Quick Facts
Einführung
Mit einem donnernden Röhren leitet Thok die Zielgerade der letzten vier Bosse in der Schlacht um Orgrimmar ein. Der Kampf markiert einen enormen relativen Anstieg der Schwierigkeit und stellt 10er-Gruppen vor Setupprobleme. Zum Einen benötigt ihr einen dritten, vollwertigen Heiler. Zum Anderen sind Paladine ein Cheat Code für diesen Kampf. Habt ihr deren zwei, idealerweise Tank und Heiler, ist er für euch um einiges einfacher. Habt ihr keinen, solltet ihr überlegen, zu rekrutieren oder nur für diesen Kampf einen Zweitchar hochzuziehen.
Ihr könnt den Kampf mit einem oder zwei Tanks bestreiten, wobei ich zwei Tanks für den Progress als sicherer erachte. Wenn ihr euch für das Solotanken entscheidet, müsst ihr eine Cooldownrotation für P1 auf den Tank entwickeln, weil er nun den Tankdebuff alleine aushalten muss. Bedenkt aber, dass ihr mit einem Solotank keinen vollen DD hinzugewinnt, da Offtanks ebenfalls viel Schaden machen. Auch braucht ein Offtank nicht so viel Heilung wie der zusätzliche DD.
Der Bosskampf hat zwei Phasen, die sich abwechseln. Phase 1 ist ein Raidcooldown- und Heilercheck und läuft in jeder Iteration etwas anders ab.
In Phase 2 müssen einzelne Spieler vor Thok weglaufen. Ihr schließt nach Töten eines Wärters eines von drei Gefängnissen auf,
was für die nächste P1 und P2 neue Fähigkeiten einführt (Gift, Frost oder Feuer). Thok frisst einen der Insassen und leitet danach wieder P1 ein.
Nach zehn Minuten wird Thok zum Berserker. Als weitere Berserkermechanik
hält die vierte Kitephase (P2) so lange an, bis entweder der Boss tot ist oder ihr, weil bereits alle Gefängnisse aufgeschlossen sind und
ihr dadurch keine weitere P1 einleiten könnt. Irgendwann wird er so schnell, dass er den ganzen Raid hintereinander auffrisst.
Ein grober Überblick über den Kampf, damit ihr schon mal ein paar Begriffe kennt:
- 1. P1: Maximal durchheilen.
- 1. P2: Thok kiten, Wärter töten, grünes Gefängnis aufschließen.
- 2. P1: Fähigkeit des grünen Gefängnisses aktiv. Die Phase nur kurz spielen, Fledermäuse töten.
- 2. P2: Thok kiten, Wärter töten, blaues Gefängnis aufschließen.
- 3. P1: Fähigkeit des blauen Gefängnisses aktiv. Maximal durchheilen, Yeti wird aktiv.
- 3. P2: Thok kiten, Wärter töten, rotes Gefängnis aufschließen.
- -- Bis hier wollt ihr ihn am liebsten bereits getötet haben --
- 4. P1: Fähigkeit des roten Gefängnisses aktiv. Die Phase nur kurz spielen.
- 4. P2: Thok kiten, bis entweder er oder der Raid tot ist.
Thok wurde Ende Januar 2014 generft, sodass sein Kreischen und sein Schockschlag 10 % weniger Schaden im 10er und im Flex verursachen. Wahrscheinlich ist dieser Nerf von Anfang an aktiv.
Schockschlag
Diese Fähigkeit bleibt mit einer kleinen Ausnahme den gesamten Kampf über aktiv.
Fähigkeit: Schockschlag
In der Realität wird die Fähigkeit den gesamten Kampf über gewirkt, lediglich für den Kampfabschnitt, an dem Thok dauerhaft seinen AoE wirkt, wird sie nicht mehr eingesetzt. Das ist ungefähr ab 45 Sekunden nach Start einer P1. In P2 ist sie dann direkt wieder aktiv.
Gefängnisreihenfolge
Die Gefängnisse funktionieren folgendermaßen: Um P2 (die Kitephase, in der Thok immer schneller wird) zu beenden, müsst ihr den erscheinenden Wärter töten und einen Schlüssel von ihm plündern. Ihr könnt nun eines der drei Gefängnisse aufschließen. Macht ihr das, verspeist Thok einen der Insassen und P1 beginnt erneut. Je nach geöffnetem Gefängnis hat Thok in dieser P1 und der folgenden P2 andere Fähigkeiten.
