Die gefallenen Beschützer

Die gefallenen Beschützer 10 H

Der erste von drei Council Fights

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch Zu Beginn

Einführung

Dieser Kampf zeichnet sich durch permanenten, raidweiten Schaden und ein hohes Fähigkeiten-Aufkommen aus. Er verlangt der Gruppe viel Movement, ständige Zielwechsel und exakte Positionierung ab. Es passiert sehr viel gleichzeitig oder in kurzer Abfolge hintereinander.
Wenn möglich, lasst den Kampf von zwei Heilern heilen, da er sich dadurch nicht so sehr in die Länge zieht. Notfalls geht es aber auch mit drei Heilern. Wir machten 2013 unseren ersten Kill mit drei Heilern, die ID darauf mit zweien und es war deutlich angenehmer.

⚠️ Achtung: Kein Standard-Council-Fight Die Bosse teilen sich keinen gemeinsamen Lebenspool. Sie müssen jedoch zwingend innerhalb von 15 Sekunden zusammen sterben, da sich andernfalls alle drei Bosse um 30 % heilen. Erreicht einer der drei Bosse 66 oder 33 % Leben, verschwindet dieser für kurze Zeit und es wird eine Übergangsphase ausgelöst, deren Behandlung vom jeweiligen Boss abhängt.

Es folgen die Fähigkeiten aller Bosse außerhalb ihrer Übergangsphasen. Das ist ziemlich viel auf einmal, aber notwendig, um den Kampf in Gänze zu verstehen, da die Fähigkeiten nicht nur stumpf Schaden verursachen, sondern teils besondere Achtsamkeit erfordern.
Es kann nicht auf jede kleine Nuance eingegangen werden, da dies sonst den Rahmen dieses Guides sprengen würde - vieles ergibt sich aber nach einer handvoll Versuchen von selbst.
In den Übergangsphasen verlässt der jeweilige Boss die Arena und es erscheinen besondere Adds, die behandelt und getötet werden müssen.
Der Kampf ist trotz dieser vielen Fähigkeiten ein Einstiegskampf, da keine strengen Anforderungen an Heilung oder Schaden bestehen.

Der Cooldown der Bossfähigkeiten wird lediglich von ihnen „angestrebt“. Sie verzögern sich sehr oft dadurch, dass Bosse ihre Übergangsphasen einleiten und verschwinden.

Rook

Wegen seiner kegelförmigen Hauptattacke wird Rook zwar bei den anderen Gegnern getankt, muss aber herausgedreht werden. Zwischen seinen Angriffen ist genug Zeit, um ihn zu repositionieren, falls nötig.

Rachsüchtige Schläge

Fähigkeit: Rachsüchtige Schläge

Alle ~20 s | 1 s Zauberzeit | Kegel-AoE
Die Rachsüchtigen Schläge werden nach wenigen Sekunden Kampf das erste Mal gewirkt. Sie betäuben den Tank und prasseln danach auf ihn ein. Niemand darf aufgrund des frontalen AoE-Schadens beim Tank stehen. Sie verursachen über 3 Sekunden hinweg 300 k körperlichen Schaden alle 0,5 Sekunden.
🛡️ Rook-Tank Aufgrund der oben beschriebenen Eigenschaften tankst du Rook immer aus der Gruppe herausgedreht. Für AoE-Potential solltest du ihn aber immer möglichst nah an den anderen Gegnern stehen haben. Wenn der Boss vorher gewirbelt hat (s. u.), können sich die nächsten Schläge sehr verzögern.
Verderbtes Gebräu

Fähigkeit: Verderbtes Gebräu

Alle ~10 s | Spontanzauber mit Flugzeit
Verderbtes Gebräu wird nach ungefähr 18 Sekunden Kampfdauer das erste Mal gewirkt. Der Boss wirft ein Fass auf die Position eines zufälligen Spielers, das nach kurzer Zeit einschlägt, ca. 400 k Schattenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit für 15 Sekunden um 50 % reduziert. Da es nur die Position eines Spielers anvisiert, kann während der Flugzeit ausgewichen werden.
⚠️ HC-Änderung Auf Heroisch verkürzt sich die Flugzeit des Fasses bei jedem Einsatz um 0,5 Sekunden, sodass es immer schwieriger wird, auszuweichen. Mit der Übergangsphase von Rook wird die Flugzeit wieder zurückgesetzt.
Verderbnistritt

Fähigkeit: Verderbnistritt

Alle ~45 s | AoE
Verderbnistritt wird das erste Mal nach etwa 45 Sekunden Kampfdauer gewirkt. Es kann sein, dass ihr ihn überspringt, weil Rook vorher in seine Übergangsphase kommt, dann seht ihr ihn zum ersten Mal 45 Sekunden nach Rooks erstem Übergang.

