Garrosh Höllschrei

Garrosh Höllschrei 10 H

MoP endet mit einem Knall!

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch Ende P2

Einführung

Garrosh stellt bis jetzt die größte Herausforderung in Classic-WoW dar. 600 Versuche benötigte Paragon damals im 10er, einen Wechsel auf Soloheilung inbegriffen. Der 25er kann hier seine volle Stärke aufgrund der vielen Off-CDs ausspielen und ebenfalls einen Extratank einplanen, der nur für das unbegrenzte Kiten von Adds existiert, damit man sich nicht um sie kümmern muss.

Der Kampf ist sehr lang und hat sehr viele Phasen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die verschiedene Disziplinen abfragen. Soloheilen ist tatsächlich und nicht nur für Paragon eine Möglichkeit, für die ersten Gehversuche ist es aber nicht anzuraten.

Garroshs 227 Mio. HP mögen sehr wenig aussehen, er heilt sich allerdings einige Male, was am Ende in 1,35 Mrd. Schaden alleine auf Garrosh resultiert! Der Kampf lässt sich sehr gut einstudieren, da ähnlich wie bei den Klaxxi kaum Zufall existiert. Im Vergleich zum NHC-Modus kommen die Zwischenphasen in fester Reihenfolge.
In diesen Zwischenphasen sammelt Garrosh Energie. Ihr müsst unbedingt die erste Zwischenphase abschließen, bevor er 25 Energie erreicht. Anhand seiner Energie werden seine Fähigkeiten verstärkt, was ihr hinauszögern wollt.

Ein Druide wegen des Anstachelndes Gebrülls und Klassen mit AoE-Stuns und Silences eignen sich gut für diesen Kampf.

Phase 1

In Phase 1 habt ihr es mit Adds und Eisernen Sternen zu tun. Bis auf die geworfene Waffe sind die anderen Fähigkeiten und Adds nur exklusiv in P1 vorhanden.

Entweihung

Fähigkeit: Entweihung

Alle 40 s | Void auf Fernkämpfer
Via Entweihung wirft Garrosh eine Waffe auf einen Fernkämpfer, die im Boden stecken bleibt und eine Void mit etwa 20 y Radius um sich formt.
Solange mindestens drei Spieler auf Entfernung stehen, wirft Garrosh seine Waffe immer auf einen dieser Spieler. Beim Einschlag verursacht die Waffe 200 k Schaden und tickt danach jede Sekunde via Entweiht für denselben Wert.

Die Waffe kann zerstört werden, sie hat ca. 8 Mio. HP. Je weniger Lebenspunkte sie hat, desto kleiner wird die Void.
Im Verlauf des Kampfes wird die Fähigkeit mehrmals kommen. Die erste Void werdet ihr im Camp ablegen und sofort zerstören. Die anderen werdet ihr außerhalb ablegen und langsam durch DoTs zerstören, damit sie den belegten Platz wieder frei geben.
Entweihung
Das Bild zeigt die erste Entweihung im Kampf, die im Camp gespielt wird.
Höllschreis Kriegshymne

Fähigkeit: Höllschreis Kriegshymne

Alle 42 s | Add-Buff
Garrosh wirkt seine Kriegshymne nur in Phase 1. Durch sie werden aktive Adds erheblich verstärkt. Sie verursachen dann 150 % mehr Schaden und haben 150 % mehr Gesundheit (wie der HP-Shout eines Kriegers). Das erste Mal wirkt er sie nach etwa 22 Sekunden im Kampf.
Kriegshetzer der Kor'kron

Add: Kriegshetzer der Kor'kron

9,41 Mio. HP | Alle 45 s
Sechs dieser Adds erscheinen direkt zu Kampfbeginn und danach etwa alle 45 Sekunden. Ihr werdet insgesamt zwei Wellen bekommen. Sie fixieren sich auf zufällige Spieler und wechseln alle paar Sekunden ihr Ziel. Sie scheinen sich dabei auf Spieler in ihrer Nähe zu konzentrieren. Wenn sie durch die Kriegshymne verstärkt sind, schlagen sie für ca. 300 k Schaden zu und sollten kontrolliert gekitet und getötet werden. Ohne die Kriegshymne stellen sie keine Gefahr dar.
Sie benutzen ebenfalls Kniesehne, was euch verlangsamt.
Scharfseherwolfsreiter

Add: Scharfseherwolfsreiter

20,9 Mio. HP | Alle 50 s
Der Scharfseherwolfsreiter hat zwei Fähigkeiten: Kettenheilung der Ahnen und Kettenblitzschlag.
Die Kettenheilung heilt mehrere Gegner um 60 % ihrer HP und darf niemals durchkommen. Ebenso der Kettenblitzschlag, der sonst 450 k Schaden auf mehrere Ziele verursacht. Für jeden unterbrochenen Zauber bekommt der Scharfseher 25 % Zaubergeschwindigkeit. Er darf also nicht zu lange leben, sonst bekommt ihr Schwierigkeiten beim Unterbrechen oder müsst gar einen Kettenblitzschlag durchlassen, damit ihr die Heilung noch unterbrochen bekommt.
Er muss getankt werden, verursacht aber vernachlässigbaren Schaden.
Belagerungsingenieur

Add: Belagerungsingenieur

3,08 Mio. HP | Alle 45 s | Lösen Eiserne Sterne aus
Belagerungsingenieure erscheinen im Osten und Westen des Bossraums und kanalisieren 10 Sekunden einen Aktivierungszauber auf jeweils einen Eisernen Stern. Werden die Ingenieure nicht vor Ende der Kanalisierung getötet, wird der jeweilige Stern aktiviert und rollt einmal quer durch die Arena. Sie töten Spieler auf ihrem Weg und krachen in die gegenüberliegende Wand. Durch Explodierender eiserner Stern verursachen sie dann raidweit 3,5 Mio. Schaden, der jedoch mit zunehmender Entfernung vom Einschlagsort drastisch abnimmt. Steht ihr in der Mitte des Raumes, fügt euch die Explosion noch knapp 600 k Schaden zu. Die rollenden Sterne decken jeweils nur eine Hälfte des Raumes ab, ihr könnt also leicht ausweichen.

Aktivieren Ingenieure ihren Stern, brauchen sie nicht mehr getötet zu werden und verschwinden.

Positioniert euch wie in der folgenden Skizze.

Eiserne Sterne
Der Stern, der nah am Thron vorbei fährt, wird durch Töten des Belagerungsingenieurs im Westen (im Schaubild links) davon abgehalten. Der andere wird durchgelassen und beschädigt dadurch die Adds.