Ziel der in diesem Guide beschriebenen Taktik ist es, die erste und dritte P1 so lange wie möglich zu ziehen und die Gefängnisse in einer bestimmten Reihenfolge zu öffnen, sodass es euch am leichtesten fällt. Das ist die damals anerkannte Standardtaktik gewesen, wobei ich nicht mal weiß, ob Gruppen je davon abgewichen sind.
Ihr werdet in der ersten P2 das Giftgefängnis öffnen, in der zweiten das Frostgefängnis und in der dritten das Feuergefängnis.
Der Gedanke hinter dieser Reihenfolge ist, dass ihr die erste P1 direkt zu Kampfstart mit allen Heilungs- und Schadenscooldowns
maximal lang spielen wollt, weil dort noch keine Zusatzfähigkeit aktiv ist. Danach braucht ihr eine kleine Pause und eine kurze P1 ohne Cooldowneinsatz,
für die sich die Giftphase gut eignet, weil sie sich aufgrund von erscheinenden Fledermäusen mit AoE-Schaden und einem ständig
zu dispelnden Debuff nicht zum Durchheilen eignet.
Theoretisch könntet ihr auch das blaue Gefängnis als erstes öffnen, nur habt ihr dann erstens schon einen Yeti in den Kampf gebracht, der hin- und herstürmt und zweitens eignet sich diese Phase besser zum Durchheilen als die Giftphase, weil es keinen zu dispelnden Debuff gibt.
Das rote Gefängnis steht ohne Diskussion ganz am Ende auf eurer Liste. Nach dessen Öffnung bekommen Spieler andauernd einen Feuer-Debuff, der Voids hinterlässt. Selbst in eurem First Kill wollt ihr diese Phase nicht einmal am Ende bekommen.
Phase 1: Ein Klagen in der Dunkelheit
Phase 1 verlangt euren Heilern alles ab. Da sich die Phasen leicht durch die vorher geöffneten Gefängnisse unterscheiden, werden weiter unten die verschiedenen Varianten beschrieben. Das Ziel der P1 ist es, sie so lange wie möglich durchzuhalten, besonders die erste und dritte. 1:45 Minuten Dauer sind möglich, wenn ihr sie maximal ausreizt. Die P1 sind eure Haupt-Schadensphasen, da ihr in P2 noch andere Mechaniken zu erledigen habt und den Boss nicht immer in Reichweite habt.
Die detaillierte Beschreibung der Behandlung der Fähigkeiten findet diesmal im Kampfablauf-Kapitel statt. Im Folgenden werden die Grundfähigkeiten beschrieben, die in jeder P1 gleich sind.
Fähigkeit: Ohrenbetäubendes Kreischen
- 0:14 1. Kreischen
- 0:25 2. Kreischen
- 0:32 3. Kreischen
- 0:38 4. Kreischen
- 0:43 5. Kreischen
- 0:45 6. Kreischen
Fähigkeit: Klaffende Wunden
Haben fünf Spieler innerhalb von 5 y diesen Debuff, ist die Phase zu Ende und Phase 2 beginnt. Das gilt es für die Phase 1 durch geschickte Positionierung zu verhindern, bis man sie kontrolliert durch Zusammenlaufen beendet.
Fähigkeit: Schwanzpeitscher
Phase 1: #1 (Neutral)
Mit dieser P1 startet der Kampf. Danach habt ihr die Möglichkeit, durch Öffnen von Gefängnissen in P2 zu steuern, welche Fähigkeiten ihr in der nächsten P1
und P2 bekommt.
Die Reihenfolge ist aber relativ alternativlos und die folgenden Phasenbeschreibungen sind in der Standardreihenfolge (Gift > Frost > Feuer).
Mehr findet ihr dazu unter dem Kampfablauf und der Gefängnisreihenfolge.
Habt ihr nach der Phase den Boss auf 60 %, seid ihr auf einem guten Weg.
