Belagerungsingenieur Rußschmied

Belagerungsingenieur Rußschmied 10 H

Willkommen im Chaos

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch Zu Beginn

Einführung

Auch wenn hier das Chaos regiert, werdet ihr nur zwei Heiler brauchen, die auch gar nicht mal so viel HPS liefern müssen. Ihr kommt wahrscheinlich zusammen mit unter 200 k aus. Begehen Spieler Fehler, sterben sie leider meistens.

Bevor es losgeht, folgt ein Vorgeschmack auf den Bosskampf.

Dieser Kampf ist nochmal schwieriger als Thok. Ihr habt es mit einem verrückten Ingenieur zu tun, der seinen Schredder reitet und euch mit Feuer, Minen, Sägeblättern und Bohrern an den Kragen will. Es gibt nur eine Phase, die durch verschiedene Kombinationen von Fähigkeiten sehr abwechslungsreich gespielt werden muss. Das gute an dem Kampf ist, dass er immer gleich abläuft und ihr ihn so sehr gut lernen könnt.
Wichtig für den Bosskampf ist eine kleine Task Force, die regelmäßig ein Förderband betreten wird. Dort befinden sich verschiedene Waffentypen, von denen ihr in jedem Zyklus eine beliebige zerstören könnt, die anderen werden danach immun. Ihr bekommt es danach im Bosskampf mit den durchgelassenen Waffen zu tun, von der eine überladen wird und sich anders als sonst verhält. Das Überladen ist die Kern-HC-Fähigkeit. Mehr dazu im entsprechenden Kapitel.

Positionierung
Weite Teile der Arena sind unbegehbar durch das Feuer. Die Bohrer im Boden haben sich gerade kreisförmig ausgebreitet, die Sägeblätter warten in der Mitte darauf, gleich nach außen geschleudert zu werden. Dazu ist gerade auch ein Überladen vom Schredder-Add links unter den Raidframes auf die Gruppe gekommen (der blaue Effekt).

Das Förderband

Wenn ihr den Raum betretet, habt ihr links und rechts ein Förderband. Nur das linke ist für euch von Interesse, auf dem rechten werden nur die fertig gestellten Waffen geliefert. Die reguläre Art es zu betreten ist eine Röhre, die ihr auf folgendem Bild sehen könnt.

Röhre
Springt ihr in diese Röhre hinein, werdet ihr auf das Band gesetzt.

Nach Nutzung der Röhre bekommt ihr sofort einen 60-sekündigen Debuff, der verhindert, dass ihr die Röhre erneut benutzen könnt. Ihr müsst euch also mit anderen Spielern abwechseln, denn vom Kampf her muss das Band alle 40 Sekunden betreten werden.
Auf dem Förderband kommen nun drei Waffen hintereinander aus dem Lager gefahren, von der ihr eine töten werdet - die anderen werden danach immun. Eine Waffe hat 9,6 Mio. Leben. Jede Waffe, die das andere Ende des Förderbands erreicht, wird in der Arena eine Fähigkeit auslösen. Kommen alle Waffen durch, nimmt der Boss für 20 Sekunden 90 % weniger Schaden durch Aufgeladene Verteidigungsmatrix.

Waffen
Erscheinende Waffen hinter der Feuerwand.

Ihr habt es auf dem Förderband zum einen mit der Mechanik des sich bewegenden Bandes zu tun, das euch auch weiterbefördert, wenn ihr stehen bleibt. Zum anderen gibt es Flammensäulen, die euer Fortbewegen erschweren und eine Wand bilden. Nur Immunitäten retten euch vor ihren 10 Mio. Schaden, solltet ihr in Kontakt mit ihnen kommen.

Waffen
Feuerwand, die in Kombination mit dem sich bewegenden Band gefährlich werden kann.

