Galakras

Galakras 10 H

Ein Addkampf in Durotar

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch P2

Einführung

Nachdem ihr das Portal im Raum des Sha des Stolzes genommen habt, landet ihr in Durotar und bewegt euch langsam auf Orgrimmar zu. Einen Strich durch die Rechnung machen euch dabei der Drache Galakras und seine Schergen. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt. In Phase 1 tötet ihr Wellen von Adds und werdet zwei Minibosse auf den beiden Türmen und zwei auf dem Boden bezwingen. Danach schießt ihr Galakras vom Himmel und tötet ihn in Phase 2.
Der Kampf ist nicht schwierig, ihr solltet euch aber im Vorhinein mit den Fähigkeiten der verschiedenen Adds und deren Priorisierung beschäftigen.
Da es in beiden Phasen grundlegend verschiedene Fähigkeiten und Positionierungen gibt, findet ihr alles dazu in den entsprechenden Kapiteln. Sprecht mit Lor'themar Theron, um den Kampf zu beginnen.

Im Kampf werdet ihr von freundlichen NPCs unterstützt. Ihr könnt sie heilen, müsst ihr aber nicht, solange ihr die Gegner davon abhaltet, sie anzugreifen. Stirbt einer der drei „wichtigen“ NPCs des Encounters, die auch als Bossframes angezeigt werden, ist der Kampf zu Ende.
Ihr könnt die gegnerischen Addwellen in den Blizzard eines der NPCs ziehen, meist ist das aber nicht die Mühe wert, da dieser sehr unzuverlässig gewirkt wird.

Phase 1: Holt sie runter!

Ihr habt es in dieser Phase mit Wellen von Adds zu tun, die auf einem festen Timer aus der kleinen Schlucht vor euch gelaufen kommen. Ihr könnt die Phase leider nicht verschnellern, sodass euch nach einigen IDs dieser Kampf immer mehr ausbremsen wird und ihr viel Zeit mit Warten verbringt. Der Ablauf in dieser Phase ist folgender (ungefähre Zeitangaben).

  • 0:02 1. Welle. 2 Knochenbrecher, 1 Flaggenträger, 2 Grunzer. Turmgrunzerin (links).
  • 0:58 2. Welle. 1 Gezeitenschamane, 2 Flaggenträger, 1 Flammenschützin, 3 Grunzer. Turmgrunzerin (links).
  • 1:50 3. Welle. Miniboss (Korgra und ihre beiden Adds).
  • 2:02 Turmgrunzerin (links).
  • 2:17 Verwüster der Kor'kron (spawnt weit hinten in der Schlucht). Nach/kurz vor seinem Tod den Turm hoch (Kugruk; links/Süden).
  • 2:44 Zwei Protodrachen.
  • 3:02 Turmgrunzerin (rechts).
  • 3:40 4. Welle. Miniboss (Thranok), 1 Gezeitenschamane, 1 Flaggenträger, 1 Grunzer.
  • 4:02 Turmgrunzerin (rechts).
  • 4:35 5. Welle. 1 Knochenbrecher, 1 Flaggenträger, 1 Grunzer.
  • 5:02 Turmgrunzerin (rechts).
  • 5:14 Verwüster der Kor'kron. Nach/kurz vor seinem Tod den Turm hoch (Dagryn; rechts/Norden).
  • 5:30 6. Welle. 2 Flaggenträger, 1 Gezeitenschamane, 2 Flammenschützen, 1 Grunzer.
  • 6:25 7. Welle. 1 Knochenbrecher, 1 Gezeitenschamane, 1 Flaggenträger, 1 Grunzer.
  • 7:20  Zwei Protodrachen.
  • 8:16 8. Welle. Die Mobs sind mir leider unbekannt, das konnte ich nicht rekonstruieren. Zu dieser Welle kommt es nur, wenn Schadensprobleme herrschen und ihr sehr langsam mit dem letzten Turm seid oder die Sprengexperten getötet wurden.

Ziel der Phase ist es, beide Türme zu erobern und deren Geschütze zu benutzen, um Galakras durch einen gleichzeitigen Schuss auf den Boden zu holen und Phase 2 einzuleiten. Im HC-Modus wird ein freundlicher NPC (Sprengexperte) die Türme öffnen, was jeweils etwa 90 Sekunden dauert. Zunächst kümmert er sich um den linken Turm, danach um den rechten.
Immer wenn eine Turmtür gesprengt wurde, geht eine vorher festgelegte Turmgruppe erst noch mit auf den erscheinenden Verwüster und steigt dann den Turm hinauf, um den dortigen Miniboss zu töten und das Geschütz auf dem Turm nutzen zu können.
Das Geschoss auf dem ersten Turm wird vom zurückbleibenden Tank genutzt, um die fliegenden Protodrachen abzuschießen, damit sie euch nicht weiter bombardieren.

