismischer Schlag + Add direkt darauf
  • 0:51 Bogenhieb
  • 0:57 Drei Voids
  • 1:10 Hauch von Y'shaarj

Wie ihr sehen könnt, gibt es in P1 nebenden ständig spawnenden Kugeln alle 5-8 Sekunden eine Fähigkeit. Oben dargestellt ist eine Hälfte von P1. Diese wiederholt sich noch einmal mit denselben Timings, bevor P2 einsetzt. P1 hat also immer die folgende Reihenfolge: Seismischer Schlag + Add, Bogenhieb, Voids.

Phase 2: Endlose Wut

Das Miasma (Absorbschild) ist in dieser Phase nicht aktiv, ihr nehmt also wieder regulär Schaden und könnt geheilt werden.

Malkorok verursacht jetzt mittels Blutrausch mit jedem Nahkampfangriff ca. 2,4 Mio. Schaden (sic!), der auf Spielern vor ihm aufgeteilt wird. Wie oben bereits angekündigt können Mönch und Paladin dies solotanken - auch wenn es zunächst völlig absurd klingt. Das gute an dieser Fähigkeit ist, dass sie körperlichen Schaden verursacht, an dem Mönche praktisch nicht sterben können.

In der Phase gibt es nur noch eine weitere Fähigkeit, einen DoT auf Spieler: Verdrängte Energie. Er wird auf zwei Spieler gleichzeitig gewirkt und verursacht alle drei Sekunden ca. 340 k Schaden und bei Ablauf oder bei Dispel ca. 600 k Schaden in 8 y Reichweite (aber nicht am Spieler selbst). Nach 10 Sekunden bekommen erneut zwei Spieler diesen DoT. Danach ist P2 zu Ende.
Die HC-Besonderheit der Fähigkeit ist, dass betroffene Spieler gewurzelt werden. Im NHC kann also der gesamte Raid vor dem Boss stehen, den Cleave abfangen und die betroffenen Spieler laufen raus und „explodieren“ draußen. Wenn ihr den Boss auch so im HC spielen wollt, steht ihr ebenfalls vor dem Boss, dreht diesen aber um, sobald die Spieler den DoT bekommen und gewurzelt sind und entfernt euch so von ihnen. Danach könnt ihr sie durch Dispel befreien, achtet aber darauf, dass sie sich gegenseitig den Explosionsschaden zufügen.
Der DoT tickt erst nach drei Sekunden das erste Mal, dispelt ihn also im Idealfall vorher.

Interessanter ist die Solotanktaktik. Für diese werden sich alle Spieler weiterhin im ganzen Raum verteilen. Abseits des Mönchtanks und der Spieler mit dem Debuff bekommt niemand Schaden in P2. Heiler sollten die Spieler sofort dispeln, damit der DoT nicht tickt. Bei betroffenen Nahkämpfern solltet ihr kurz warten, damit sich die anderen wegen der Explosion 8 y entfernen können.

⚠️ Möglichkeit zur Kugelbereinigung Falls ihr dazu Kapazitäten habt, könnt ihr in dieser Phase relativ straffrei die Kugeln entfernen, da ihr keinen Schild habt, der kaputt geht und nur 150.000 Schattenschaden per Kugel erleidet. Sprecht das mit euren Heilern ab. Wenn ihr z. B. den Schild vom Mönchtank auf euch habt, könnt ihr so vier oder fünf Kugeln ohne HP-Verlust abfangen.
💡

Solotank: Mönch

Für die 20 Sekunden, die P2 andauert, brauchst du einen Plan, wie du deine CDs nutzt. Du kannst externe CDs anfordern, brauchst sie aber in der Theorie nicht. Während der Blutrauschphase wirst du alle 1,5 Sekunden insgesamt 13 Mal vom Boss angegriffen für jeweils ca. 1,35 Mio. Schaden (nach Standard-Schadensverringerung), den es weiter zu verringern gilt. Du kannst ausweichen und parieren!

Starte mit Stärkendem Gebräu, das die gesamten 20 Sekunden der Phase anhält. Gleichzeitig nutzt du Zenmeditation (8 Sekunden Dauer - hält 5 Schläge) und im Anschluss Schaden dämpfen (für die nächsten 3 Schläge). Somit hast du schon mal 8 von 13 Schlägen abgedeckt.
Danach benutzt du Schutz und Flüchtiges Gebräu. Das sollte genügen. Währenddessen heilen natürlich auch beide Heiler mehr oder weniger auf dich durch. Zwischendurch kannst du dich auch selbst heilen.