Im Bild oben seht ihr, dass eine Flammenwand aus fünf einzelnen Säulen besteht. Die zweite von rechts ist gerade deaktiviert. Alle drei Sekunden wandert die Lücke in der Flammenwand um eine Position nach links. Das heißt in Kürze ist die mittlere Säule inaktiv. Geht nur durch die Lücke, wenn ihr wisst, dass sie gerade entstanden ist. Sonst ist das Risiko zu hoch, dass sie wieder brennt, wenn ihr durchlauft.
Ist die Lücke ganz links, erscheint sie drei Sekunden später wieder ganz rechts.

Es gibt insgesamt vier verschiedene Waffen, von denen drei für das Förderband ausgewählt werden. Eine werdet ihr zerstören und von den restlichen beiden wird eine überladen. Die Kampfmechanik versucht, die Waffen gleichmäßig oft zu überladen. Steht es also zur Debatte, ob der Raketenturm oder der Laserturm überladen wird, gewinnt diejenige Waffe, die bisher am seltensten dran kam. Wurden beide gleich oft überladen, geht es nach folgender Priorisierung:

  • Kriecherminen
  • Raketenturm
  • Elektromagnet
  • Laserturm

Ist eine Kriechermine unter den Waffen auf dem Förderband, werdet ihr immer diese töten, da ihr diese Fähigkeit im 10er gar nicht gebrauchen könnt, ansonsten den Raketenturm. Die Kombinationen auf dem Förderband sind die folgenden (die erste wird von euch zerstört, in Klammern die Waffe, die überlädt).

  1. Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
  2. Kriecherminen, Raketenturm, (Laserturm)
  3. Raketenturm, (Elektromagnet), Laserturm
  4. Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
  5. Kriecherminen, Raketenturm, (Elektromagnet)
  6. Kriecherminen, (Kriecherminen), Laserturm
  7. Kriecherminen, Raketenturm, (Laserturm)
  8. Kriecherminen, Raketenturm, (Elektromagnet)
  9. Kriecherminen, (Laserturm), Laserturm
  10. Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
  11. Raketenturm, Raketenturm, (Elektromagnet)
  12. Kriecherminen, Elektromagnet, (Laserturm)
  13. Berserker

Wie ihr sehen könnt, hat der Boss sich für Welle 6 etwas ganz besonderes ausgedacht und sendet zwei Kriecherminen auf das Band, sodass ihr leider eine überladene Minenwelle pro Kampf spielen müsst.
Der ganze Kampf besteht daraus, dass ihr mit diesen unterschiedlich zusammengesetzten Waffenfähigkeiten zurechtkommt und währenddessen den Boss tötet. Wie ihr genau darauf reagiert, seht ihr in den Fähigkeitenbeschreibungen der Waffen und dem Kampfablauf.

Ihr habt drei Möglichkeiten, das Band zu verlassen. Die erste ist zu warten, bis alle Waffen durchgefahren sind. Der Boss zieht euch dann wieder in die Arena, ihr könntet aber in AoE-Effekten landen. Die zweite ist die Röhre am Ende des Förderbands. Hier werdet ihr für kurze Zeit in der Arena betäubt, was ebenfalls gefährlich sein kann. Der dritte und schnellste Weg ist, „manuell“ vom Förderband in die Arena zu springen. Haltet dazu einen Sprint-Effekt bereit.

Förderband-Setup

Da ihr zu Kampfbeginn Kampfrausch ziehen werdet, wäre es sehr gut, wenn ein Spieler alleine die erste Waffe erledigen kann, damit die anderen voll auf den Boss gehen können. Für das Band eignen sich Jäger und Nahkämpfer gut.
Ihr habt 18 Sekunden Zeit für eure Waffe, das erfordert ungefähr 550 k DPS. Das kann ein Spieler alleine leisten, da ihr den legendären Umhang haben werdet, bereits etwas HC-Gear habt, Cooldowns einsetzen könnt und auch Kampfrausch habt. Im Killvideo #2 könnt ihr am Anfang sehen, wie der Schurke alleine die Waffe zerstört und dabei als eigenen Cooldown nur Mordlust benutzt.

