Quick Facts
Einführung
Auch wenn hier das Chaos regiert, werdet ihr nur zwei Heiler brauchen, die auch gar nicht mal so viel HPS liefern müssen. Ihr kommt wahrscheinlich zusammen mit unter 200 k aus. Begehen Spieler Fehler, sterben sie leider meistens.
Bevor es losgeht, folgt ein Vorgeschmack auf den Bosskampf.
Dieser Kampf ist nochmal schwieriger als Thok. Ihr habt es mit einem verrückten Ingenieur zu tun, der seinen Schredder reitet und euch mit
Feuer, Minen, Sägeblättern und Bohrern an den Kragen will. Es gibt nur eine Phase, die durch verschiedene Kombinationen von Fähigkeiten
sehr abwechslungsreich gespielt werden muss. Das gute an dem Kampf ist, dass er immer gleich abläuft und ihr ihn so sehr gut lernen könnt.
Wichtig für den Bosskampf ist eine kleine Task Force, die regelmäßig ein Förderband betreten wird. Dort befinden sich verschiedene
Waffentypen,
von denen ihr in jedem Zyklus eine beliebige zerstören könnt, die anderen werden danach immun. Ihr bekommt es danach im Bosskampf
mit den durchgelassenen Waffen zu tun, von der eine überladen wird und sich anders als sonst verhält. Das Überladen ist die Kern-HC-Fähigkeit.
Mehr dazu im entsprechenden Kapitel.
Das Förderband
Wenn ihr den Raum betretet, habt ihr links und rechts ein Förderband. Nur das linke ist für euch von Interesse, auf dem rechten werden nur die fertig gestellten Waffen geliefert. Die reguläre Art es zu betreten ist eine Röhre, die ihr auf folgendem Bild sehen könnt.
Nach Nutzung der Röhre bekommt ihr sofort einen 60-sekündigen Debuff, der verhindert, dass ihr die Röhre erneut benutzen könnt. Ihr müsst euch also
mit anderen Spielern abwechseln, denn vom Kampf her muss das Band alle 40 Sekunden betreten werden.
Auf dem Förderband kommen nun drei Waffen hintereinander aus dem Lager gefahren, von der ihr eine töten werdet - die anderen werden danach immun.
Eine Waffe hat 9,6 Mio. Leben. Jede Waffe, die das andere Ende des Förderbands erreicht, wird in der Arena eine Fähigkeit auslösen. Kommen alle Waffen durch,
nimmt der Boss für 20 Sekunden 90 % weniger Schaden durch
Aufgeladene Verteidigungsmatrix.
Ihr habt es auf dem Förderband zum einen mit der Mechanik des sich bewegenden Bandes zu tun, das euch auch weiterbefördert, wenn ihr stehen bleibt. Zum anderen gibt es Flammensäulen, die euer Fortbewegen erschweren und eine Wand bilden. Nur Immunitäten retten euch vor ihren 10 Mio. Schaden, solltet ihr in Kontakt mit ihnen kommen.
Im Bild oben seht ihr, dass eine Flammenwand aus fünf einzelnen Säulen besteht. Die zweite von rechts ist gerade deaktiviert. Alle drei Sekunden
wandert die Lücke in der Flammenwand um eine Position nach links. Das heißt in Kürze ist die mittlere Säule inaktiv. Geht nur durch die Lücke, wenn ihr wisst,
dass sie gerade entstanden ist. Sonst ist das Risiko zu hoch, dass sie wieder brennt, wenn ihr durchlauft.
Ist die Lücke ganz links, erscheint sie drei Sekunden später wieder ganz rechts.
Es gibt insgesamt vier verschiedene Waffen, von denen drei für das Förderband ausgewählt werden. Eine werdet ihr zerstören und von den restlichen beiden wird eine überladen. Die Kampfmechanik versucht, die Waffen gleichmäßig oft zu überladen. Steht es also zur Debatte, ob der Raketenturm oder der Laserturm überladen wird, gewinnt diejenige Waffe, die bisher am seltensten dran kam. Wurden beide gleich oft überladen, geht es nach folgender Priorisierung:
- Kriecherminen
- Raketenturm
- Elektromagnet
- Laserturm
Ist eine Kriechermine unter den Waffen auf dem Förderband, werdet ihr immer diese töten, da ihr diese Fähigkeit im 10er gar nicht gebrauchen könnt, ansonsten den Raketenturm. Die Kombinationen auf dem Förderband sind die folgenden (die erste wird von euch zerstört, in Klammern die Waffe, die überlädt).
- Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
- Kriecherminen, Raketenturm, (Laserturm)
- Raketenturm, (Elektromagnet), Laserturm
- Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
- Kriecherminen, Raketenturm, (Elektromagnet)
- Kriecherminen, (Kriecherminen), Laserturm
- Kriecherminen, Raketenturm, (Laserturm)
- Kriecherminen, Raketenturm, (Elektromagnet)
- Kriecherminen, (Laserturm), Laserturm
- Kriecherminen, (Raketenturm), Laserturm
- Raketenturm, Raketenturm, (Elektromagnet)
- Kriecherminen, Elektromagnet, (Laserturm)
- Berserker
Wie ihr sehen könnt, hat der Boss sich für Welle 6 etwas ganz besonderes ausgedacht und sendet zwei Kriecherminen auf das Band,
sodass ihr leider eine überladene Minenwelle pro Kampf spielen müsst.
Der ganze Kampf besteht daraus, dass ihr mit diesen unterschiedlich zusammengesetzten Waffenfähigkeiten zurechtkommt und währenddessen
den Boss tötet. Wie ihr genau darauf reagiert, seht ihr in den Fähigkeitenbeschreibungen der Waffen und dem Kampfablauf.
Ihr habt drei Möglichkeiten, das Band zu verlassen. Die erste ist zu warten, bis alle Waffen durchgefahren sind. Der Boss zieht euch dann wieder in die Arena, ihr könntet aber in AoE-Effekten landen. Die zweite ist die Röhre am Ende des Förderbands. Hier werdet ihr für kurze Zeit in der Arena betäubt, was ebenfalls gefährlich sein kann. Der dritte und schnellste Weg ist, „manuell“ vom Förderband in die Arena zu springen. Haltet dazu einen Sprint-Effekt bereit.
Förderband-Setup
Da ihr zu Kampfbeginn Kampfrausch ziehen werdet, wäre es sehr gut, wenn ein Spieler alleine die erste Waffe erledigen kann, damit die anderen voll
auf den Boss gehen können. Für das Band eignen sich Jäger und Nahkämpfer gut.
Ihr habt 18 Sekunden Zeit für eure Waffe, das erfordert ungefähr 550 k DPS. Das kann ein Spieler alleine leisten, da ihr den
legendären Umhang haben werdet, bereits etwas HC-Gear habt, Cooldowns einsetzen könnt und auch Kampfrausch habt.
Im Killvideo #2 könnt ihr am Anfang sehen, wie der Schurke alleine die Waffe zerstört und dabei als eigenen Cooldown nur Mordlust benutzt.
Ihr werdet eine auf euren Raid angepasste Reihenfolge der Spieler festlegen müssen, die ihr hochschickt. Band 1 hat wie oben bereits erwähnt ein Schurke
alleine erledigt, Band 2 ein Jäger. Danach haben wir immer zwei Spieler hochgeschickt (Schurken + x und Jäger + y).
Unsere Beispielreihenfolge von damals, in Klammern die zu tötende Waffe:
- Schurke (Kriecherminen)
- Jäger (Kriecherminen)
- Schurke, Verstärker (Raketenturm)
- Jäger, Eule (Kriecherminen)
- Schurke, Verstärker (Kriecherminen)
- Jäger, Eule (Kriecherminen)
- Schurke, Verstärker (Kriecherminen)
- Jäger, Eule (Kriecherminen) (oder ignorieren und auf den Boss gehen; wenn alle Spieler leben, geht das ab ca. 12 % Boss-HP)
Weiter haben wir die Reihenfolge nicht definiert, da für uns der Kampf danach zu Ende war.
Es geht auch etwas einfacher, wenn sie sich mit dem Rücken zum Förderband platzieren und rückwärts in seine Richtung springen und Rückzug benutzen. Falls euer Jäger das zuverlässig hinbekommt, könnt ihr immer Jäger + x hochschicken. Habt ihr zwei Jäger, können sie sich ausschließlich um die Bänder kümmern!