Die Zusatzfähigkeit, die ab der zweiten P1 hinzukommt (Korrosives Blut, Eisiges Blut oder Brennendes Blut), bleibt auch in der darauffolgenden P2 aktiv, verschwindet aber wieder mit der nächsten P1.
Fähigkeit: Fürchterliches Brüllen
Die Fähigkeit kommt alle 12 bis 15 Sekunden und somit etwa 7 bis 8 Mal in der ersten P1, wenn ihr sie bis zum Ende spielt. Spottet bei zwei Stapeln ab.
Es gibt sie in abgewandelter Forme jede Phase und wird immer in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss gewirkt, der Offtank darf also nie bei euch stehen.
Phase 1: #2 (Gift)
In der Standardaktik werdet ihr in der ersten P2 das grüne Gefängnis öffnen und geänderte Fähigkeiten in dieser zweiten P1 bekommen.
Säureatem ersetzt das
Fürchterliche Brüllen aus der ersten P1, also den
Tankdebuff. Die Attacke ist weiterhin kegelförmig.
Spottet auch hier wieder bei zwei Stapeln ab und beachtet, dass die Fähigkeit diesmal deutlich mehr Schaden verursacht.
Korrosives Blut ist ein stapelbarer Debuff, der initial 200.000 Schaden verursacht und 30 Sekunden lang für 50.000 Schaden pro Sekunde tickt. Es mag zwar aussehen wie ein Gift-Debuff, ist aber ein regulärer Magie-Debuff. Er wird alle 5-10 Sekunden auf zwei Spieler gewirkt. Dispelt ihn so gut es geht! Massenbannung ist hier Gold wert. Er kann zeitlich sehr nah mit dem Schockschlag zusammen fallen, sodass der betroffene Spieler fast 400.000 Schaden in kurzer Zeit erleidet. Ein Beispiel aus einem Kampf (alles auf demselben Spieler):
- 3:00 Korrosives Blut (auftragen): 195.304 Schaden
- 3:01 Korrosives Blut (Tick): 50.000 Schaden (vor einem weiteren Tick wurde es dispelt)
- 3:04 Schockschlag: 158.006 Schaden
- 3:07 Ohrenbetäubendes Kreischen: 369.813 Schaden
Das sind 773.123 Schaden auf einen Spieler innerhalb von 6,5 Sekunden. Wäre der Debuff nicht so schnell dispelt worden, wäre eine Mio. Schaden zu verzeichnen. Achtet also besonders darauf! Ihr werdet die Phase nicht lange spielen, da ihr durch die vorherige P1 keine Cooldowns mehr habt. Außerdem kommen nach dem zweiten Kreischen Fledermäuse geflogen, die getankt werden müssen und weiteren AoE-Schaden verursachen. Mehr dazu im Kampfablauf.
Phase 1: #3 (Frost)
Die Haupt-Tank-Attacke in dieser Phase ist Frostatem. Sie hat diesmal keine Rüstungsreduktion, verursacht allerdings leichten Schaden als DoT und betäubt das Ziel bei fünf Stapeln. Sie wird wieder frontal vor dem Boss gewirkt. Wenn ihr bei vier Stapeln abspottet, sollte sich das ausgehen. Ihr könnt einen Tank aber auch fünf Stapel nehmen lassen. Er wird dann in ein Eisgrab gepackt, kann nicht mehr agieren und erleidet 5 % seiner maximalen HP pro Sekunde an Schaden. Er muss von den Fernkämpfern befreit werden. Das Eisgrab hat nur wenig Lebenspunkte. Ihr könnt Spieler darin weiterhin heilen.
Was in der zweiten P1 noch das Korrosive Blut war (der DoT), ist nun das Eisige Blut. Es verursacht 180.000 Frostschaden und hinterlässt einen 15-sekündigen, stapelbaren Debuff, der zunächst keine Auswirkungen hat. Erreicht ein Spieler fünf Stapel dieses Debuffs, wird auch er wie der Tank in ein Eisgrab gepackt. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass uns das damals jemals passiert ist, da es sehr unregelmäßig gewirkt wird. Falls ihr tatsächlich mal auf vier Stapeln sein solltet, entfernt euch nicht zu sehr von der Gruppe und gebt Bescheid, sodass Fernkämpfer schnell auf euch umschwenken können, solltet ihr auch noch den fünften Stapel bekommen.