Tankt Garrosh in etwa in der Mitte des Raumes. Er wird direkt zu Beginn des Kampfes sechs Kriegshetzer herbeirufen, die ihr mit euren Cooldowns und Trinketprocs sehr schnell töten werdet. Hier müsst ihr noch nicht vorsichtig sein und ihr könnt sie einfach tanken, wenn sie sich auf euch fixieren.
Steht gesammelt direkt hinter Garrosh, sodass seine geworfene Waffe in euch erscheint und im Cleave zusammen mit den Adds stirbt. Ein Priester mit Geisthülle oder ein Paladin mit vorher hochgestackter Mastery eignen sich sehr gut zum Abfangen des eintreffenden Schadens durch die Void und die Adds.
Es ist wichtig, dass die Adds vor dem Wirken von Höllschreis Kriegshymne sterben.

Der nun kommende Belagerungsingenieur kann von einem Hexenmeister alleine erledigt werden, wenn er sich entsprechend darauf vorbereitet und Funken sammelt. Er muss dazu in 10 Sekunden ca. 3 Mio. Schaden anrichten.
Wenn ihr wie oben in der Skizze mit dem Rücken zu Garroshs Thron steht, tötet ihr beide Male den linken Ingenieur. Platziert ein Dämonisches Tor in die Richtung des Ingenieurs für den Hinweg und ein Hexerportal für den Rückweg.
Gleichzeitig mit dem Losfahren des Sterns zu eurer Rechten, bei dem ihr den Ingenieur leben gelassen habt, wird von links ein Scharfseherwolfsreiter gelaufen kommen. Achtet darauf, dass ihm keiner zu Nahe kommt (besonders der Hexenmeister, der kurz vorher seinen Ingenieur getötet hat und gerade zurück zum Camp läuft). Wenn ihr vorher von ihm Aggro zieht, wird er stehen bleiben und zu zaubern anfangen. Der Scharfseherwolfsreiter wird in den rollenden Stern laufen und 50 % seiner HP verlieren, was euch 10 Mio. Schaden und einige Unterbrechungen erspart. Unterbrecht alle seiner Zauber und fokussiert ihn. Im Normalfall kommt er nur zwei Mal zum Zaubern.

Teilt einen Cooldown für den Einschlag des Sterns ein. Der Einschlag ist gleichzeitig das Stichwort für drei eurer Fernkämpfer, sich Richtung Thron zu bewegen, um dort die nächste geworfene Waffe abzulegen. Ihr wollt sie diesmal nicht in der Gruppe haben. Zerstört sie passiv nebenbei mit DoTs. Gleichzeitig mit der Entstehung der Void kommen sechs neue Kriegshetzer in eurer Gruppe an und es erscheinen ebenfalls neue Belagerungsingenieure. Diesmal wirkt Garrosh seine Kriegshymne leider schon ein paar Sekunden nach Eintreffen der Adds und ihr habt nicht mehr genug Kraft, um die Adds vorher zu töten. DDs dürfen sich keinesfalls von den Adds schlagen lassen. Ein oder zwei Treffer mögt ihr aushalten, aber ihr sterbt, wenn ihr sie einfach tankt wie in der vorherigen Welle.
Euer Ziel ist es, die Adds kurz zu kiten und durch den nächsten Eisernen Stern zu töten. Dafür müsst ihr eine CC-Rotation ausarbeiten. Möglich wäre beispielsweise ein Kick in die Fahrbahn des Sterns und ein anschließender Mass Stun, der in einem Root (wie einer Frostnova) endet. In unserem Killvideo hat das nicht funktioniert. Das zeigt, dass es auch ohne möglich ist, aber durch den Stern spart ihr euch einiges an Schaden auf die Adds. Bevor der nächste Scharfseherwolfsreiter erscheint, solltet ihr Garrosh auf 10 % bringen, sonst müsst ihr diesen auch noch töten. Danach ist die Phase zu Ende und alle Timer stoppen.
Teilt für die kommende Explosion des Sterns einen weiteren CD ein.

🛡️ Tanks In dieser Phase habt ihr nicht viel zu tun. Spottet den Scharfseherwolfsreiter und tragt so viel Schaden wie möglich auf die Adds bei. Tankt den Boss immer an derselben Stelle und weicht nur beim Stern ggfs. kurz aus. Spottet euch ab, damit ihr beide Rache habt, eine generelle Spottmechanik hat der Boss hier nicht.
💚 Heiler Es gibt drei Stellen, an denen ihr CDs bereit halten solltet: Den Einschlag der Waffe ins Camp zu Beginn und die beiden Explosionen der Eisernen Sterne. Habt ebenfalls ein Auge auf die fixierten Spieler, nachdem Garrosh in der zweiten Addphase seine Kriegshymne gewirkt hat. Durch schnelle Reaktion könnt ihr hier Spieler vor dem Tod bewahren, was sicherlich einige Male im Progress passieren wird.
⚔️ DDs Geht zu Beginn mit voller Kraft auf die Adds. Bei den zweiten Adds reicht es, wenn ihr ihnen 50 % HP abzieht, da der Eiserne Stern den Rest erledigt. Priorisiert hier, nicht getroffen zu werden! Also verlangsamt die Adds und weicht etwas nach hinten zurück. Achtet ebenfalls darauf, dass der Boss vor dem zweiten Scharfseherwolfsreiter auf 10 % sein muss. Erarbeitet euch hier die für euch und die Gruppe optimale Nutzung eurer CDs. Die Phase läuft immer gleich ab.
  • 0:00 Sechs Kriegshetzer spawnen weit außen.
  • 0:10 Die Kriegshetzer erreichen die Gruppe. Zwei Sekunden später schlägt die Waffe in euch ein.
  • 0:20 Die Belagerungsingenieure erscheinen. Der im Westen wird getötet (wenn man den Thron in seinem Rücken hat links).
  • 0:22 Höllschreis Kriegshymne kommt durch, die Adds sollten aber bereits tot sein.
  • 0:32 Der Scharfseherwolfsreiter erscheint, gleichzeitig fährt der Eiserne Stern los. Den Scharfseherwolfsreiter zunächst unangetastet lassen, er rennt dann durch den Stern und verliert 50 % der HP!
  • 0:41 Der Stern explodiert. Drei Fernkämpfer gehen zum Thron, um dort die nächste Entweihung abzufangen.
  • 0:52 Die zweite Entweihung wird gewirkt.
  • 0:55 Sechs neue Kriegshetzer treffen im Camp ein.
  • 1:04 Die Kriegshymne wird gewirkt, die Adds sind aber längst nicht tot. Nicht schlagen lassen!
  • 1:05 Neue Belagerungsingenieure erscheinen. Wieder den im Westen töten.
  • 1:15 Hier solltet ihr Garosh ungefähr auf 10 % haben, sodass er die nächste Phase einleitet.
  • 1:22 Der Stern rollt vorne am Camp vorbei. Die Adds dort reinkicken oder vorher wurzeln. Habt ihr P2 noch nicht eingeleitet, erscheint jetzt noch ein Scharfseherwolfsreiter. Das solltet ihr unbedingt vermeiden.
  • 1:26 Der Stern explodiert.
  • 1:45 Nach etwas RP und normalen Nahkampfangriffen von Garrosh auf den Tank geht es in die Zwischenphase.