Ihr werdet eine auf euren Raid angepasste Reihenfolge der Spieler festlegen müssen, die ihr hochschickt. Band 1 hat wie oben bereits erwähnt ein Schurke alleine erledigt, Band 2 ein Jäger. Danach haben wir immer zwei Spieler hochgeschickt (Schurken + x und Jäger + y).
Unsere Beispielreihenfolge von damals, in Klammern die zu tötende Waffe:

  1. Schurke (Kriecherminen)
  2. Jäger (Kriecherminen)
  3. Schurke, Verstärker (Raketenturm)
  4. Jäger, Eule (Kriecherminen)
  5. Schurke, Verstärker (Kriecherminen)
  6. Jäger, Eule (Kriecherminen)
  7. Schurke, Verstärker (Kriecherminen)
  8. Jäger, Eule (Kriecherminen) (oder ignorieren und auf den Boss gehen; wenn alle Spieler leben, geht das ab ca. 12 % Boss-HP)

Weiter haben wir die Reihenfolge nicht definiert, da für uns der Kampf danach zu Ende war.

⚔️ Taktik für Profijäger Jäger können den Debuff ignorieren, der sie für eine Minute nicht mehr auf das Band kommen lässt, indem sie sich auf den Rand der Röhre stellen und Rückzug in Richtung des Förderbands benutzen. Dazu springen sie am besten nach vorne, drehen sich um 180° in der Luft und drücken dann Rückzug.
Es geht auch etwas einfacher, wenn sie sich mit dem Rücken zum Förderband platzieren und rückwärts in seine Richtung springen und Rückzug benutzen. Falls euer Jäger das zuverlässig hinbekommt, könnt ihr immer Jäger + x hochschicken. Habt ihr zwei Jäger, können sie sich ausschließlich um die Bänder kümmern!
⚔️ Taktik für andere DDs Mönche und Hexenmeister können ihren Teleport auf dem Laufband platzieren und so auch den Debuff umgehen. Hexenmeister eignen sich nicht gut für das Band aufgrund der ständigen Bewegung, Windläufer können es aber in Betracht ziehen.

Boss

Elektrostatische Aufladung

Fähigkeit: Elektrostatische Aufladung

Alle ~15 s | Tankdebuff
Durch die Elektrostatische Aufladung fügt der Boss dem aktuellen Tank ungefähr alle 15 Sekunden 375 k Naturschaden zu. Ebenfalls bekommt ihr einen stapelbaren Debuff, der den Schaden der nächsten Anwendung dieser Fähigkeit um 100 % erhöht.
Ihr werdet diesen Debuff allerdings nicht wie einen Standard-Tankdebuff behandeln und immer auslaufen lassen, denn er hat noch einen Nebeneffekt: Euer Schaden auf das Schredder-Add wird pro Stapel um 400 % erhöht. Ihr werdet das Add als Tank durch diesen Buff alleine töten, denn es nimmt durch einen Buff generell 90 % weniger Schaden und ist daher ungeeignet als Ziel für die DDs. Ihr mogelt euch also durch diesen immensen Schadensbuff an der 90-%-Reduktion vorbei.

Ihr könnt einen Tank als Addtöter wählen und diesen zu Beginn des Kampfes drei Stapel aufbauen lassen, die er kurz vor Auslaufen des Debuffs auf 5 erhöht und danach kurz vor erneutem Auslaufen auf 6. Danach lässt dieser Tank seine Stapel fallen, während das kommende Add vom anderen Tank erledigt wird (der zu diesem Zeitpunkt auch 6-7 Stapel hat). Nachdem auch dieser seine Stapel zurückgesetzt hat, könnt ihr das Ganze noch einmal so ablaufen lassen, der Boss sollte aber auch bald tot sein. Ihr braucht natürlich entsprechende Cooldowns bei den höheren Stapeln. Sprecht euch hierzu im Vorfeld ab.
Schützende Raserei

Fähigkeit: Schützende Raserei

Bei Schreddertod | 100 % Tempo
Stirbt das Schredder-Add, erhält der Ingenieur eine Schützende Raserei, die sein Angriffstempo für 10 Sekunden um 100 % erhöht.
Sägeblattschuss