Anstelle der Fledermäuse der zweiten P1 kommt hier nun nach dem zweiten Kreischen des Bosses ein Yeti in die Arena, der zufällige Positionen anstürmen
wird und 1,2 Mio. körperlichen Schaden verursacht, wenn er auf euch trifft.
Er muss nicht getankt werden und wird, wie ihr im Kampfablauf nachlesen könnt, ignoriert.
Ihr könntet ihn töten, müsstet dafür allerdings 21 Mio. Schaden aufbringen und könnt durch die Größe der Arena nicht dauerhaft auf ihn schießen.
Phase 1: #4 (Feuer)
Die vierte Phase 1 sollet ihr normalerweise nicht erreichen oder nur sehr kurz. Der kegelförmige Tankangriff verursacht nun 275.000 Feuerschaden und hinterlässt einen stapelbaren DoT, der 82.000 Schaden pro Sekunde verursacht. Der Angriff wird ungefähr alle 10 Sekunden gewirkt. Lasst euch zu Beginn der Phase bei zwei Stapeln abspotten und spottet danach immer ab, wenn euer Debuff ausgelaufen ist.
Der Raid bekommt es mit Brennendem Blut zu tun. Betroffene Spieler
bekommen 110.000 Schaden und hinterlassen
eine Feuerpfütze, wenn sie die Fähigkeit abbekommen. Ich konnte leider nichts zur Häufigkeit dessen herausfinden, aber es ist davon auszugehen,
dass dieser Angriff genauso häufig wie die anderen „Blut-Fähigkeiten“ der vorangegangenen P1 eintreffen. Also wird es alle paar Sekunden 3-4 Spieler
treffen.
Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass ihr euch nicht mehr sammeln könnt und nach kurzer Zeit gezielt zusammenlaufen müsst, um die Phase zu beenden.
Quelle: YouTube
Phase 2: Blutraserei!
In Phase 2 müsst ihr Thok nicht mehr tanken, sondern er fixiert sich immer für je 12 Sekunden auf einen Spieler und verfolgt diesen. Das ist sehr gut sichtbar durch einen roten Strahl hin zu diesem Spieler. Während dieser Phase darf man sich nicht zu nah vor dem Boss befinden, da er einen sonst sofort tötet. Die fixierten Spieler müssen ihn also kiten. Die ganze Phase über gewinnt er stetig an Geschwindigkeit hinzu, sodass ihr sie irgendwann beenden müsst.
Quelle: YouTube
Thok wird einen der drei am weitesten entfernten Nicht-Tanks innerhalb von 150 y als Ziel wählen. Danach sucht er sich ein neues Ziel. Ihr könnt also bedingt steuern, wer verfolgt wird.
Thok will target one of the 3 farthest non-tank players within 150 yards. Do not be one of those if you don't want to kite
— Ion Hazzikostas, 7. Februar 2014
Während der Phase habt ihr es weiterhin mit dem Schockschlag und
je nach zuletzt geöffnetem Gefängnis mit dem Korrosiven, Eisigen oder Brennenden Blut zu tun. In der ersten P2 bekommt ihr nur den Schockschlag,
da ihr vorher noch kein Gefängnis geöffnet habt.
Ein Wärter der Kor'kron wird aus dem Gang in die Arena gelaufen kommen und muss getankt werden. Er hat ca. 25 Mio. HP und
schlägt vergleichbar mit Thok zu. Nach seinem Tod kann ein Schlüssel aus seiner Leiche geplündert werden, mit dem eines der drei Gefängnisse am Rand der Arena
aufgeschlossen werden kann. Die befreiten Mobs werden in die Arena laufen, Thok wird kurze Zeit später sein Fixieren unterbrechen, auf einen der Mobs
zurennen, ihn auffressen und sich um 50 Mio. HP heilen. Benutzt Mortal-Strike-Effekte, um die Heilung zu verringern.
Danach ist P2 zu Ende und Thok muss wieder getankt werden. Je nachdem, welches Gefängnis ihr öffnet, bekommt ihr in der nächsten P1 und P2 andere Fähigkeiten.