Boss
Fähigkeit: Elektrostatische Aufladung
Ihr werdet diesen Debuff allerdings nicht wie einen Standard-Tankdebuff behandeln und immer auslaufen lassen, denn er hat noch einen Nebeneffekt: Euer Schaden auf das Schredder-Add wird pro Stapel um 400 % erhöht. Ihr werdet das Add als Tank durch diesen Buff alleine töten, denn es nimmt durch einen Buff generell 90 % weniger Schaden und ist daher ungeeignet als Ziel für die DDs. Ihr mogelt euch also durch diesen immensen Schadensbuff an der 90-%-Reduktion vorbei.
Ihr könnt einen Tank als Addtöter wählen und diesen zu Beginn des Kampfes drei Stapel aufbauen lassen, die er kurz vor Auslaufen des Debuffs auf 5 erhöht und danach kurz vor erneutem Auslaufen auf 6. Danach lässt dieser Tank seine Stapel fallen, während das kommende Add vom anderen Tank erledigt wird (der zu diesem Zeitpunkt auch 6-7 Stapel hat). Nachdem auch dieser seine Stapel zurückgesetzt hat, könnt ihr das Ganze noch einmal so ablaufen lassen, der Boss sollte aber auch bald tot sein. Ihr braucht natürlich entsprechende Cooldowns bei den höheren Stapeln. Sprecht euch hierzu im Vorfeld ab.
Fähigkeit: Schützende Raserei
Fähigkeit: Sägeblattschuss
Fähigkeit: Automatischer Reparaturstrahl
Schredder-Add
Add: Automatisierter Schredder
Durch seine Reaktive Panzerung nimmt der Schredder 90 % weniger Schaden. Er wirkt ebenfalls nach etwa 20 Sekunden Tod von oben, dem der Tank ausweichen sollte. Das entfernt nicht nur temporär seine Schadensreduktion, sondern lässt ihn sogar für 5 Sekunden 200 % mehr Schaden erleiden. Gepaart mit dem hohen Schadensplus des Tanks sorgt das dafür, dass ihr den Schredder nun in kürzester Zeit töten könnt. Vorher habt ihr ihm wahrscheinlich ungefähr bereits 50 % HP abgezogen. Hebt euch als Tank also Kurrzeit-CDs auf und sorgt dafür, dass ihr eure Fähigkeiten bereit habt, die großen Schaden verursachen.
Durch Überladung, was der Schredder ungefähr alle 10 Sekunden wirkt, erleidet der ganze Raid 220 k Naturschaden. Ebenfalls bufft sich der Schredder stapelnd mit 30 % erhöhtem Schaden. Hier könnt ihr nichts gegen unternehmen, es muss gegengeheilt werden.
Der Schredder nimmt von so gut wie allen Fähigkeiten im Kampf Schaden (wie den Sägeblättern, den Raketentürmen und dem Laser). Das könnt ihr ausnutzen, es ist aber nicht notwendig.
Waffen
Waffe: Kriecherminen
Waffe: Raketenturm
Der Turm wählt einen zufälligen Spieler aus und sucht daraufhin den kürzesten Abstand zum Rand der Arena und lässt sich dort nieder.
Hat der Turm seine Voids entsendet, erscheint insgesamt zweimal ein weiterer Turm etwas entfernt im Uhrzeigersinn der Arena.
Waffe: Laserturm
Waffe: Elektromagnet
Kampfablauf
Wir können das Gesagte nun in den Kontext des Kampfes setzen. Legt die Förderband-Teams fest, tankt den Boss Richtung Förderband und benutzt Kampfrausch.
In der Zeit vor den ersten Waffen könnt ihr dem Boss bereits ordentlich Schaden zufügen. Dafür wäre es sehr gut, wenn das erste Band ein einzelner Spieler
erledigen könnte. Steht verteilt, damit ihr die Sägeblätter nicht unnötig abbekommt und lasst Jäger, Priester, Magier und Schurken sie durch
ihre Totstellen-Mechaniken ignorieren. Schurken sollten sie allerdings sowieso nicht abbekommen, da die Sägeblätter primär auf Fernkämpfer gehen.