Fähigkeit: Sägeblattschuss

Alle ~15 s | 3 s Zauberzeit | Projektil
Beim Sägeblattschuss nimmt der Boss einen Fernkämpfer ins Ziel und schickt drei Sekunden später ein Sägeblatt in dessen Richtung, das allen Spieler auf seinem Weg 650 k Schaden zufügt und sie zurückstößt. Es bleibt am Zielort liegen und dreht sich, was bei Berührung ebenfalls diesen Schaden verursacht.
⚔️ Fähigkeit verhindern Alle Fähigkeiten, die euch aus dem Ziel des Bosses entfernen, führen dazu, dass er sein Sägeblatt nicht abschießt. Nutzt also Verschwinden, Totstellen, Spektralerscheinung und (Große) Unsichtbarkeit!
Automatischer Reparaturstrahl

Fähigkeit: Automatischer Reparaturstrahl

Bei nahem Add | 35 y Reichweite
Via Automatischer Reparaturstrahl heilt Rußschmied sowohl das Schredder-Add als auch die Kriecherminen für 5 % HP alle drei Sekunden in 35 y Reichweite. Er muss also entsprechend immer weit genug entfernt sein.

Schredder-Add

Automatisierter Schredder

Add: Automatisierter Schredder

15,9 Mio. HP
Dieses Add erscheint nach ca. 40 Sekunden das erste Mal und danach jede Minute beim sonst ungenutzten Förderband. Der Offtank schnappt es sich und sollte aufgrund seines Debuffs das Add schnell getötet bekommen. Tankt es mindestens 35 y vom Boss entfernt, da dieser sonst den Schredder um 5 % HP alle drei Sekunden heilt.

Durch seine Reaktive Panzerung nimmt der Schredder 90 % weniger Schaden. Er wirkt ebenfalls nach etwa 20 Sekunden Tod von oben, dem der Tank ausweichen sollte. Das entfernt nicht nur temporär seine Schadensreduktion, sondern lässt ihn sogar für 5 Sekunden 200 % mehr Schaden erleiden. Gepaart mit dem hohen Schadensplus des Tanks sorgt das dafür, dass ihr den Schredder nun in kürzester Zeit töten könnt. Vorher habt ihr ihm wahrscheinlich ungefähr bereits 50 % HP abgezogen. Hebt euch als Tank also Kurrzeit-CDs auf und sorgt dafür, dass ihr eure Fähigkeiten bereit habt, die großen Schaden verursachen.

Durch Überladung, was der Schredder ungefähr alle 10 Sekunden wirkt, erleidet der ganze Raid 220 k Naturschaden. Ebenfalls bufft sich der Schredder stapelnd mit 30 % erhöhtem Schaden. Hier könnt ihr nichts gegen unternehmen, es muss gegengeheilt werden.

Der Schredder nimmt von so gut wie allen Fähigkeiten im Kampf Schaden (wie den Sägeblättern, den Raketentürmen und dem Laser). Das könnt ihr ausnutzen, es ist aber nicht notwendig.

Waffen

Kriecherminen

Waffe: Kriecherminen

500 k HP
Kriecherminen erscheinen am sonst ungenutzten Förderband im Südosten der Arena. Die erste Minute im Kampf können sie gewurzelt, zurückgekickt und betäubt werden. Nach einer Minute sind sie immun - so lange sollten sie allerdings nie leben. Sie fixieren sich auf zufällige Spieler und verursachen via Detonation! 300 k raidweiten Schaden, wenn sie diese erreichen. Versucht, sie zusammenzubringen und mit AoE zu töten, allerdings haben sie sehr wenig Lebenspunkte.
⚔️ Überladen Die Kriecherminen haben etwas mehr Leben und teilen sich nach ihrem Tod in weitere auf. Auch hier solltet ihr versuchen, sie durch Verlangsamung, Wurzeln, Wegkicken und Betäuben mit AoE-Fähigkeiten zu töten. Mit der oben vorgestellten Reihenfolge werdet ihr nur einmal Kriecherminen im Kampf bekommen. Diese sind überladen.
Raketenturm

Waffe: Raketenturm

Kreisförmiger AoE
Der Raketenturm erscheint am Rand der Arena und beginnt, hintereinander ringförmige Voids von etwa 12 y Breite auszusenden, die einen immer größeren Radius haben. Nach drei Sekunden erscheinen Bohrer in der Fläche und fügen 575 k Schaden zu. Die erste Void ist ein Kreis im Turm, die nächste Void liegt ringförmig an der vorherigen an usw.