Eine Laufskizze findet ihr weiter unten im Kampfablauf bei der Beschreibung der ersten P2.
Kampfablauf
Es folgt eine genaue Besprechung der obig erwähnten Taktik (Gift > Frost > Feuer).
1. P1 (Neutral)
Zieht den Boss zum grünen Gefängnis. Schaut euch dazu am besten die ersten 30 Sekunden unseres Killvideos an. Ihr platziert den Boss dort, weil ihr von dieser Position aus in der nächsten P2 kiten werdet. In vielen Videos seht ihr, dass der Boss parallel zur Wand getankt wird. Das erfordert aber mehr Laufarbeit als ihn einfach gerade zur Wand zu ziehen und vor der bereits platzierte Gruppe „zu parken“. Der erste frontale Tankangriff kommt spät genug, sodass ihr niemanden gefährdet.
Ihr seht, dass am Boss die Heilfläche eines Druiden liegt. In Nahkampfreichweite vom Boss an einem Rand der Fläche stehen vier Spieler,
gegenüber ebenfalls. Zur Erinnerung: Es dürfen keine fünf Spieler innerhalb von 5 y stehen, die weniger als 50 % HP haben.
Das wird durch diese Positionierung verhindert. Der Offtank steht aus der Sicht des Haupttanks links von Thok.
Ihr müsst üben, sicher durch die Phase zu kommen. Ihr braucht euch nicht dazu entscheiden, sie nach z. B. 12 Kreischen gezielt abzubrechen,
wenn ihr merkt, dass etwas nicht stimmt. In diesem Fall könnt ihr euch gleich ablegen und es erneut versuchen.
Passt eure Positionierung und Cooldowneinteilung, solltet ihr nun 27 oder sogar mehr Kreischen geheilt bekommen. Eure Cooldownrotation ist sehr individuell und kann hier nicht im Detail behandelt werden. Teilt alle verfügbaren CDs ein bzw. stellt sicher, dass sie bei Bedarf eingesetzt werden - jedes kleine Bisschen hilft. Drei-Minuten-Cooldowns werdet ihr bei der zweiten Durchheil-Phase wieder zur Verfügung haben, Fünfminüter können auch wieder bereit sein, wenn ihr vorher optimal spielt.
Eine funktionierende Einteilung von damals ist folgende (das ist nicht die unseres Killvideos):
- 05: Holy Pala CDs
- 07: DA Holy Pala
- 13: DA Prot Pala
- 15: HoP auf Schamane (zusätzlich CDs ziehen)
- 18: Alle Nicht-Tanks in die Nahkampfgruppe, Rauchbombe
- 19: HoP auf Druide > Gelassenheit
- ~ 27: Beenden
DA (Devotion Aura): Aura der Hingabe
HoP (Hand of Protection): Hand des Schutzes
Durch die beiden Hingabeauren und die darauf folgende HoP auf den Schamanen kann dieser insgesamt sehr lange durchheilen. Es ist sehr wichtig, dass eure Heiler einen Bufftracker für diese Fähigkeiten haben. Weitere, nicht eingeteilte Heiler-CDs wurden ebenfalls von den Spielern bei Bedarf genutzt. Das Gottesschild des Holy Paladins ist beispielsweise nicht explizit eingeteilt.
Wir haben es immer so abgepasst, dass wir nach dem 18. Kreischen zusammengelaufen sind, da die darauf folgende
Rauchbombe in Verbindung mit der Gelassenheit die Gruppe einige Zeit lang stabilisiert hat.
In Verbindung mit der Heilung der beiden anderen Heiler ging sich das immer sehr gut bis 27+ Stacks aus.
Dadurch, dass ihr nun mit 8 Spielern zusammensteht, könnt ihr durch kurzzeitiges Herunterfahren eurer Heilung P2 auslösen.
Falls ihr ein Totem der Geistverbindung zur Verfügung habt, teilt es nicht zu spät ein. Es kann euch einen Strich durch die Rechnung machen, wenn ihr P2 einleiten wollt.
Denkt daran, früh genug mit dem Heilen aufzuhören und nur noch Notfälle zu behandeln, damit ihr P2 einleitet. Wenn ihr ein einigermaßen gutes Setup, eine gute CD-Einteilung und etwas Übung habt, könntet ihr sonst mit Leichtigkeit über 30 Kreischen heilen, was euch sofort den Wipe bringt.