Euer Ablauf sollte sich nicht groß vom obigen unterscheiden, sonst werdet ihr später Probleme durch euren niedrigen Schaden oder eure unsaubere Ausführung bekommen. Diese und alle weiteren Phasen sind choreographiert; jeder Spieler kann sie sich detailliert im Vorfeld anschauen und einprägen, sodass alle direkt wissen, was wann zu tun ist.

Zwischenphase 1: Tempel der Jadeschlange

Ihr werdet in den Tempel der Jadeschlange gezogen und erscheint dort, wo der vorletzte Boss der Instanz normalerweise steht. Garrosh verweilt zunächst unangreifbar im Endbossraum und gewinnt pro Sekunde einen Energiepunkt dazu. Muss-Ziel dieser Zwischenphase: Garrosh darf 24 Energie nicht überschreiten, denn ab 25 Energie erhält er bereits in der darauffolgenden Phase die Fähigkeit Mächtige wirbelnde Verderbnis, was euer Aus bedeuten würde.
Damit Garrosh aufhört, Energie anzusammeln, müsst ihr alle Adds töten, die in Dreiergruppen im Tempel verteilt stehen. Danach wird er angreifbar und wirkt dauerhaft hohen AoE-Schaden bis zum Ende der Phase. Die Phase dauert eine Minute. Die Adds sind wie folgt platziert.

Addplatzierung Zwischenphase 1
Quelle: Method, 2013.

Diese Phase hat sehr viel Einspielung von uns verlangt. Da ihr so schnell wie möglich alle Adds töten wollt, damit Garrosh keine Energie mehr ansammelt, müsst ihr euch gegenseitig vertrauen. Viel Zeit für spontane Absprachen wird nicht bleiben. Nutzt zu Beginn Anstachelndes Gebrüll und Trommeln des Tempos, wenn ihr einen Lederverarbeiter dabei habt (die Effekte stacken!).

Bei uns wurden die Adds 1-3 und 4-6 von den Tanks und einem zusätzlichen DD übernommen. Der Offtank muss kurz vor dem Übergang in die Phase Garrosh spotten, damit er Rache hat.
Die restlichen Fernkämpfer können im Vorbeilaufen auch noch einen Zauber auf die beiden Camps schießen.
Adds 7-9 sollten sehr schnell fallen, da ihr dort zu siebt seid. Teilt euch danach auf die beiden verbleibenden Camps auf.
Die Adds sind stationär und verursachen niedrigen Nahkampfschaden. Sie zaubern zudem Ausgeburt des Zweifels, was ihr unterbrechen müsst. Es verursacht 150 k raidweiten Schaden und erhöht den Schaden durch diese Fähigkeit per stapelbarem Debuff um 75 %. Einen oder zwei durchgekommene Zauber werdet ihr aushalten, danach wird es sehr schnell tödlich. Im Idealfall sollte niemand ein Add einzeln unterbrechen müssen, da das durch Stuns und Mass Silences nicht nötig ist. Teilt trotzdem jedem DD ein Add zu, das er im Notfall unterbricht oder erneut betäubt. Jedes der Adds hat 3,08 Mio. HP.

Aus den toten Adds entstehen 2-3 kleine Kuppeln, die auf dem Boden landen und ausgelöst werden können. Läuft ein Spieler durch die Kuppel, verschwindet sie und alle Spieler, die neben ihr stehen, bekommen den positiven Debuff Mut. Der Debuff verringert euren erlittenen Schaden um 50 % für den Rest der Zwischenphase, was gleich noch wichtig wird.
Aus den Adds 1-6 können diese Kuppeln nicht entstehen. Im schlimmsten Fall erscheinen nur zwei Kuppeln im Camp 7-9 (im Gang). Da ihr aber schnell die Phase weiterspielen müsst, könnt ihr euch nicht koordinieren und warten, bis alle Spieler neben einer Kuppel stehen, um den Debuff zu bekommen. Schreibt es als Pech ab, es kommt nur sehr selten vor.
Der Idealfall ist, dass die Kuppeln erst aus den beiden letzten Camps entstehen. Kündigt das im Voicechat an und stellt euch zunächst nur neben sie. Sind alle Adds tot, wird Garrosh seine Energiegewinnung stoppen, kurz verharren und dann seinen ersten AoE-Schlag ansetzen. Das ist der Zeitpunkt, an dem ihr in die Kuppeln lauft. Ihr seid sehr gut eingespielt, wenn Garrosh nach der Phase unter 21 Energie hat, ihr also alle Adds innerhalb von 21 Sekunden getötet habt.

Beachtet, dass Adds keine Kuppeln entstehen lassen, wenn sie vor ihrem Tod silenced waren, nutzt diese Effekte also nur auf „frische“ Adds.

Für den Rest der Phase wird Garrosh sehr viel AoE-Schaden durch Vernichten verursachen. Es ist ein kegelförmiger Angriff in eine zufällige Richtung, der alle 3,5 Sekunden gewirkt wird. Steht ihr darin, erleidet ihr über eine Million Schaden. Aber auch sonst bekommt der gesamte Raid dadurch unausweichlich 700 k Schaden. Deswegen ist es wichtig, dass ihr vorher den Mut-Debuff eingesammelt habt, damit ihr diese 700 k Schaden halbiert.
Haben 1-3 Spieler den Debuff nicht bekommen, ist das machbar, erfordert aber gute Aufmerksamkeit seitens der Heiler.

Tanks können sich für hohen Rachegewinn (650 k+) wiederholt in den Effekt stellen.

Nach der Minute (erkennbar an der Dauer eures Debuffs) werdet ihr wieder in den vorherigen Raum zurückgezogen.

Phase 2: Teil 1

In dieser Phase gibt es wieder die Entweihung (die geworfene Waffe) und drei neue Fähigkeiten. Sie endet, wenn der Boss auf 10 % Leben ist. Nach 2:25 Min. werdet ihr in die nächste Zwischenphase gezogen. Ihr könnt das theoretisch überspringen, wenn ihr Garrosh vorher auf 10 % Leben bringt. Mit genug Gear ist das realistisch zu schaffen, in euren ersten Kills wahrscheinlich aber nicht.