Der Turm wählt einen zufälligen Spieler aus und sucht daraufhin den kürzesten Abstand zum Rand der Arena und lässt sich dort nieder.

Hat der Turm seine Voids entsendet, erscheint insgesamt zweimal ein weiterer Turm etwas entfernt im Uhrzeigersinn der Arena.
Raketenturm
Die zweite Void des Raketenturms. Vorher war der Bereich des inneren Kreises die Void, die nächste Void liegt wieder ringförmig um den äußeren Rand der aktuellen Void.
⚔️ Überladen Die drei Raketentürme müssen nun getötet werden und haben je etwa 3 Mio. HP. Wenn ihr sie nicht tötet, beginnen sie ihren AoE immer von neuem. Achtet besonders darauf, dass ihr den ersten Turm in der Nähe des Bosses entstehen lasst, damit die Nahkämpfer nicht so viel laufen müssen.
Laserturm

Waffe: Laserturm

Verfolgender Laser
Der Laser verfolgt einen Spieler für 10 Sekunden und hinterlässt Feuer auf dem Boden, das bei Betreten einen stapelbaren Debuff hinterlässt, der sieben Sekunden lang pro Stapel 50 k DPS verursacht.
⚔️ Überladen Der Laser fixiert keine Spieler, sondern rauscht durch die Arena und macht sie größtenteils unbegehbar. Das Muster ist immer dasselbe. Ganz außen am Rand der Arena kann ebenfalls gestanden werden, ohne den Laser zu berühren.
Raketenturm
Die drei Kreise des überladenen Lasers (der dritte ist klein in der Mitte der Arena). Die World Marks kennzeichnen eine sichere Sammelstelle.
Elektromagnet

Waffe: Elektromagnet

Zieht Spieler und Sägeblätter heran
Der Elektromagnet erscheint in Richtung des ungenutzten Förderbands und zieht Spieler und Sägeblätter an sich heran, sodass man als Spieler dagegen laufen muss. Man sollte also nicht zwischen dem Magneten und einem Sägeblatt stehen. Nach seinem Verschwinden sind alle Sägeblätter aus der Arena entfernt.
⚔️ Überladen Der Magnet wechselt im überladenen Zustand 30 Sekunden lang immer wieder zwischen Abstoßen und Anziehen und sendet so auch die Sägeblätter immer vor und zurück. Ganz außen in der Arena kommen die Sägeblätter nicht hin, dort sollten sich die Fernkämpfer aufhalten. Ihr werdet mit der oben vorgestellten Taktik nur überladene Elektromagneten bekommen.

Kampfablauf

Wir können das Gesagte nun in den Kontext des Kampfes setzen. Legt die Förderband-Teams fest, tankt den Boss Richtung Förderband und benutzt Kampfrausch. In der Zeit vor den ersten Waffen könnt ihr dem Boss bereits ordentlich Schaden zufügen. Dafür wäre es sehr gut, wenn das erste Band ein einzelner Spieler erledigen könnte. Steht verteilt, damit ihr die Sägeblätter nicht unnötig abbekommt und lasst Jäger, Priester, Magier und Schurken sie durch ihre Totstellen-Mechaniken ignorieren. Schurken sollten sie allerdings sowieso nicht abbekommen, da die Sägeblätter primär auf Fernkämpfer gehen.
Eine generelle Regel: Legt Sägeblätter und den Einzel-Laser immer dort ab, wo später der überladene Laser seine Kreise zieht, damit ihr die Stellen, die er freilässt, uneingeschränkt passieren könnt. Legt Sägeblätter auch gerne im bereits bestehenden Feuer des überladenen Lasers ab, holt euch aber nicht mehr als zwei Debuffstapel dabei ab.
Beachtet, dass die Phasen sich überschneiden und bei einem neuen Überladen noch die Fähigkeiten des vorherigen da sein können.