Habt ihr keinen Paladin zur Verfügung könnte es sein, dass ihr gezwungenermaßen früher abbrechen müsst. Das ist machbar, aber ihr seht dann wahrscheinlich die vierte P1 (mit den Feuervoids).
1. P2 (Neutral)
Ziel jeder Phase 2 ist es, Thok möglichst lange zu kiten, den erscheinenden Wärter zu töten und seinen Schlüssel zu plündern. Sobald Thok zu schnell wird,
schließt ihr ein Gefängnis auf. Das müsst ihr aber nicht situativ entscheiden, sondern es wird geplant.
Nach dem Öffnen eines Gefängnisses führt Thok noch etwa 12 Sekunden seinen Verfolgungsmodus
fort und rennt anschließend zum Gefängnisinsassen und frisst ihn auf. Bevor er ihn frisst, muss ein Mortal-Strike-Effekt auf dem Boss sein, sonst heilt
er sich um 50 Millionen.
Ihr schließt in dieser Phase das grüne Gefängnis auf, an dem ihr auch gestartet habt. Tankt den Wärter in der Mitte auf dem Gitter.
Jede dieser Phasen läuft sehr ähnlich ab, sie unterscheidet sich nur durch den Debuff, den ihr ab der zweiten P2 noch auf euch habt und durch die Startposition des Kitens. Kitet den Boss wie folgt.
Der Startpunkt eures Kitens ist der grüne Kreis, jeder Pfeil symbolisiert ein 12-sekündiges Fixieren eines Spielers und die Richtung, in die der fixierte
Spieler Thok zieht.
Zur Orientierung könnt ihr World Marks an die entsprechenden Endstationen eines Kitevorgangs stellen. In den Gang hinein hilft euch ein Hexertor.
In dieser P2 lauft ihr also von eurer Startposition am grünen Gefängnis rüber zum blauen Gefängnis, dann zum roten,
danach zur Stelle des Raumes ohne Gefängnis, dann den Gang runter (Hexertor nutzen) und lasst Thok den Gang wieder hochlaufen.
Schließt das Tor auf, wenn Thok gerade sein vorletztes (4.) Fixieren beendet hat und tief im Gang ist.
Die Pfeile sind dabei der Laufweg von Thok, nicht zwingend der ganze Laufweg eines Spielers. Das bedeutet, dass ihr beim
4. Fixieren nicht bei Mond stehen müsst, sondern euch bereits beim oberen Hexerportal aufhalten könnt - bereit es zu nehmen, wenn ihr fixiert werdet.
Auch beim 5. Fixieren steht ihr natürlich nicht am Hexerportal tief im Gang, sondern in der Mitte des Raumes auf dem Gitter und zieht Thok wenn nötig noch
den Raum hoch.
2. P1 (Gift)
Ihr tankt den Boss wieder am grünen Gefängnis. Hier habt ihr es durch das vorherige Öffnen des grünen Gefängnisses
ab dem zweiten Kreischen mit sieben Fledermäusen zu tun,
die in der Nähe erscheinen und ab und an Vampirraserei wirken,
was etwas raidweiten Extraschaden verursacht und sie leicht heilt. Sie sind betäubbar, also legt eine Rotation fest.
Sie haben jeweils ca. 10 Mio. HP. Fokussiert sie sofort. Der Tank, der die Fledermäuse nimmt, holt sich vorher einen Debuff-Stapel
vom Boss ab und bekommt danach den Boss abgespottet.
Ihr könnt die Fledermäuse nun einfach im Camp nahe des Bosses tanken, auch wenn ihr dann dort zu fünft seid. Normalerweise solltet ihr die Adds getötet haben
und mehr oder weniger automatisch gleichzeitig in die nächste P2 gehen, da ihr in dieser Phase keine Heilungs-CDs benutzt.
Wenn ihr zu früh in die P2 gelangt, kann es sein, dass die Fledermäuse euch zu viele Probleme
bereiten, während ihr den Boss bereits kitet und der Wärter erscheint.