Es handelt sich hierbei um eine Kombi-Fähigkeit; in euren Bossmods ist sie wahrscheinlich als Aufprall gekennzeichnet. Rook stürmt auf ein zufälliges Ziel im Raid und wird danach sofort beginnen, 4 Sekunden lang zu wirbeln. Der Wirbel verursacht pro Sekunde ca. 160 k körperlichen Schaden und hinterlässt ebenfalls einen DoT, der 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden ca. 100 k Schaden verursacht. Hier muss sofort rausgelaufen werden.

Hee

Während Hee das pfützenerzeugende Gift aufgetragen hat, sollte er nicht in der Mitte oder an einem Sammelpunkt getankt werden, um diese Stellen frei von Pfützen zu halten. Der Extra-Cleave-Schaden ist aber wichtiger, als ihn die ganze Zeit spazieren zu führen, also sollte er weiterhin wann immer möglich bei den anderen Gegnern stehen.

Erdrosseln

Fähigkeit: Erdrosseln

Alle ~20 s
Erdrosseln ist ein dispelbarer Zauber, der ebenfalls durch das Auslösen von Hees Übergangsphase entfernt wird. Er tickt alle zwei Sekunden für 108 k körperlichen Schaden.
⚠️ HC-Änderung Die Fähigkeit ist nicht mehr dispelbar und wird nur noch durch Hees Übergangsphase entfernt. Heiler müssen also durchgehend gegenheilen.
Solarplexus

Fähigkeit: Solarplexus

Alle 30 s | 1,5 s Zauberzeit
Solarplexus wird das erste Mal nach ca. 25 Sekunden auf den Tank gewirkt und danach alle 30. Der Zauber funktioniert wie der eines Schurken.
🛡️ Hee-Tank Während der kurzen Zauberzeit drehst du ihm seinen Rücken zu und umgehst dadurch den Stun. Kommt dieser durch, geht Hee während der sechssekündigen Dauer auf ein zufälliges Ziel - das darf nicht passieren.
Gifte

Fähigkeit: Gifte

Giftwechsel alle ~20 s
Hee hat zwei Giftfähigkeiten, die er alternierend für je 20 Sekunden einsetzt, Phasen und andere Fähigkeiten können seine Zeitplanung aber etwas durcheinander bringen. Es ist immer eines der Gifte aktiv. Sofort wirkendes Gift verursacht Zusatzschaden, Zersetzendes Gift lässt Giftpfützen entstehen. Die Giftpfützen können von eurem Charakter übersprungen werden. Er beginnt immer mit dem Sofort wirkenden Gift, sodass ihr zu Kampfbeginn alle beisammen tanken könnt.
🛡️ Hee-Tank Während das Zersetzende Gift aktiv ist, wirst du Hee immer an den Rand der Arena ziehen, damit euch die Pfützen keine Wege versperren oder Sammelpunkte unbetretbar machen.

Sun

Sun muss nicht getankt werden und ist stationär, da sie ununterbrochen mit ihrer Sha-Explosion oder anderen Zaubern beschäftigt ist.

Makro für Fernkämpfer: Sha-Explosion unterbrechen und zurück zum letzten Ziel
/tar Sun
/cast <Name eures Kicks>
/targetlasttarget
Sha-Explosion

Fähigkeit: Sha-Explosion

Durchgehend | 1 sZauberzeit | 5-Sekunden-Kanalisierung | 5 y AoE
Sha-Explosion wird durchgehend von Sun gewirkt und funktioniert wie die Gedankenexplosion eines Priesters.
Nach 5 Sekunden oder wenn sie unterbrochen wird sucht sie sich ein neues Ziel. Wenn ihr euch wegen anderer Fähigkeiten sammelt, muss die Person mit der Explosion aus dem Raid gehen. In allen anderen Fällen sollte keiner in ihrer Nähe stehen.
Ihr solltet den Zauber ab und an nach einem Drittel seiner Wirkungszeit unterbrechen, um etwas Schaden aus dem Raid zu nehmen, denn jeder Tick verursacht steigenden Schaden.