Wirbelnde Verderbnis

Fähigkeit: Wirbelnde Verderbnis

Alle 50 s | AoE-Schaden
Die Wirbelnde Verderbnis fügt 6 Sekunden lang jede halbe Sekunde allen Spielern 160 k Schattenschaden zu. Je weiter man von ihr entfernt ist, desto weniger Schaden bekommt man.
Y'Shaarjs Berührung

Fähigkeit: Y'Shaarjs Berührung

Alle 45 s | Gedankenkontrolle
Alle 45 Sekunden werden zwei Spieler übernommen, die auf 20 % HP gebracht werden müssen, um befreit zu werden. Ihr solltet die übernommenen Spieler nicht ins Ziel nehmen oder unterbrechen müssen, denn besonders die AoE-Fähigkeiten des aktiven Tanks holen die Spieler sehr schnell raus. Verzichtet auf das Setzen starker DoTs, da diese nicht enfernt werden, sobald die Spieler euch wieder freundlich gesinnt sind.
Fesselnde Verzweiflung

Fähigkeit: Fesselnde Verzweiflung

Alle 3,5 s | Tankdebuff
Fesselnde Verzweiflung stapelt relativ schnell auf den Tanks hoch und verursacht pro Stapel 27.000 Schattenschaden für 10 Sekunden (log-überprüft, Wowhead und das Kompendium liegen falsch mit ihren 45.000 - das scheint der 25-H-Wert zu sein). Spottet bei 3 Stapeln ab.

Nehmt in der Phase folgende Positionierung ein.

Positionierung Phase 2
Zu Beginn der Phase sammelt ihr euch beim MC-Sammelpunkt. Bei der ersten Wirbelnden Verderbnis bleibt ihr dort stehen und der Boss wird in die Mitte des Raumes gezogen.
Positionierung Phase 2: Ingame
Ingame-Sicht auf den Sammelpunkt direkt nach Beginn der P2. Oben links stehen drei Fernkämpfer zum Abfangen der ersten Waffe, der Rest steht im Boss.

Sofort nach Phasenbeginn zieht ihr Garrosh zum „Sammelpunkt für MC“. Setzt dort am besten eine Weltmarkierung. Für die erste Wirbelnde Verderbnis werdet ihr Garrosh in die Mitte des Raumes ziehen, sodass eure Fernkämpfer weiterhin angreifen können und danach direkt wieder zurück. Den genauen Ablauf könnt ihr dem folgenden Plan entnehmen.
Wichtig ist, dass jede Waffe draußen am Rand der vorherigen abgelegt wird und zu jeder Gedankenkontrolle alle Spieler im Boss stehen, damit die Tanks sie dort mit ihrer Rache sofort rausholen können. Damit die Waffen nicht zu viel Platz einnehmen, solltet ihr sie zwischendurch mit DoTs versehen.
Nach wenigen Versuchen solltet ihr wissen, ob ihr CDs für die Wirbelnde Verderbnis einteilen wollt oder nicht, der Schaden hält sich aber in Grenzen, wenn der Raid auf Entfernung steht.

  • 0:00 Zieht den Boss sofort zur MC-Sammelstelle. Drei ausgewählte Fernkämpfer (bestenfalls ein Jäger mit zwei Heilern) begeben sich wie auf dem Screenshot oben an den Rand, um die Waffe abzufangen.
  • 0:09 Die Waffe wird auf die Spieler geworfen. Sie laufen danach sofort zum Boss.
  • 0:14 Zwei Spieler werden übernommen. Stehen welche wider Erwarten außen, müssen auch die DDs kurz drauf. Nach Behandlung der kontrollierten Spieler wird der Boss in die Raummitte gezogen. Die restlichen Spieler bleiben stehen. Nahkämpfer, die den Wirbel auch aus der Nähe aushalten können (wie z. B. Schurken), können währenddessen an ihm stehen bleiben.
  • 0:31 Die Wirbelnde Verderbnis wird gewirkt. Nach ihr wird der Boss sofort zur MC-Sammelstelle zurückgezogen. Das Dreierteam begibt sich an den Rand der ersten Waffe zum Ablegen der nächsten.
  • 0:47 Die nächste Waffe wird geworfen. Die drei Abfänger laufen zum Boss zurück.
  • 1:00 Gedankenkontrolle. Nach ihr begeben sich alle Fernkämpfer zum Rand der Waffe, um dort die Wirbelnde Verderbnis zu spielen.
  • 1:22 Wirbelnde Verderbnis.
  • 1:29 Sofort nach der Verderbnis wird die Waffe geworfen. Alle Spieler laufen zurück ins Camp.
  • 1:46 Gedankenkontrolle. Alle Fernkämpfer laufen anschließend wieder an den Rand der Waffe.
  • 2:05 Die Waffe wird geworfen.
  • 2:12 Die Spieler laufen diesmal nicht zum Boss, sondern nur seitlich an den Rand der Waffe, da der Boss direkt im Anschluss die Wirbelnde Verderbnis wirkt. Die Heiler müssen die Gruppe schnell hochziehen, da das Laufen aus der Waffe immer etwas Schaden verursacht und direkt danach der Wirbel einsetzt.
  • 2:25 Zwischenphase 2 beginnt.

Diese Abfolge ist jeden Kampf identisch. Ihr spart euch einige Versuche, wenn jeder Raider im Vorfeld darüber Bescheid weiß.

Zwischenphase 2: Terrasse des endlosen Frühlings

Die Phase verläuft ähnlich wie die vorherige Zwischenphase. Ihr könnt sie ab 5:22 in unserem Killvideo ansehen. Ihr lauft diesmal eine Miniaturversion der Terrasse des endlosen Frühlings entlang. Ihr startet bei Tsulong und lauft die Treppen zum Sha der Angst hoch, wo wieder Garrosh mit seinem AoE-Angriff auf euch wartet, nachdem ihr alle Adds getötet habt.
Auf dem Weg warten 36 kleine Sha-Mobs auf euch, die wieder nach ihrem Tod Kuppeln fallen lassen. Diese sind allerdings diesmal deutlich kleiner und geben nur demjenigen Spieler den Mut-Debuff, der durch sie durch läuft. In dieser Phase ist es deutlich einfacher zu bewerkstelligen, dass jeder Spieler den Debuff erhält.

Nutzt wieder Anstachelndes Gebrüll und Trommeln des Tempos und schickt euren Tank vor. Rennt durch. Niemand macht auch nur einen Punkt Schaden außer dem Tank, der die kleinen Adds sammelt. Es erscheinen während eures Weges Flächen auf dem Boden, die bei Berührung 400.000 Schaden verursachen und euch für drei Sekunden in Furcht versetzen. Nutzt also Anti-Fear-Totems von Schamanen und einen Furchtzauberschutz auf den Tank, falls verfügbar. Habt ihr den Mut-Debuff, seid ihr immun gegen den Fear-Effekt der Voids, aber nicht gegen ihren Schaden.
Oben angekommen zieht ihr alle Adds zusammen, betäubt sie am besten 2-3 Mal hintereinander und bombt sie weg. Nutzt CDs auf euren Tank, er wird sehr viel Schaden erleiden. Passt auf, dass kein Spieler mehr als eine gelbe Kuppel durchläuft. Der Effekt ist zwar stapelbar, aber ihr solltet priorisieren, dass jeder Spieler eine Kuppel bekommt.
Sind alle Adds tot, verschwinden die Voids und Garrosh greift euch exakt so wie in der ersten Zwischenphase an.