1. Überladen: Raketenturm
Orientiert euch als Fernkämpfer wie in der Fähigkeitenbeschreibung des Turms erläutert Richtung Boss, sodass der erste der drei Raketentürme bei euch in der Nähe erscheint. Es muss nicht jeder Spieler auf ihn umschwenken, da die Türme nur 3 Mio. Lebenspunkte haben. Nahkämpfer eignen sich gut für sie, da sie ab der zweiten Void am Turm stehen bleiben können. Ihr könnt den Boss mit zu den Türmen ziehen. Tötet ihr den Turm schnell genug, müssen die Fernkämpfer nicht ausweichen.
Weiterhin wird der Einzel-Laser Spieler verfolgen. Legt ihn dort ab, wo später sowieso der überladene Laser seine Kreise ziehen wird (siehe Abbildung oben bei der Beschreibung des Laserturms).

2. Überladen: Laserturm
Ab hier beginnt der Interessante Teil des Kampfes. Der Laser wird kreisförmige Bahnen ziehen und große Teile des Raumes unbegehbar machen, schaut es auch am besten in unserem Video an, damit ihr wisst, an welchen Stellen ihr stehen könnt ohne ausweichen zu müssen. An den Stellen, wo der Laser nicht hinfährt, solltet ihr vorher keine Sägeblätter abgelegt haben und auch keinen normalen Laser hingekitet haben, sonst schneidet ihr euch wichtige Laufwege ab, die ihr gleich brauchen werdet.
Dem Raketenturm müsst ihr diesmal nur ausweichen; da er nicht überladen ist, muss er nicht getötet werden.

3. Überladen: Elektromagnet
Das ist die kritischste Phase des Kampfes. In dieser Phase werdet ihr sehr oft sterben, denn ihr habt es mit dem auf dem Boden liegenden überladenen Laser und den Resten der Raketentürme aus der vorherigen Phase zu tun, dem einzelnen Laser, der Spieler verfolgt, und dem überladenen Elektromagneten. Der Boss wird die Sägeblätter zum hinteren Laufband ziehen, danach jedoch wieder zu euch in den Raum entsenden und diesen Vorgang ein paar mal wiederholen. Ihr werdet immer in die entsprechende Richtung gedrückt, müsst also gegenlaufen. Als Fernkämpfer könnt ihr euch ganz am Rand der Plattform platzieren, denn bis dahin werden sich die Sägeblätter nicht bewegen. Falls der Boss während der Magnetphase ein Sägeblatt auf euch schießt, lauft kurz ins Feuer des Lasers, um es dort abzulegen, sonst würde es durch das Anziehen und Abstoßen des Magneten an seine ursprüngliche Position zurückgestoßen und eventuell Wege abschneiden. Wenn euch der Laser verfolgt, lauft zur Not kurze Strecken durch das Feuer (3 bis 4 Stapel maximal - besser nur 2).

Sterbt ihr hier immer wieder, empfielt es sich, auch einmal eine andere Taktik zu versuchen. Tötet auf dem dritten Laufband nicht den Raketenturm, sondern den Laser. Das hat zur Folge, dass in dieser Phase der einzelne Laser nicht mehr da ist, ihr aber mehr Raketentürme bekommt, die vor allem den Nahkämpfern mehr Schwierigkeiten bereiten.

4. Überladen: Raketenturm
Hier hat sich die Situation wieder beruhigt. Das großflächige Feuer ist weg, der Elektromagnet pulsiert nicht mehr. Neben den zu tötenden Raketentürmen ist nur noch der Einzel-Laser aktiv.