Bei Kampfstart und danach jede Minute wird eine Grunzerin entsendet, die versucht, den Sprengexperten zu töten. DBM nennt den Mob Turmgrunzer. Beauftragt dafür zwei Fernkämpfer. Die Grunzerin hat etwa 6 Mio. HP. Ihr könnt den Sprengexperten notfalls heilen. Stirbt er, kommt bald darauf ein neuer, die Prozedur beginnt aber von vorne, sodass sich der ganze Kampf verzögert. Oben mittig des Bildschirms wird euch der Status der Sprengung der Türme angezeigt (0 bis 100 %).

Es folgt eine Auflistung der Minibosse und Adds und deren Fähigkeiten. Alle Gegner mit Ausnahme des Verwüsters und der Grunzerinnen, die den Turm angreifen, müssen getankt werden.

Minibosse und Adds

Die Kill-Priorität der Adds ist: Knochenbrecher > Gezeitenheiler > Flaggenträger.

Korgra die Schlange

Miniboss: Korgra die Schlange

Spawnt nach knapp 2 m | ca. 50 Mio. HP
Korgra verpasst ihrem Tank einen stapelnden Gift-DoT und hinterlässt Voidzonen. Ihre wichtigste Fähigkeit ist die Giftblitzsalve, die sie ab 50 % HP alle 5 Sekunden wirkt. Fokussiert sie dann also zwingend. Eure Sprengexperten werden ebenfalls davon getroffen, beachtet das, wenn sie schon einiges mitbekommen haben.
Sie bringt noch zwei Schwarze Schleicherinnen des Drachenmals mit sich, welche sich hinter Spieler teleportieren und viel Schaden verursachen, wenn diese sich nicht wegbewegen. Die beiden haben jeweils ca. 12 Mio. HP.
Lieutenant Krugruk

Miniboss: Lieutenant Krugruk

Auf dem 1. Turm | ca. 19 Mio. HP
Sein frontaler Bogenhieb versucht, euch von der Plattform zu stoßen. Er geht dafür immer in die Mitte der Plattform und wirkt ihn dreimal hintereinander. Ihr könnt euch mit Fähigkeiten wie Ansturm, Teleport, Schattenschritt oder dem Goblingleiter retten, falls ihr darin steht und schnell genug reagiert, ansonsten fallt ihr vom Turm.
Donnerknall (stapelbar) verlangsamt euer Bewegungstempo und wird praktisch unausweichlich auf der gesamten Plattform gewirkt. Ein Priester mit Massenbannung hilft hier sehr.
Großvollstrecker Thranok

Miniboss: Großvollstrecker Thranok

Spawnt nach knapp 3:40 m | ca. 56 Mio. HP
Er cleavt, tankt ihn also immer aus der Gruppe herausgedreht. Zusätzlich wirkt er immer wieder Ruf des Zermalmers und zieht 5 Spieler innerhalb von 45 y an sich heran. Direkt danach wirkt er einen AoE-Bodeneffekt um sich herum, der tödlich ist, wenn man nicht herausläuft.
Meisterkanonierin Dagryn

Miniboss: Meisterkanonierin Dagryn

Auf dem 2. Turm | ca. 21 Mio. HP
Sie schießt auf zufällige Raidmitglieder. Zusätzlich wirkt sie ähnlich wie Krugruk auf dem anderen Turm eine frontale AoE-Attacke, nachdem sie in die Mitte der Plattform gelaufen ist. Sie legt sich auf eine Richtung fest, was sichtbar durch einen Bodeneffekt ist. Danach schießt sie in kurzen Abständen ein paar Salven in diese Richtung. Steht ihr darin, werdet ihr jedes Mal leicht zurückgestoßen und bekommt mittleren Schaden.
Knochenbrecher

Add: Knochenbrecher

ca. 60 Mio. HP | NPC-Töter
Sie sind euer primäres Ziel in Wellen, in denen sie dabei sind. Besonders zu Beginn stellen sie eine Gefahr dar, da in der ersten Welle zwei auf einmal kommen. Ihre einzige nennenswerte Fähigkeit ist Fraktur, ein Anstürmen auf einen der freundlichen NPCs, gefolgt von einem Stun und einem Angriff, der dem NPC 10 % HP pro Sekunde abzieht (was 7-9 Mio. entspricht). Hier müsst ihr den Gegner sofort durch einen Stun oder Grip davon abhalten. Sie sind der Hauptgrund für Tode eurer NPCs, wenn ihr darauf nicht achtgebt.
In der ersten Welle werden beide gleichzeitig nach etwa 20 Sekunden Fraktur wirken. Achtet darauf, dass ihr nicht zu weit in die Schlucht hineingeht, denn die NPCs, die angestürmt werden, stehen relativ weit hinten. Ein Mönch mit Aufprall kann wahrscheinlich beide direkt unterbrechen.
Gezeitenschamane