Wenn ihr zuvor in Übergang 1 schnell wart (~21 Energie) und Garrosh hier unter 50 Energie bleibt, bekommt ihr die starke Gedankenkontrolle erst in Phase 3 und nicht mehr im Rest der Phase 2, wenn ihr wieder runter gezogen werdet. Das ist aber bei weitem nicht so wichtig, wie in der ersten Zwischenphase unter 25 Energie zu bleiben.

Zwischenphase 2
Das letzte Sha-Add lebt noch. Zu sehen sind ein paar Kuppeln und Einschläge, in denen man nicht stehen darf.

Phase 2: Teil 2

Ihr solltet Garrosh nun auf 30 % oder tiefer haben. Wahrscheinlich wird er in euren ersten Kills mehr als 50 Energie haben. Das bedeutet, dass nun drei seiner Fähigkeiten verstärkt werden: Sein Wirbel, seine Waffe und seine Gedankenkontrolle. Zieht ihn zunächst wieder auf euren bewährten MC-Sammelpunkt und lasst die drei Spieler die erste verstärkte Waffe der Phase abfangen. Bei der verstärkten Waffe ist die einzige Änderung, dass ihr sie nicht mehr zerstören könnt und euch irgendwann der Platz ausgeht, weil ihr sie durch Schaden nicht mehr verkleinern könnt. Die drei Spieler müssen danach sofort wieder zum Boss kommen, denn die Verstärkte Gedankenkontrolle wird gewirkt.

Y'Shaarjs Berührung (verstärkt)

Fähigkeit: Y'Shaarjs Berührung (verstärkt)

Alle 45 s | Gedankenkontrolle
Spieler, die ab jetzt übernommen werden, haben ca. 4 Mio. Leben und versuchen per Zauber weitere Spieler zu übernehmen (2,5 Sekunden Zauberzeit). Das muss zwingend unterbrochen werden. Sprecht euch schnell ab, wer für welchen Spieler zuständig ist. Ihr müsst sie fokussieren.

Nach der Gedankenkontrolle, die ihr so schnell wie möglich abhandeln solltet, zieht ihr den Boss wie zu Beginn von P2 in die Raummitte. Der Raid verteilt sich um den MC-Sammelpunkt herum mit mindestens 8 y Abstand, sodass die Heiler den gesamten Raid weiterhin in Reichweite haben. Die erste Mächtige Wirbelnde Verderbnis steht bevor.

Mächtige Wirbelnde Verderbnis

Fähigkeit: Mächtige Wirbelnde Verderbnis

Alle 50 s | AoE-Schaden | Adds
Zusätzlich zum bereits bekannten Wirbeleffekt kommt nun ein weiterer Schuss auf 8 Spieler hinzu, der in kurzen Abständen gewirkt wird: Mächtige wirbelnde Verderbnis. Der Spieler und alle weiteren Spieler in einem Radius von 8 y erhalten 450 k Schaden und ein Add mit 1,42 Mio. HP erscheint. Dieses Add muss schnellstmöglich getötet werden und darf nicht innerhalb von 8 y Entfernung zu einem anderen Add sterben, da dieses ansonsten Stählerne Verderbnis bekommt. Dadurch wird es vollgeheilt, verursacht 500 % mehr Schaden und hat 200 % mehr HP. Diesen Buff verteilt das Add auch, wenn es erfolgreich zehn Mal Schaden per Nahkampf verursacht hat. Das soll wahrscheinlich verhindern, dass ein Tank sich die Adds schnappt und ihr sie gar nicht tötet. Das hält die 25er-Raids dennoch nicht davon ab, einen dritten Tank abzustellen, nur um die Adds einzusammeln und bis zum Start von P4 zu kiten, wo sie verschwinden. Den Luxus habt ihr leider nicht.

Standardmäßig schlagen die Adds für ca. 100 k alle 1,5 Sekunden zu. Jeder Spieler sollte das Add, das auf ihm erscheint, möglichst selbst töten und danach schauen, wo Hilfe benötigt wird. Ihr könnt euch ab jetzt durch diese Umstände nicht mehr bei der Wirbelnden Verderbnis sammeln, sondern müsst euch um den Boss herum verteilen. Teilt auf jeden Fall große Heilercooldowns ein. Die Gelassenheit einer Eule ist hier Gold wert.

Nun kommt die nächste Waffe, während wahrscheinlich noch die letzten Reste der Adds am Leben sind. Da ihr aber verteilt steht, sollte dies kein Problem darstellen. Danach behandelt ihr noch die Gedankenkontrolle und werdet Garrosh vor der nächsten Mächtigen Wirbelnden Verderbnis auf 10 % bringen. Falls diese doch kommen sollte, habt ihr ein Problem, denn das ist wiederum ein Zeichen für zu wenig Schaden. Planmäßig werdet ihr nur zwei Mächtige Wirbelnde Verderbnisse im ganzen Kampf bekommen.
Ist Garrosh auf 10 %, benutzt ihr Kampfrausch und fügt ihm so viel Schaden wie möglich zu, denn ihr wollt eine möglichst kurze P3 haben. Die Lebenspunkte, die ihr ihm wärend seines Rollenspiels im Übergang zu P3 abzieht, hat er dann dort weniger, da er sich um feste 175 Mio. HP heilt und nicht auf einen bestimmten Prozentwert.

Phase 3

Garrosh mutiert und hat nun 100 Energie, ganz gleich, wie ihr euch in den Zwischenphasen angestellt habt. Das bedeutet, dass nun auch der Tankdebuff verstärkt ist. Zum Start der Phase habt ihr Garrosh wahrscheinlich auf etwa 25 %. Diesmal reicht es nicht, ihn auf 10 % zu bringen, sondern er wird erst bei etwa 1,7 % P4 einleiten. Garrosh verursacht enormen Tankschaden in dieser Phase, Treffer von 900 k vor Mitigation sind nichts besonderes. Es ist keine Schande, wenn sich Tanks und Heiler ein paar Versuche darauf einstellen müssen.

Mächtige Fesselnde Verzweiflung

Fähigkeit: Mächtige Fesselnde Verzweiflung

Alle 3,5 s | Tankdebuff
Die Fähigkeit bleibt im Kern gleich (stapelnder Tankdebuff, der Abspotten erfordert), hat nun aber noch einen Nebeneffekt. Immer, wenn der Tankdebuff abläuft, wird raidweiter Schattenschaden durch Explosive Verzweiflung verursacht. Die Höhe des Schadens ist abhängig von der Höhe der Stacks, mit der die Fähigkeit ausgelaufen ist. Wenn ihr drei Stacks habt und die Fähigkeit für 3*27.000 = 81.000 tickt, dann sollte auch die Explosion beim Auslaufen 81.000 Schaden verursachen. Laut alten Logs liegt ihr Schaden dann allerdings bei 67.500, was nicht nachvollziehbar ist. Die genauen Zahlen sind jedoch unerheblich, da ihr nichts dagegen unternehmen könnt und gegenheilen müsst.