Die Ticks einer Explosion laufen ungefähr wie folgt ab:
  • 45 k Schaden
  • 65 k
  • 85 k
  • 100 k
  • 120 k
  • 140 k
Schattenwort: Unheil

Fähigkeit: Schattenwort: Unheil

Alle ~20 s | 2 DoTs
Schattenwort: Unheil wird auf zwei Spieler gewirkt und tickt alle drei Sekunden für 135.000 Schattenschaden. Bei einem Tick kopiert sich der DoT auf einen weiteren Spieler. Lasst ihr ihn also unbehandelt, reproduziert er sich sehr schnell und ihr habt sehr viel zusätzlich eintreffenden Schaden.
💚 Dispeln Dispelt die beiden Spieler innerhalb von drei Sekunden und der DoT kopiert sich nicht. Wenn er einmal eskaliert, bekommt ihr ihn eventuell mit Massenbannung entfernt. Er wird auch durch Katastrophe entfernt.
Katastrophe

Fähigkeit: Katastrophe

Alle ~40 s | 5 s Zauberzeit
Katastrophe ist raidweit und verursacht Schaden in Höhe von 30 % Leben an jedem Spieler. Sie entfernt alle Überbleibsel von Schattenwort: Unheil.
Während Übergangsphasen (auch von den anderen Bossen) wirkt sie keine Katastrophe. Es hängt dadurch sehr von eurer Spielweise ab, wie viele Katastrophen ihr bekommt.
⚠️ HC-Änderung Die Fähigkeit verursacht bei jeder weiteren Anwendung 10 % mehr Schaden (40 %, 50 % ...). Dieser Buff wird mit Suns Übergangsphase zurückgesetzt.

Kampfablauf

Die Bosse haben alle eine Fähigkeit, die mit der Zeit auf immer mehr Spielern im Raid ist, schneller wird oder mehr Schaden verursacht. Dieses Verhalten wird mit 66 und 33 % Leben eines Bosses zurückgesetzt. Das sind die Übergangsphasen - „Verzweifelte Maßnahmen“ im Spiel genannt.
Hat Hee also z. B. bereits einige Erdrosseln auf Spieler verteilt und man bringt ihn auf 66 oder 33 %, werden diese Debuffs auf den Spielern wieder entfernt und es beginnt nach seiner Übergangsphase von neuem.

Die Reihenfolge, in der ihr die Übergangsphasen auslösen solltet, ist folgende: Rook > Hee > Sun > Rook > Hee > Sun.
Ihr bringt also erst Rook, dann Hee, dann Sun auf 66 % und danach in derselben Reihenfolge auf 33 %. So stellt ihr sicher, dass die gefährlicheren Fähigkeiten zwischendurch zurückgesetzt werden (Hee/Sun) und lasst den eher harmlosen Rook etwas länger agieren.
Denn wenn ihr einen Boss als erstes auf 33 % bringt und seine Übergangsphase gespielt habt, müsst ihr danach noch die beiden anderen Bosse auf 33 % bringen, deren Übergangsphasen spielen und danach noch alle innerhalb von 15 Sekunden töten. Das bedeutet, dass der erste Boss, den man auf 33 % bringt, viel Zeit hat, seine Fähigkeiten zu verbessern.

Zu Beginn könnt ihr alle drei Bosse nebeneinander tanken und Kampfrausch nutzen. Danach werdet ihr von Übergangsphase zu Übergangsphase kommen und nicht immer alles an derselben Stelle behandeln können. Ihr solltet den gesamten Kampf über maximalen Schaden auf alle drei Bosse machen, aber natürlich unter dem Gesichtspunkt, dass ihr eine Übergangsphase nach der anderen spielen wollt. Haltet euch also immer etwas Puffer in der Boss-HP bereit, um nicht ungeplant mehrere Übergangsphasen gleichzeitig zu haben. Mit Heroic Gear und Planung ist das später möglich.

Es folgt der zeitliche Ablauf der Fähigkeiten ungefähr bis zur ersten Übergangsphase. Das ist nur als grobe Orientierung zu verstehen, weil die Angriffe auch hier schon verzögert werden können und nicht immer sekundengenau gleich eintreffen. Durch die Auflistung ist aber gut zu erkennen, dass sehr viel los ist in diesen Kampf.
In den folgenden Phasen müsst ihr immer auf die Reihenfolge der Bosstimer achten, da ab dann kaum ein Kampf dem anderen gleicht.