Eine generelle Regel: Legt Sägeblätter und den Einzel-Laser immer dort ab, wo später der überladene Laser seine Kreise zieht, damit ihr die Stellen,
die er freilässt, uneingeschränkt passieren könnt. Legt Sägeblätter auch gerne im bereits bestehenden Feuer des überladenen Lasers ab, holt euch aber nicht
mehr als zwei Debuffstapel dabei ab.
Beachtet, dass die Phasen sich überschneiden und bei einem neuen Überladen noch die Fähigkeiten des vorherigen da sein können.
1. Überladen: Raketenturm
Orientiert euch als Fernkämpfer wie in der Fähigkeitenbeschreibung des Turms erläutert Richtung Boss, sodass der erste der drei Raketentürme bei
euch in der Nähe erscheint. Es muss nicht
jeder Spieler auf ihn umschwenken, da die Türme nur 3 Mio. Lebenspunkte haben. Nahkämpfer eignen sich gut für sie, da sie ab der zweiten Void am
Turm stehen bleiben können. Ihr könnt den Boss mit zu den Türmen ziehen. Tötet ihr den Turm schnell genug, müssen die Fernkämpfer nicht ausweichen.
Weiterhin wird der Einzel-Laser Spieler verfolgen. Legt ihn dort ab, wo später sowieso der überladene Laser seine Kreise ziehen wird (siehe Abbildung
oben bei der Beschreibung des Laserturms).
2. Überladen: Laserturm
Ab hier beginnt der Interessante Teil des Kampfes. Der Laser wird kreisförmige Bahnen ziehen und große Teile des Raumes unbegehbar machen,
schaut es auch am besten in unserem Video an, damit ihr wisst, an welchen Stellen ihr stehen könnt ohne ausweichen zu müssen.
An den Stellen, wo der Laser nicht hinfährt, solltet ihr vorher keine Sägeblätter abgelegt
haben und auch keinen normalen Laser hingekitet haben, sonst schneidet ihr euch wichtige Laufwege ab, die ihr gleich brauchen werdet.
Dem Raketenturm müsst ihr diesmal nur ausweichen; da er nicht überladen ist, muss er nicht getötet werden.
3. Überladen: Elektromagnet
Das ist die kritischste Phase des Kampfes. In dieser Phase werdet ihr sehr oft sterben, denn ihr habt es mit dem auf dem Boden liegenden überladenen Laser
und den Resten der Raketentürme aus der vorherigen Phase zu tun,
dem einzelnen Laser, der Spieler verfolgt, und dem überladenen Elektromagneten.
Der Boss wird die Sägeblätter zum hinteren Laufband ziehen, danach jedoch wieder zu euch in den Raum entsenden und diesen Vorgang ein paar mal wiederholen.
Ihr werdet immer in die entsprechende Richtung gedrückt, müsst also gegenlaufen. Als Fernkämpfer könnt ihr euch ganz am Rand der Plattform platzieren,
denn bis dahin werden sich die Sägeblätter nicht bewegen. Falls der Boss während der Magnetphase ein Sägeblatt auf euch schießt,
lauft kurz ins Feuer des Lasers, um es dort abzulegen, sonst würde es durch das Anziehen und Abstoßen des Magneten an seine ursprüngliche Position
zurückgestoßen und eventuell Wege abschneiden. Wenn euch der Laser verfolgt, lauft zur Not kurze Strecken durch das Feuer
(3 bis 4 Stapel maximal - besser nur 2).
Sterbt ihr hier immer wieder, empfielt es sich, auch einmal eine andere Taktik zu versuchen. Tötet auf dem dritten Laufband nicht den Raketenturm, sondern den Laser. Das hat zur Folge, dass in dieser Phase der einzelne Laser nicht mehr da ist, ihr aber mehr Raketentürme bekommt, die vor allem den Nahkämpfern mehr Schwierigkeiten bereiten.
4. Überladen: Raketenturm
Hier hat sich die Situation wieder beruhigt. Das großflächige Feuer ist weg, der Elektromagnet pulsiert nicht mehr. Neben den zu tötenden Raketentürmen
ist nur noch der Einzel-Laser aktiv.