Pro ausgelaufenem Stapel bleibt zusätzlich ein Debuffstack auf allen Spielern zurück, der den Schaden weiterer Explosionen um 30 % pro Stapel erhöht. Ihr könnt weiterhin bei je 3 Stapeln abspotten. Es kann sein, dass der Boss spottimmun in dieser Phase wird, dann müsst ihr ihn etwas länger halten und die Heiler darüber informieren, dass die Explosion höher ausfallen wird.

Sollte ein Tank hier sterben, kann der andere Tank (ggfs. mit Cooldowns) noch sehr lange alleine weiter tanken. Beachtet nur, dass beim Auslaufen seines Debuffs dann sehr viel Schaden auf die Gruppe kommen wird.
💚 Achtung, Heiler! Trackt am besten die Debuffs eurer Tanks, sodass ihr wisst, wann Gruppenschaden durch das Auslaufen des Debuffs reinkommt. Beachtet, dass im Übergang zu P4, wo sonst kein Schaden mehr reinkommt, noch ein Debuff auslaufen wird.

Der folgende Ablaufplan startet mit der ersten Waffe in P3.

  • 0:00 Garrosh steht noch in der Mitte und ist gerade aktiv geworden. Legt die erste Waffe an eurem MC-Sammelpunkt ab, er hat jetzt ausgedient. Lauft danach sofort zum Boss.
  • 0:07 Gedankenkontrolle. Zieht Garrosh danach vor dem nächsten Wirbel in die freie Seite des Raumes, zum Gegenstück des MC-Sammelpunkts auf der gegenüberliegenden Seite. Die Gruppe bleibt in der Mitte stehen.
  • 0:23 Mächtige Wirbelnde Verderbnis.
  • 0:34 Die Waffe wird geworfen. Ihr werdet allerdings noch mit euren Adds der Verderbnis zu tun haben und entfernt vom Boss stehen, sodass ihr euch für die Waffe nicht separat positionieren müsst. Lauft nach der Waffe sofort zum Boss, um die kommende Gedankenkontrolle zu behandeln. Eure Adds solltet ihr bereits getötet haben.
  • 0:43 Gedankenkontrolle. Euer Dreierteam macht sich danach auf den Weg, um die nächste Waffe abzufangen. Fangt sie nicht mehr zusammen auf einem Platz ab, dann muss nur eine Person aus der Waffe hinauslaufen.
  • 1:02 Waffe.
  • 1:13 Mächtige Wirbelnde Verderbnis. Sie solltet ihr möglichst nicht mehr bekommen. Falls doch, können eure Tanks die kleinen Sha-Adds bis zum Phasenübergang kiten und eure DDs den Boss in die nächste Phase bringen. Wenn ihr diesen Wirbel „korrekt“ spielt, bekommt ihr danach wahrscheinlich auch noch eine Waffe oder eine Gedankenkontrolle und alles verzögert sich sehr.

Sobald Garrosh sein Rollenspiel beginnt, braucht ihr keinen Schaden mehr zu verursachen. Spart euch eure Trinketprocs und nutzt die halbe Minute, um durchzuatmen und euch auf die nächste Phase vorzubereiten.

Phase 4

In Phase 4 werdet ihr vor Sturmwind teleportiert und Garrosh hat seine ultimative Form erreicht. Er behält seinen enormen Tankschaden bei. Die Phase ist nur im Heroischen Modus aktiv. Zieht Garrosh von eurer Startposition aus gesehen nach rechts an den Rand des Raumes. Dort werden bald Voids erscheinen, woraufhin ihr den Boss auf die andere Seite des Raumes zieht.
Garrosh hat sich ein letztes Mal auf 60 % HP hochgeheilt (350 Mio.) und besitzt komplett neue Fähigkeiten. Er bekommt standardmäßig einen Energiepunkt pro Sekunde. Falsche Behandlung von Fähigkeiten fügt ihm weitere Energie hinzu. Bei 100 Energie wirkt er „Wut manifestieren“ (siehe unten).

Bösartigkeit

Fähigkeit: Bösartigkeit

Alle 30 s | 14 Dauer | Debuff
Ein zufälliger Nicht-Tank bekommt den Debuff Bösartigkeit für 14 Sekunden. Dieser Spieler hat einen Kreis um sich herum mit ungefähr 10 y Radius. Alle zwei Sekunden bekommen zwei zufällige Spieler innerhalb dieses Kreises ca. 350 k Schaden durch Bösartige Explosion. Diese Explosion fungiert zusätzlich als dreisekündiger stapelbarer Debuff, der den Schaden der nächsten Ticks stapelbar um 75 % erhöht. Erleiden weniger als zwei Spieler diese Ticks, bekommt der gesamte Raid Schaden und Garrosh bekommt 5 Energie. Steht kein Spieler außer dem von Bösartigkeit betroffenen Spieler im Kreis, stirbt sofort der gesamte Raid.
Um die Fähigkeit zu behandeln, wird sich der Spieler mit dem Kreis nicht bewegen und alle Spieler werden sich im Kreis versammeln und an seinem Rand stehen. Die Spieler, die die Bösartige Explosion abbekommen, laufen sofort aus dem Kreis, bis ihr Debuff abgelaufen ist und betreten ihn danach wieder.

Immunitäten entfernen den Debuff. Während ihr eine Immunität am Laufen habt, zählt ihr allerdings nicht als Abfänger!
Bombardement

Fähigkeit: Bombardement

Alle 55 s | Voids
Garrosh wird ganz viele Voids herbeirufen, die nach kurzer Zeit explodieren und ca. 350 k Feuerschaden verursachen. Während des Bombardements werden regelmäßig „Clump Checks“ ausgeführt, die überprüfen, ob mehr als drei Spieler innerhalb eines 8-y-Radius zusammen stehen. Ist das der Fall, wird ein Eiserner Stern erscheinen. An seinem Einschlagspunkt verursacht dieser hohen Schaden und fixiert sich von da an alle zehn Sekunden auf den am nächsten stehenden Spieler. Fährt der Stern in einen Spieler oder in Garrosh, explodiert er für ca. 700 k Schaden und unterbricht euch für 8 Sekunden, wenn ihr gerade zaubern solltet! Fährt er in Garrosh, betäubt er ihn für kurze Zeit und unterbricht seine Zauber.
Die Voids bleiben für einige Zeit bestehen.
Wut manifestieren

Fähigkeit: Wut manifestieren

Bei 100 Energie | Adds | Raidwipe
Garrosh wird zwei Sekunden zaubern und danach eine fünfsekündige Kanalisierung starten. Wenn diese zu Ende gewirkt ist, stirbt der gesamte Raid. Während der Kanalisierung werden enorm viele Adds erscheinen, die getankt werden müssen. Um das zu verhindern, müsst ihr während des Bombardements einen Eisernen Stern entstehen lassen, der so lange gekitet wird, bis Garrosh 100 Energie hat. Im Idealfall wird der Stern noch während der Zauberzeit (also vor dem Kanalisieren) in Garrosh hineingezogen und unterbricht so die gesamte Fähigkeit. Garrosh wird dann wieder auf 0 Energie fallen und das Spiel beginnt von neuem. Mehr dazu im Ablauf.