Beachte, dass in der zweiten P2 der Boss 25 % mehr Schaden macht. Das sollte normalerweise kein Problem darstellen, aber hab im Hinterkopf, dass du externe CDs anfordern kannst. Normal sollte es auch nicht zu einer zweiten P2 kommen, da ihr dann bereits nah am Berserker seid.

Killvideo

Dieses Video ist unser zweiter Kill vom 18. November 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Hauch von Y'Shaarj: Auch wenn die Fähigkeit simpel klingt, ist sie dennoch sehr häufiger Wipegrund, da sie die einzige Fähigkeit ist, die trotz aufgebautem Absorbschild tötet.
  • Addbehandlung: Lasst ihr die Adds zu lange leben, bekommen verlangsamte Spieler Probleme damit, die Fähigkeiten zu behandeln.
  • Kugeln: Wiederholtes, versehentliches Berühren von Kugeln ist sehr riskant und macht euch verwundbar. Achtet sehr gut darauf, dass keine Kugel direkt in euch erscheint. Das ist nicht ganz einfach zu erkennen.
  • Tanktod in P2: Euer Tank muss sich für das Solotanken unbedingt vor eurem Raid Gedanken machen. Wenn ihr diese Phase öfter hintereinander sehen möchtet, könnt ihr nur Fähigkeiten in P1 behandeln und nicht auf maximalen Bossschaden achten. Das eignet sich auch ganz gut, um den Rhythmus der Fähigkeiten zu üben, wenn es allgemein Probleme in P1 gibt.
  • Voids: Hier wird es oft Abspracheprobleme zwischen euch geben, für die ihr euch einspielen müsst.
💡

TL;DR

⚡ Phase 1
  • Ihr habt einen Absorbschild, der vollgeheilt so hoch wie eure maximale HP ist. Dieser Schild tickt auf euch für ca. 40 k Schaden pro Sekunde. Verliert ihr etwas von eurer „echten“ HP, kann diese erst in P2 wieder hochgeheilt werden.
  • Achtet darauf, dass keine Kugel in euch spawnt, diese entfernen euer Absorbschild und fügen euch Schaden zu.
  • Sammelt die Kugeln mit Immunitäten + Sprints ein, sobald einige davon vorhanden sind.
  • Markiert die Stellen vom Bogenhieb mit World Marks.
  • Beim Hauch von Y'Shaarj, der die letzten drei Bogenhiebe wiederholt, nicht bei den World Marks stehen, sondern etwas entfernt von der Mitte dazwischen!
  • Sofort Fokus auf das Add.
  • Im ganzen Raum aufteilen und immer mindestens 8 y verteilt stehen.
  • Die Voids müssen abgefangen werden, aber es sollte nur jeweils ein Spieler hineinlaufen.
  • An die Heiler: Lasst euch die Größe des Absorbschildes auf den Spielern anzeigen und heilt zu Beginn der Phase sofort mit Gruppenheilung in die Absorbschilder, bevor die ersten DoT-Ticks kommen.
⚡ Phase 2
  • Ihr solltet den Boss in dieser Phase solotanken. Hier muss sich euer Tank vorher einen Plan überlegen, um die 20 Sekunden zu überstehen.
  • Steht im Falle des Solotankens weiterhin verteilt, dann müsst ihr euch nicht um die Explosion bei den Spielern kümmern, deren Debuff ausläuft. Dispelt den Debuff sofort, um den Schaden alle 3 Sekunden auf den Spielern zu verhindern.
  • Sammelt Kugeln ein, wenn das mit den Heilern abgesprochen ist. Da ihr keinen Absorbschild in dieser Phase habt, zerstören sie diesen auch nicht und verursachen lediglich 150.000 Schaden an euch.
  • Falls ihr nicht solotankt, sammelt euch alle vor dem Boss. Sobald die Debuffs kommen, dreht ihr den Boss um, sodass die beiden gewurzelten Spieler von euch separiert werden. Ihr müsst zusammen mit dem Tank laufen, damit er nicht alleine und unvorbereitet einen Schlag abfängt.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Mantel der Schatten kann viele Fähigkeiten in diesem Kampf abfangen, ihr solltet ihn jedoch primär für die Entfernung der Kugeln einsetzen. Außerdem kann er in diesem Kampf:

Finte verringert den Schaden von Hauch von Y'Shaarj und Implodierender Energie.
Der Verlangsamungseffekt der Adds wird durch Geschwindigkeitsschub entfernt. Es kann jedoch sein, dass ihr ihn mehrmals hintereinander nutzen müsst, um der Aura zu entkommen.