Lasst notfalls einen Fernkämpfer sich abseits positionieren, sodass ihr wieder nur zu viert am Boss steht. Nach ungefähr 7-10 Kreischen solltet ihr die Phase beenden.
Als Zusatzfähigkeit setzen die DoTs auf Spieler ein, die ihr so gut wie möglich dispelt.
2. P2 (Gift)
Ihr verfahrt beim Kiten genauso wie in der vorherigen P2. Beachtet, dass ihr den DoT beim Kiten bekommen könnt und bewahrt euch dafür eigene CDs und falls möglich einen Gesundheitsstein auf. Am Ende des vierten Fixierens öffnet ihr das blaue Gefängnis und tankt Thok nun an diesem.
3. P1 (Frost)
Hier wollt ihr wieder Vollgas geben. Habt ihr die erste P1 durchgeheilt und die Kitephasen ausgespielt, seid ihr bereits weit mehr als 5 Minuten im Kampf.
Ihr bekommt es mit dem Eisigen Blut zu tun, achtet also darauf, eure Tanks zu befreien, sollten diese eingefroren werden. Solltet ihr selbst vier Stapel
des Debuffs bekommen, kündigt ein mögliches Einfrieren im Voicechat an.
Beim zweiten Kreischen wird ein Yeti erscheinen, der von da an durch die Arena rast und an zufällige Stellen von Rand zu Rand quer durch den Raum stürmt.
Steht ihr in seinem Weg, sterbt ihr wahrscheinlich. Wenn ihr den Boss an der Stelle wie im unten folgenden Bild tankt, kommt der Yeti so gut wie nie zu euch gestürmt
(wahrscheinlich, weil das nah am Gang ist, in dessen Richtung er nie stürmt). Habt natürlich dennoch ein Auge auf ihn.
Ihr könnt ihn töten, allerdings verlängert das den Kampf nur unnötig und ihr wollt in dieser Phase Schaden auf den Boss bekommen.
Benutzt dieselbe Cooldown-Rotation wie in der ersten P1.
3. P2 (Frost)
Hier habt ihr es weiterhin mit dem Yeti zu tun und mit dem Eisigen Blut, was aber weniger gefährlich ist als der vorherige DoT. Ihr kitet Thok nun spiegelverkehrt im Vergleich zu vorher. Nach dem vierten Kitevorgang öffnet ihr das rote Gefängnis.
4. P1 (Feuer)
Ihr startet die Phase beim roten Gefängnis, werdet Thok aber wegen der Feuerpfützen kontinuierlich Richtung blaues Gefängnis ziehen.
Hier müsst ihr euch von Anfang an lose verteilen, da ihr andauernd Feuer unter euren Füßen bekommt. Wie lange ihr die Phase aushaltet,
müsst ihr mit euren Heilern herausfinden. Wie bereits einige Male erwähnt, sollte der Boss spätestens hier sterben. Sonst habt ihr zu wenig Schaden,
spielt die erste und/oder dritte P1 zu kurz oder brecht die Kitephasen zu früh ab. Es ist anzuraten, euch spätestens nach dem 6. Kreischen kurz zu sammeln
und die nächste und finale P2 einzuleiten.
Passt hier besonders gut auf den Yeti auf, da ihr euch weiter im Raum befindet als sonst.
4. P2 (Feuer)
Das ist die Soft-Enrage-Phase. Ihr habt kein Gefängnis mehr, das ihr öffnen könnt, um die Phase zu beenden.
Ihr habt es in dieser Phase weiterhin mit dem Yeti und auch den ständig erscheinenden Feuerpfützen zu tun.
Der einzige Unterschied ist hier, dass ihr ab dem sechsten Fixieren den rasend schnell werdenden Thok verzweifelt immer wieder den Gang
hinunter und hinauf kiten müsst, bis ihr ihn hoffentlich noch erledigt bekommt.
Killvideo
Dieses Video ist unser vierter Kill vom 22. Januar 2014 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Kiten: Ihr müsst das Kiten ein paar Mal gesehen haben, damit ihr die Distanzen gut einschätzen könnt und es nicht immer zu 100 % gleich ist. Werdet ihr mittendrin gefressen, bringt das den Kitevorgang durcheinander, weil Thok sich nun an einer ungeplanten Position auf einen Spieler refixiert.