Eure Aufgabe in der Phase ist es nun, die Bösartigkeit kontinuierlich zu behandeln und während der Bombardements jeweils einen Eisernen Stern entstehen zu lassen, um mit ihm das nächste Wut manifestieren zu unterbrechen. Für das Kiten des Eisernen Sterns eignet sich am besten ein Mönchtank. Garrosh hat in dieser Phase keinen Tankdebuff und kann von einem einzigen Tank durchgetankt werden.
Der folgende Ablauf startet mit dem Wirken der ersten Bösartigkeit nach ca. 13 Sekunden in der Phase.

  • 0:00 Bösartigkeit. Hier habt ihr noch nichts weiteres zu tun und könnt sie in Ruhe erledigen. Zieht den Boss nach rechts an den Rand der Arena. Ihr steht als Raid immer hinter dem Boss, außer in den kurzen Phasen, wenn ihr die Seite des Areals wegen des Bombardements wechselt.
  • 0:31 Bösartigkeit.
  • 0:41 Bombardement. Das Bombardement überlappt eventuell kurz mit den letzten Ticks der vorangegangenen Bösartigkeit. Lasst zwei Spieler mit CDs die letzten Ticks abfangen. Zieht Garrosh auf die andere Seite der Arena, um den Einschlägen auszuweichen. Legt vier Spieler fest, die einen Eisernen Stern erzeugen, indem sie sich zusammen stellen. Dafür eignen sich der von Bösartigkeit betroffene Spieler, die beiden designierten Abfänger und ein weiterer Spieler. Verteilt euch direkt danach wieder, um beim nächsten Clump Check keinen zweiten erscheinen zu lassen. Euer Mönchtank (oder wer auch immer bei euch kitet) stellt sich neben den Einschlagspunkt des Sterns und wird ihn durch die Arena kiten. Ein großer Kreis sollte ausreichen, sodass ihr recht gut getimet beim Boss ankommt, wenn dieser 100 Energie erreicht hat.
  • 1:01 Bösartigkeit.
  • 1:22 Habt ihr keinen Fehler gemacht und Garrosh keine 5 Energie oder mehr durch Bösartigkeit verschafft, sollte der Boss ungefähr 1:22 Min. nach der ersten Bösartigkeit und insgesamt 100 Sekunden nach Beginn der Phase das erste Mal 100 Energie erreichen. Lasst den Stern in ihn fahren, am besten noch während des Zauberns vor dem Start des Kanalisierens. Haltet für den Einschlag Heiler-Cooldowns bereit. Eine Aura der Hingabe verhindert, dass ihr beim Einschlag des Eisernen Sterns nicht zaubern dürft.
  • 1:32 Bösartigkeit.
  • 1:36 Bombardement. Hier überlappen sich das Bombardement und die Bösartigkeit deutlich. Das ist der kritischste Teil der Phase. Bestimmt Spieler, welche die letzten Ticks der Bösartigkeit hintereinander abfangen können. Spieler mit Immunitäten und großen schadensreduzierenden Cooldowns wie Dispersion eignen sich sehr gut dafür. Beachtet, dass ihr mit den Immunitäten nur den Debuff entfernen solltet und sie direkt danach abbrecht, da ihr sonst nicht als Abfänger zählt.
    Lasst wieder einen Stern entstehen.
  • 2:01 Bösartigkeit.
  • 2:17 Bombardement.

Nach dieser Abfolge sollte der Boss sterben, ihr müsst also wahrscheinlich gar keinen zweiten Stern in Garrosh fahren lassen. Der kritischste Teil dieser Phase ist der, an dem das Bombardement und die Bösartigkeit eine Zeit lang parallel laufen.
Ihr könnt theoretisch auch erst im Bombardement bei 2:17 einen zweiten Stern entstehen lassen, habt dann allerdings keinen zur Hand, solltet ihr dem Boss einmal Extraenergie bescheren. Dann wird er Wut manifestieren wirken, bevor ihr den zweiten Stern provozieren könnt.

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 31. März 2014 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Kriegshymne: Durch entweder zu niedrigen Schaden direkt zu Beginn des Kampfes oder zu wenig Vorsicht bei der zweiten Hymne nehmt ihr zu viel Schaden.
  • Energie: Ihr werdet wahrscheinlich einige Male in der ersten Übergangsphase über 25 Energie landen. Ihr könnt danach zwar noch weiter üben, werdet aber durch die Vielzahl Mächtiger Wirbelnder Verderbnisse sterben.
  • Eiserner Stern: Wenn das Timing in P4 nicht stimmt, wie der Eiserne Stern in Garrosh färt, werdet ihr wahrscheinlich sterben.
  • Bösartigkeit: Wenn Garrosh zusätzliche Energie bekommt, werden eure bekannten Timings nicht mehr stimmen und ihr müsst improvisieren.
💡