5. Überladen: Elektromagnet
Diese Magnetphase ist deutlich angenehmer als die vorherige, da ihr euch viel freier bewegen könnt und nur noch den Raketenturm als Zusatz habt.
6. Überladen: Kriecherminen
Es werden drei große Kriecherminen erscheinen, die sich nach ihrem Tod in jeweils drei weitere Aufteilen.
Nutzt hier Verlangsamungs- und Root-Effekte, damit ihr sie gebündelt vernichten könnt. Währenddessen müsst ihr nur den Einzel-Laser behandeln. Euer Tank kann
den Boss mit zu den Minen ziehen, wenn euch das hilft.
7. Überladen: Laserturm
Achtet ab hier auf die Lebenspunkte des Bosses und entscheidet, ob ihr noch weitere Laufbänder erledigen müsst. Zusammen mit dem Laser, der
sein Feuer platziert, habt ihr die Raketentürme.
8. Überladen: Elektromagnet
Hier habt ihr wieder den überladenen Elektromagneten zusammen mit dem Laser der vorherigen Runde. Ihr könntet euch auch nochmal dazu entscheiden, den Magneten
zu töten und die Kriecherminen überladen zu lassen. Im besten Fall lasst ihr es zu dieser Phase allerdings nicht kommen und tötet den Boss vorher, denn
auch in der nächsten Phase habt ihr wieder nur die Wahl zwischen überladenen Kriecherminen oder überladenem Laserturm.
Killvideo #1: Braumeister
Dieses Video ist unser First Kill vom 10. Februar 2014 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Killvideo #2: Schurke
Dieses Video ist unser vierter Kill vom 26. Februar 2014 aus der Sicht unseres Schurkens.
Typische Wipegründe
- Überladen 2 und 3: Die Chaosphase mitten im Kampf solltet ihr sehr gut durchsprechen, wenn sie euch Probleme bereitet. Legt kleine Taktikanpassungen fest, die auf euren Raid maßgeschneidert sind.
- Ablegen: Legt die Sägeblätter und Laser nicht dort ab, wo später die wenigen freien Stellen durch den überladenen Laserturm sind.
- Förderband: Schaffen Spieler regelmäßig das zugeteilte Förderband nicht, lasst sie eine detaillierte Cooldownreihenfolge erarbeiten oder tauscht sie mit geeigneteren Klassen.
TL;DR
- Die Tanks sprechen sich ab, wie der Debuff auf beiden Tanks aufgebaut werden soll und wer wann das Add tankt und tötet. Immer 35 y vom Boss entfernt tanken!
- Habt eure Reihenfolge im Kopf, wann ihr für das Band eingeteilt seid und tötet dort die im Kapitel „Das Förderband“ fett gedruckten Waffen.
- Versucht, die Sägeblätter durch Totstellen-Effekte zu vermeiden.
- Steht als Fernkämpfer beim überladenen Magnetem am Rand der Arena. Dort kommen die Sägeblätter nicht hin.
- Bei keinem anderen Kampf trifft diese Regel besser zu als hier: Allem ausweichen!
Klassentipps: Schurke
Wenn ihr auf dem Laufband seid, könnt ihr Mantel der Schatten
nutzen, um durch die Feuerwände zu laufen. Auch Schattenschritt
teleportiert euch durch die Feuerwand zu der Waffe. Nutzt es nicht am Ende des Laufbandes, um hinter die letzte Wand zu kommen.
Es wird ein kurzer Ladebildschirm erscheinen und ihr werdet sterben.
Es gibt einen Bug, vermutlich durch
Mordlust ausgelöst,
dass ihr nicht mehr vom Band transportiert werdet.
Hebt euch für diesen Fall Sprinten auf,
denn ohne die zusätzliche Geschwindigkeit des Bandes kommt ihr den Waffen kaum hinterher.
Nutzt Mantel der Schatten am besten nicht auf dem Laufband, damit ihr es in den Phasen auf der Plattform zur Verfügung habt,
denn dort könnt ihr mit ihm durch den Laser laufen und auch die Raketentürme schaden euch so nicht.