  • 0:01 Sha-Explosion von Sun (dauerhaft, ab und an unterbrechen).
  • 0:07 Rachsüchtige Schläge auf den Rook-Tank (keiner steht davor).
  • 0:16 Schattenwort: Unheil (Dispel) und Erdrosseln.
  • 0:18 Sofort wirkendes Gift von Hee (Extraschaden).
  • 0:20 Verderbtes Gebräu auf einen zufälligen Spieler (ausweichen).
  • 0:25 Solarplexus auf den Hee-Tank (Rücken zuwenden).
  • 0:27 Rachsüchtige Schläge auf den Rook-Tank (keiner steht davor).
  • 0:30 Verderbtes Gebräu auf einen zufälligen Spieler (ausweichen).
  • 0:33 Katastrophe (AoE).
  • 0:36 Erdrosseln.
  • 0:38 Schattenwort: Unheil (Dispel).
  • 0:40 Verderbtes Gebräu auf einen zufälligen Spieler (ausweichen).
  • 0:45 Zersetzendes Gift (Pfützen), Verderbnistritt (Wirbel).

Ihr werdet Rook sicherlich schon vor diesen 45 Sekunden auf 66 % haben. Seine Fähigkeiten (Gebräu, Rechsüchtige Schläge und Verderbnistritt) fallen für die Übergangsphase weg und es gesellen sich die drei Fähigkeiten seiner Zwischenphasen-Adds hinzu. Rooks Verderbnistritt wird durch diese frühe Übergangsphase wahrscheinlich aufgeschoben und kommt das erste Mal nach 1:30 Min. oder noch später.

Euer Kampfablauf besteht aus kurzen Phasen, in denen alle drei Bosse gleichzeitig aktiv sind. Meistens befindet sich aber einer der drei Bosse in einer Übergangsphase. Ihr müsst für euch ein „Best Practice“ für die Übergangsphasen entwickeln anhand der Fähigkeiten der jeweiligen Übergangsphase und den Bossen, die währenddessen aktiv sind.
Wenn ihr eure Taktik sauber ausführt und über die Versuche hinweg ähnlichen Schaden verursacht, laufen sie annähernd gleich getaktet für euch ab und ihr könnt den Kampf gut und zügig einstudieren.

Übergang: Rook

In dieser Phase erscheinen drei Adds mit im Heroischen Modus geteilten Trefferpunkten, die getötet werden müssen. Insgesamt sind 50 Mio. Schaden auf die Adds zu verrichten, was durch Multidotting erheblich verschnellert werden kann. Jedes Add hat eine Fähigkeit, die entfällt, wenn es stirbt.
Im Normalmodus tötet man zuerst die Ausgeburt des Kummers, um den Infernostoß loszuwerden, im Heroischen Modus hat man durch die Teilung der Lebenspunkte die ganze Phase über alle Fähigkeiten, da man die Adds nur gleichzeitig töten kann.
Sammelt auch am besten bei der stationären Ausgeburt des Kummers und holt die Ausgeburt des Trübsinns dazu, damit die Nahkämpfer unterbrechen und cleaven können. Die Fernkämpfer kümmern sich darum, ab und an Suns Sha-Explosion zu unterbrechen.
Der Spieler, der Rook getankt hat, sollte die Ausgeburt des Trübsinns nehmen. Der andere Tank nimmt weiterhin Hee und die Ausgeburt des Elends, sodass er nun zwei Gegner auf sich hat, die Voids ablegen.

Geschändeter Boden

Fähigkeit: Geschändeter Boden

Alle paar Sekunden | Void
Geschändeter Boden wird immer wieder unter der Ausgeburt des Elends gewirkt und verlangt ständiges Kiten. Die Voids verschwinden nach der Übergangsphase. Tankt die Ausgeburt außen, da die Voids relativ groß sind. Nahkämpfer werden hier sowieso keinen Schaden machen können, also entfernt euch als Tank ruhig großzügig von der Gruppe.
Verderbnisschock

Fähigkeit: Verderbnisschock

Alle ~6 s | 1,5 s Zauberzeit | AoE
Verderbnisschock wird von der Ausgeburt des Trübsinns gewirkt und muss mittels einer Rotation unterbrochen werden, da er ca. 300 k AoE-Schaden um das Ziel herum verursacht.
Zieht das Add nach einer Unterbrechung zur stationären Ausgeburt des Kummers für Cleaveschaden.
Infernostoß