- Cooldown-Rotation: Deren Planung im Vorfeld des Raids ist essenziell.
- Debuffs: Ihr braucht einen Plan B für den Erhalt eines Debuffs, während man abseits der Gruppe kitet.
TL;DR
- Legt eure Heil-CD-Rotation im Vorfeld fest!
- Die erste und dritte P1 wird bis kurz vor 30 Kreischen durchgeheilt, die zweite nur etwa bis zum 7.-10. und die vierte (die nicht kommen sollte) bis zum 6.
- Fledermäuse (2. P1) bei Erscheinen direkt fokussieren, den Yeti (3. P1) ignorieren und im Auge behalten.
- Erste und zweite P1 beim grünen Gefängnis tanken, dritte beim blauen am Eingang des Ganges (Yeti-Safe-Spot) und vierte beim roten und langsam zum blauen ziehen.
- Tanks immer bei zwei Stapeln abspotten (außer in der blauen Phase, da bei vier). Frontaler Angriff, keiner außer dem aktiven Tank steht vor Thok!
- Kiteschema oben anschauen.
- Beim Kiten auf eigene Debuffs schauen.
- Den Wärter töten, den der Tank in der Mitte der Arena tankt.
- Ab der dritten P2 auf den Yeti achten!
- Reihenfolge des Öffnens der Gefängnisse: Grün > Blau > Rot.
- Das Gefängnis öffnen, sobald der geplant letzte Kitevorgang startet (es dauert dann ca. 12 Sekunden, bis Thok mit dem Fixieren aufhört).
- Mortal-Strike-Effekt auf Thok vor dem Fressen des Gefängnisinsassens!
Klassentipps: Disziplin-Priester
Mit abnehmendem Abstand der Ohrenbetäubenden Kreischen wird es für dich zunehmend schwieriger, Heilung durchzubekommen.
Sorge dafür, dass du im hinteren Camp stehst und skille den
Göttlichen Stern, er ist sehr stark in diesem Kampf.
Falls Aura der Hingabe gezogen wird oder du eine
Hand des Schutzes bekommst, hab einen Plan,
was du währenddessen machen möchtest,
wie z. B. Geisthülle nutzen.
Plane ebenfalls Innerer Fokus ein,
um zwei Gebete der Heilung zwischendurch wirken zu können.
Wenn du direkt nach einem Kreischen Sühne oder
Heilige Pein nutzt, wird das dazwischenpassen.
Wenn du keine Manaprobleme hast, kannst du auch den gesamten Schlachtzug durchschilden mittels
Machtwort: Schild.
In der Debuffphase solltest du Massenbannung nutzen.
Platziere schon vor dem Kampf Federn
in eure abgesprochenen Kitewege und erneuere sie immer.
Da der Holy Priest in MoP Classic starke Buffs bekommen hat, empfiehlt er sich durch seine enorm starke Gruppenheilung für diesen Kampf. Denk darüber nach, umzuskillen. In diesem Kampf kannst du die Stärken des Diszis nur bedingt ausspielen.
Klassentipps: Schurke
Nutzt Mantel der Schatten,
um Debuffs während des Kitens zu entfernen. Ihr könnt ihn auch
glyphen, um so eine kurzzeitige
40-%-Schadensreduktion für Phase 1
zu bekommen. Skillt auf jeden Fall Flüchtigkeit
und nutzt Finte durchgehend, falls ihr kiten müsst. Nutzt Finte ebenfalls,
wenn ihr in Phase 1 wenig Leben habt.
Mittels Geschwindigkeitsschub könnt ihr in den Kitephasen
immer am Boss bleiben, sofern der Wärter früh genug stirbt. Thok wird sich euch nicht zuwenden.
Nutzt Glyphe 'Mordlust' für Phase 1, dann erwischt euch
der Schwanzfeger des Bosses nicht, falls ihr Kampf spielt.
In der Kitephase sind Schattenschritt und Mordlust auf den Boss tabu, da ihr wider deren Tooltip („[...] um hinter dem Gegner zu erscheinen [...]“) im Boss landet und gefressen werdet. Ärgerlich schlechtes Bossdesign.