5. Überladen: Elektromagnet
Diese Magnetphase ist deutlich angenehmer als die vorherige, da ihr euch viel freier bewegen könnt und nur noch den Raketenturm als Zusatz habt.

6. Überladen: Kriecherminen
Es werden drei große Kriecherminen erscheinen, die sich nach ihrem Tod in jeweils drei weitere Aufteilen. Nutzt hier Verlangsamungs- und Root-Effekte, damit ihr sie gebündelt vernichten könnt. Währenddessen müsst ihr nur den Einzel-Laser behandeln. Euer Tank kann den Boss mit zu den Minen ziehen, wenn euch das hilft.

7. Überladen: Laserturm
Achtet ab hier auf die Lebenspunkte des Bosses und entscheidet, ob ihr noch weitere Laufbänder erledigen müsst. Zusammen mit dem Laser, der sein Feuer platziert, habt ihr die Raketentürme.

8. Überladen: Elektromagnet
Hier habt ihr wieder den überladenen Elektromagneten zusammen mit dem Laser der vorherigen Runde. Ihr könntet euch auch nochmal dazu entscheiden, den Magneten zu töten und die Kriecherminen überladen zu lassen. Im besten Fall lasst ihr es zu dieser Phase allerdings nicht kommen und tötet den Boss vorher, denn auch in der nächsten Phase habt ihr wieder nur die Wahl zwischen überladenen Kriecherminen oder überladenem Laserturm.

Killvideo #1: Braumeister

Dieses Video ist unser First Kill vom 10. Februar 2014 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Killvideo #2: Schurke

Dieses Video ist unser vierter Kill vom 26. Februar 2014 aus der Sicht unseres Schurkens.

Typische Wipegründe

  • Überladen 2 und 3: Die Chaosphase mitten im Kampf solltet ihr sehr gut durchsprechen, wenn sie euch Probleme bereitet. Legt kleine Taktikanpassungen fest, die auf euren Raid maßgeschneidert sind.
  • Ablegen: Legt die Sägeblätter und Laser nicht dort ab, wo später die wenigen freien Stellen durch den überladenen Laserturm sind.
  • Förderband: Schaffen Spieler regelmäßig das zugeteilte Förderband nicht, lasst sie eine detaillierte Cooldownreihenfolge erarbeiten oder tauscht sie mit geeigneteren Klassen.
💡

TL;DR

  • Die Tanks sprechen sich ab, wie der Debuff auf beiden Tanks aufgebaut werden soll und wer wann das Add tankt und tötet. Immer 35 y vom Boss entfernt tanken!
  • Habt eure Reihenfolge im Kopf, wann ihr für das Band eingeteilt seid und tötet dort die im Kapitel „Das Förderband“ fett gedruckten Waffen.
  • Versucht, die Sägeblätter durch Totstellen-Effekte zu vermeiden.
  • Steht als Fernkämpfer beim überladenen Magnetem am Rand der Arena. Dort kommen die Sägeblätter nicht hin.
  • Bei keinem anderen Kampf trifft diese Regel besser zu als hier: Allem ausweichen!
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Wenn ihr auf dem Laufband seid, könnt ihr Mantel der Schatten nutzen, um durch die Feuerwände zu laufen. Auch Schattenschritt teleportiert euch durch die Feuerwand zu der Waffe. Nutzt es nicht am Ende des Laufbandes, um hinter die letzte Wand zu kommen. Es wird ein kurzer Ladebildschirm erscheinen und ihr werdet sterben.
Es gibt einen Bug, vermutlich durch Mordlust ausgelöst, dass ihr nicht mehr vom Band transportiert werdet. Hebt euch für diesen Fall Sprinten auf, denn ohne die zusätzliche Geschwindigkeit des Bandes kommt ihr den Waffen kaum hinterher. Nutzt Mantel der Schatten am besten nicht auf dem Laufband, damit ihr es in den Phasen auf der Plattform zur Verfügung habt, denn dort könnt ihr mit ihm durch den Laser laufen und auch die Raketentürme schaden euch so nicht.