Fähigkeit: Infernostoß

Durchgehend | 10 s Zauberzeit | AoE
Infernostoß wird durchgehend von der stationären und nicht zu tankenden Ausgeburt des Kummers gewirkt und verursacht auf ihr Ziel nach 10 Sekunden 3,6 Mio. Schaden, der im Umkreis von 8 y auf alle Spieler verteilt wird. Der Wirkungsbereich wird durch einen Kreis um den betroffenen Spieler herum angezeigt.
Eine Schwierigkeit ergibt sich dadurch, dass Suns Basisfähigkeit Sha-Explosion weiterhin gewirkt wird und ebenfalls der Verderbnisschock der Ausgeburt des Trübsinn. Man sollte sich also etwas im Wirkungsbereich des Infernostoßes verteilen, den Verderbnisschock durchgehend unterbrechen und der von der Sha-Explosion betroffene Spieler sollte schnell aus der Gruppe herauslaufen.

Übergang: Hee

Hee wird ein Add erscheinen lassen, das getötet werden muss. Ihr könnt versuchen, die beiden anderen Bosse und das Add zusammen zu tanken. Ihr könnt hier Nutzen von einem Extra-Action-Button-Makro machen.

Makro: Zugeteilten Spieler temporär ins Ziel nehmen und diesem das Mal der Pein zuwerfen
/tar <Spielername>
/click ExtraActionButton1
/targetlasttarget
Mal der Pein

Fähigkeit: Mal der Pein

Durchgehend aktiv
Das Mal der Pein ist ein Debuff auf einem Spieler, der diesen Spieler festwurzelt, Schaden verursacht und das Add dieser Phase, die Ausgeburt der Pein, auf diesen Spieler fixiert. Das Add an sich macht vernachlässigbaren Schaden (6-12.000 pro Schlag). Tötet es, um die Phase zu beenden.

Der betroffene Spieler bekommt durch die Nahkampfangriffe des Adds stetig Stapel von Sensibilisierung, was das Mal der Pein mehr Schaden machen lässt, weshalb es via EAB nach kurzer Zeit weitergegeben werden muss. Bei jedem Weitergeben bekommt ebenfalls der gesamte Raid einen Stapel des Debuffs, was verhindern soll, dass ihr das Mal die ganze Zeit nur hin- und herwerft. Mit Ende der Phase schwindet der Debuff. Herausforderung dieser Phase ist es also, diesen Debuff auf den Spielern, die das Mal kurze Zeit halten, nicht zu hoch werden zu lassen.
Spieler, die das Mal zugeworfen bekommen, erhalten einen weiteren Debuff, der verhindern soll, dass man das Mal auf einen Tank wirft. Mit entsprechender CD-Planung ist das dennoch möglich, aber für die ersten Kills nicht anzuraten.

Ihr könnt durch CDs oder Immunitäten wie Eisblock oder Gottesschild das Mal eine Weile „tanken“. Am einfachsten ist es, wenn ein paar zugeteilte Spieler sich das Mal bei 5-7 Stacks weitergeben oder ihr das Mal als erstes einem Magier zuwerft, der erstmal 10 Sekunden lang im Eisblock aussitzt. Das Add hat nur 50 Mio. HP und es sollten nur 3 bis 4 Transfers des Mals vonnöten sein.

Im Normalmode kann man das Mal einfach auf den Hee-Tank werfen und dort lassen, da es dort die Rüstung nur um 50 % für zwei Minuten verringert, anstelle 90 % für vier Minuten und der steigende Schaden durch das Mal auf dem Tank nicht ins Gewicht fällt.

Übergang: Sun

Suns Übergangsphase ist wie die von Hee relativ simpel und wie unten angesprochen können diese auch parallel absolviert werden.