TL;DR

⚡ P1
  • In der Mitte tanken.
  • Einen Spieler für die beiden Ingenieure im Westen einteilen.
  • Erste Addwelle sofort töten. Zweite Addwelle in den Fahrweg des Sterns kicken, dort betäuben und wurzeln und sich nicht schlagen lassen.
  • Erste Waffe im Camp ablegen, die zweite am Thron.
  • Unterbrechungen für den Scharfseherwolfsreiter festlegen.
  • Heiler-CDs für die erste Waffe und die beiden Explosionen der Sterne festlegen.
  • Auch in den nächsten Phasen die Waffen immer nebenbei mit DoTs versehen, damit sie kleiner werden.
⚡ Übergang 1
  • Jedem Spieler ein Add zuteilen. Tanks + 1 DD töten 1-6, der Rest 7-9 und danach aufgeteilt 10-15. Kuppeln bei 7-9 aufsammeln, ohne zu warten. Kuppeln bei 10-15 aufsammeln, nachdem alle Adds tot sind. Erst danebenstellen, dann reinlaufen!
  • Garrosh muss unter 25 Energie bleiben, zum töten der Adds habt ihr also maximal 24 Sekunden.
⚡ P2
  • 1. Wirbel: Boss steht in Raummitte. Danach steht der Boss durchgehend am MC-Sammelpnukt.
  • Vor der Gedankenkontrolle immer zum Boss laufen. Die übernommenen Spieler sollten größtenteils von den Tanks alleine rausgeholt werden.
  • Falls nötig Heiler-CDs für die Wirbel festlegen.
  • Tanks spotten bei 3 Stapeln ab.
⚡ Übergang 2
  • Der Tank läuft vor, niemand anders macht Schaden.
  • Am Ende die Adds gesammelt wegbomben. Anti-Fear-Totems stellen. Dem Tank Furchtzauberschutz geben. Jeder DD sammelt nur eine Kuppel ein.
⚡ Rest von P2
  • Für die künftigen verstärkten Gedankenkontrollen: Alle Spieler gehen auf die Übernommenen. Unterbrechungen koordinieren.
  • Für den künftig verstärkten Wirbel: CDs einteilen und während des Wirbels mindestens 8 y verteilt stehen. Jeder tötet sein Add und hilft danach anderen. Adds nicht nebeneinander töten (8 y) und bevor sie euch zehn Mal geschlagen haben!
  • Im Übergang zu P3 KR ziehen, sobald Garrosh auf 10 % HP ist und zu reden anfängt.
⚡ P3
  • Folgende Fähigkeiten müssen behandelt werden (alle sind verstärkt): Waffen, Gedankenkontrolle, Wirbel, Tankdebuff.
  • Tanks spotten bei weiterhin 3 Stapeln ab.
  • Durch eine Änderung der Tankdebuff-Mechanik kommt weiterer Raidschaden rein.
  • Der aktive Tank bekommt extrem viel Schaden.
⚡ P4
  • Der Raid sammelt sich immer hinter dem Boss.
  • Alle DDs und Heiler stellen sich in den Kreis um einen Spieler hinein (Bösartigkeit). Bekommt man einen Debuff, geht man kurz aus dem Kreis und nach seinem Ablaufen wieder rein. Teilt Spieler ein, die während des Bombardements ggfs. mehrere hintereinander abfangen können. Der Spieler mit dem Kreis bewegt sich nie, außer das Bombardement erfordert es.
  • Legt vier Spieler fest, die während des Bombardements jeweils einen Stern erzeugen.
  • Legt eine Person fest, die den Stern kitet und bei 100 Energie in den Boss lenkt. Dafür eignet sich ein Mönchtank gut.
  • Es braucht keine Tankwechsel mehr.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Besonders als Kampfschurke ist es wichtig, deine CDs geschickt einzuteilen, vor allem in Phase 1. Adrenalinrausch wird immer mit Schattenklingen zusammen genutzt. Direkt ins Ziel nehmen wirst du nur den Scharfseher, später die verstärkten Mindcontrols und dein Add während des Wirbels. Beim Rest ist Garrosh dein Hauptziel während des Klingenwirbels.
Meine Reihenfolge sieht dort wie folgt aus. Ein paar unübliche Sachen sind enthalten, haben aber den Grund, dass die Cooldowns schneller wieder verfügbar sind, da ansonsten z. B. Mordlust nicht immer konstant am richtigen Punkt wieder bereit ist. Garantierte Konsequenzen als Trinket ist vorausgesetzt.

Benutz Schurkenhandel auf den Tank vor Kampfbeginn. Direkt nach Start Schattenschritt auf Garrosh und Mordlust (ohne Zerhäckseln!). Danach 4-5 Combopunkte erzeugen und Zerhäckseln anmachen. Die Adds werden erscheinen, benutz dafür Klingenwirbel + Adrenalinrausch.
Wenn die Adds gestorben sind, ist Mordlust wieder bereit, kurz bevor der Eiserne Stern von rechts anrollt. Ihr solltet Garrosh so tanken, dass du nicht ausweichen musst. Nutz Mantel der Schatten, um den Einschlag des Sterns zu immunisieren. Dann wird der Scharfseher kommen. Schwenk auf ihn um, aktivier Klingenwirbel und unterbrich den dir zugeteilten Zauber.

Direkt danach kommen wieder Adds und Adrenalinrausch ist erneut bereit. Schalte Klingenwirbel an und benutz Mordlust sobald es bereit ist, auch wenn Adrenalinrausch und Schattenklingen noch laufen! Kurz vor oder kurz nach deiner Mordlust wird Garrosh seine Kriegshymne ausrufen und die Adds verstärken. Beobachte die Adds, die jetzt im Stun sein sollten und aktivier Entrinnen - als Nahkämpfer lebt man dort gefährlich. Pass auf, dass kein Add dich von hinten angreift. Manchmal läuft der Kick schief oder ein Add verfolgt noch ein Stück den Spieler, der den Ingenieur tötet und kommt dann von schräg hinten zurück.
Nutz wieder Mantel der Schatten beim Sterneinschlag. Garrosh sollte jetzt die erste Zwischenphase vorbereiten. Lass die restlichen Adds die Fernkämpfer erledigen und benutz Klingenwirbel, falls welche in Bossnähe sind. Nutze ebenfalls Vorbereitung und erneut Entrinnen, falls nötig. Sieh zu, dass du Mordlust wieder bereit machst, denn das wirst du dir für die Adds in der Zwischenphase aufheben. Nimm dir per Umlenken am besten einige Combopunkte mit in die Zwischenphase und setz sie auf ein Add im Gang. Schurkenhandel auf einen der Tanks. Auf deine dir hinten zugeteilte Gruppe wirst du Mordlust einsetzen. In Garroshs AoE-Phase kannst du irgendwann wahllos Mantel der Schatten einsetzen, dann erhältst du weder vom direkten AoE-Schlag noch vom generellen AoE Schaden.

In Phase 1 geht es um eine sehr genaue Ausführung der oben beschriebenen Reihenfolge und es wird wahrscheinlich einige Versuche zur Optimierung brauchen. In den anderen Phasen gibt es so gut wie nur noch Garrosh als Ziel und du solltest dir nur noch entweder Mordlust oder Adrenalinrausch aufsparen, um dein Add während der Mächtigen wirbelnden Verderbnis zu töten. Wenn du das einmal vergessen hast, halte wenigstens 10 Combopunkte mit Umlenken bereit. Mantel der Schatten wirst du ab jetzt nutzen, um während Garroshs Wirbel keinen Schaden zu erleiden und um in Phase 4 den Debuff von Bösartigkeit zu entfernen. Wenn ihr am Ende von Phase 3 seid und Garrosh schon Phase 4 ausgelöst hat, greif Garrosh nur weiter an, falls Mordlust oder Adrenalinrausch sonst gleich nicht bereit wären, um keinen unnötigen Trinketproc auszulösen.

Falls du mal keinen schadensreduzierenden Debuff während der Zwischenphasen bekommen solltest, benutz permanent Finte, das ist geskillt via Flüchtigkeit sogar ein höherwertiger Ersatz.