Dunkle Meditation

Fähigkeit: Dunkle Meditation

Durchgehend aktiv
Die Dunkle Meditation verursacht sekündlich 54.000 raidweiten Schaden auf jedem Spieler und lässt sich um 35 % durch eine Kuppel verringern, die praktischerweise in der Mitte der Arena erscheint. Alle DDs und Heiler finden sich dort ein. Da Rook aktiv ist, muss man eventuell kurz aus der Kuppel herauslaufen, wenn er seinen Verderbnistritt ansetzt. Hee sollte vom Tank außerhalb der Kuppel getankt werden, wenn er sein Pfützengift aktiv hat. Damit die Kuppel nicht mit Giftpfützen belegt ist, sollte Hee auch vorher keine Pfützen dort abgelegt haben.
Außerhalb der Kuppel erscheinen zwei stationäre, nicht zu tankende Adds mit jeweils ca. 25 Mio. HP (nicht geteilt) und werden von den Fernkämpfern angegriffen. Für die Nahkämpfer erscheinen ständig kleine Adds auf Spielerpositionen, deren erlittener Schaden auch auf die beiden großen Adds gewirkt wird.
💡

Fortgeschrittene Taktik: Hee & Sun gleichzeitig

Hee und Sun können gleichzeitig in ihre Übergangsphasen gebracht werden. Das spart zum einen Zeit, zum anderen hat man während Suns Phase dann nicht den Blutungsdebuff von Hee. Das ist aber eher etwas für spätere Kills und nicht den First Kill, da das Gear der meisten Raids mehr als ausreicht für diesen Boss.
Wenn ihr Probleme in Suns Übergang habt, weil zu viel Schaden eintrifft, könnt ihr es in Erwägung ziehen. Ihr habt dann zusätzlich in der Kuppel die Ausgebut der Pein mit ihrem Fixierungsdebuff, den ihr weiterwerfen müsst.

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 03. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Rook-Positionierung: Rook schaut bei seinen Schlägen in den Raid.
  • Hee-Positionierung: Die Pfützen machen die Kuppel in Suns Übergang unbenutzbar. Unbedingt freilassen!
  • Rook-Übergang: Nicht-Rauslaufen mit der Sha-Explosion.
  • Rook-Übergang: Nicht-Kicken des Verderbnisschocks.
  • Sun-Debuff: Schattenwort: Unheil kann sich ausbreiten.
💡

TL;DR

⚡ Allgemein
  • Reihenfolge: Rook > Hee > Sun. Erst alle hintereinander auf 66 % bringen, dann auf 33 %
  • Nicht vor Rook stehen und aus seinem Wirbel laufen.
  • Hee wegen der Pfützen während des zersetzenden Gifts außerhalb tanken.
  • Die Bosse müssen innerhalb von 15 Sek. gleichzeitig sterben.
  • Teilt Cooldowns für die Katastrophen ein bzw. habt sie im Blick für spontane Behandlung.
⚡ Rook-Übergang
  • Bei der Ausgeburt des Kummers sammeln, im roten Kreis um den betroffenen Spieler stehen und dort leicht verteilen. Das Ziel von Sha-Explosion: rauslaufen!
  • Kick-Einteilungen beachten.
  • Die drei Adds haben geteilte HP.
⚡ Hee-Übergang
  • Falls eingeteilt, das Mal für 5-7 Stacks nehmen und weitergeben. Immunitäten nutzen!
  • Das Add fokussieren.
⚡ Sun-Übergang
  • In die Kuppel in der Mitte gehen und falls Rook mittig wirbelt kurz rausgehen.
  • Fernkämpfer: Die stationären Adds außerhalb der Kuppel priorisieren, Nahkämpfer die kleinen Adds innerhalb der Kuppel.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Mantel der Schatten verhindert Schaden durch das Mal der Pein, den Infernostoß, die Katastrophe (ebenfalls reduzierbar durch Finte) und die Giftpfützen.
Allgemein gilt hier die Regel: hast du wenig Leben, benutz präventiv Finte oder Mantel der Schatten.
Wenn du die Möglichkeit hast auf Kampf zu skillen, solltest du das machen. Durch Klingenwirbel verursachst du hier weitaus mehr Schaden als mit den anderen Spezialisierungen.

Klassentipps: Priester

Klassentipps: Priester (Disziplin)

Halte Dispel immer auf Cooldown, bei vielen Debuffs nutzt du Massenbannung.
Gebet der Besserung ist hier sehr stark, da es durch die vielen Debuffs sein Potential entfalten kann. Ansonsten sollte hier Smiten und gelegentliches Mitheilen genügen.
Deine Kuppel stellst du am Besten während Rooks Übergangsphase (Infernostoß) oder während Suns Übergangsphase in der violetten Kuppel in der Mitte. Die Alternative ist während einer verstärkten Katastrophe.
Geisthülle kann genutzt werden, um die späteren Katastrophen abzufangen oder einfach zwischendurch, um euch etwas Luft zu verschaffen.