Add: Gezeitenschamane

ca. 50 Mio. HP | Heilungstotem & Kettenheilung
Die Totems der Heilungsflut sind absolutes Fokusziel und haben auch nur ca. 50 k Leben. Sie können allerdings nicht durch AoE-Fähigkeiten zerstört werden. Ein Heilungstick ist nicht zu verhindern, zu einem zweiten (nach 3 Sek.) sollte es allerdings nicht kommen. Jeder Tick heilt 10 % der nahstehenden Mobs, was gut und gerne 12 Mio. Gesamtheilung sein können.
Sie haben ebenfalls eine Kettenheilung, die sie etwa alle 15 Sekunden wirken. Kommt sie durch, heilt sie bis zu drei Gegner um zusammen ca. 20 Millionen HP. Das darf nie durchkommen.
Ihre Hauptattacke ist eine Flutwelle, die sie wie die Zwillingsempyreanerinnen in zufällige Richtungen entsendet. Weicht aus oder unterbrecht den Zauber. Es ist aber nicht allzu schlimm, wenn ab und an jemand davon getroffen wird.
Flaggenträger

Add: Flaggenträger

ca. 30 Mio. HP | Kriegsflagge (Gegnerbuff)
Diese Standard-Nahkampf-Mobs haben nur eine gefährliche Fähigkeit: Ihre Kriegsflagge des Drachenmals. Diese gewährt allen Adds +50 % Angriffsgeschwindigkeit und +50 % Schaden. Sie muss sofort zerstört werden und hat nur einen Lebenspunkt. Sie ist immun gegen AoE. Jeder Spieler sollte hier einen sofortigen Angriff drauf machen.
Protodrache

Add: Protodrache

ca. 21 Mio. HP | Atem nach vorne
Die Drachen fliegen zu Kampfbeginn über dem Areal und schießen immer wieder auf Spieler und verursachen so in 5 y Schaden. Jeder erfolgreiche Cast erhöht den Schaden. Steht zu diesem Zweck etwas verteilt. Die Drachen werden vom Tank nach der Eroberung des ersten Turms abgeschossen.
Zusätzlich spawnen zweimal im Kampf zwei Protodrachen als „Zwischenwelle“. Sie haben dann einen Flammenatem und müssen von der Gruppe weggedreht werden.

Turmtaktik

Für jeden Turm benötigt ihr Tank, Heiler und 2-3 DDs, wobei ihr mit zwei DDs wahrscheinlich erstmal auf der sichereren Seite seid. Ihr müsst für euch herausfinden, wie viele DDs ihr unten entbehren könnt. Wenn ein Turm geentert werden kann, erscheint ein Verwüster. Dieser Verwüster schießt auf den Turm, was bewirkt, dass sich darin befindende Spieler kurz betäubt werden und etwas Schaden erleiden.
Ihr könnt nun entweder den Verwüster mit dem ganzen Raid töten oder ihr schickt Tank und Heiler sofort den Turm hoch. Dort kann ein Seil angeklickt werden, das danach die DDs anklicken können, um den Turm hinaufzuklettern ohne die Treppen nutzen zu müssen.
Besonders der erste Turm (links/Süden) ist etwas lästig für das Team zu erreichen, weil man die Rampe erst hochlaufen muss. Hier können sich die Fernkämpfer des Turmtrupps schon vorher hinbegeben und den Verwüster von oben beschießen.
In den Türmen nehmt ihr alle Mobs mit nach oben und tötet sie zusammen mit dem Miniboss.

Beim ersten Turm bleibt der Tank nach getaner Arbeit kurz oben, geht in das Geschütz und schießt alle Drachen ab, damit sie nicht mehr ihre Schüsse abfeuern können. Das Seil muss auf jeden Fall geklickt werden, um Zeit zu sparen, wenn man ein paar Minuten später Galakras abschießen möchte und wieder auf den Turm hoch muss.
Nach dem zweiten Turm bleibt ein Spieler dort und nimmt Platz im Geschütz. Ein anderer erklimmt wieder den ersten Turm und geht dort ebenfalls in das Geschütz. Schießen beide gleichzeitig auf Galakras, kommt dieser herunter und Phase 2 beginnt. Ihr holt Galakras am besten dann runter, wenn die aktuelle Welle zu Ende ist, bzw. vor der nächsten Welle. Sprecht euch dazu kurz mit dem Raid unten ab. Ein Spieler im Geschütz kann dauerhaft auf Galakras schießen, um zu verhindern, dass dieser hin- und herfliegt.
Oben im Ablaufplan seht ihr, dass zwischen den Wellen 7 und 8 viel Zeit ist. Vor der achten Welle solltet ihr mit Turm und allem Restlichen fertig sein und Galakras holen können.

Positionierung

Tankt die Wellen am besten zwischen den beiden Holzzäumen. Wenn ihr zu sehr in die Schlucht geht, seid ihr weit weg von den NPCs und auch weit weg von den Spielern, die sich um die Grunzerinnen kümmern. Steht zu Beginn leicht verteilt (5 y), um nicht zu viel Schaden durch die fliegenden Protodrachen zu nehmen.

Positionierung P1/P2
Tankposition in P1. Die Markierungen sind für P2. Rot ist dort die Tankposition, Blau und Grün der aufgeteilte Raid.

Phase 2: Galakras, der letzte seiner Art

Diese Phase ist nicht viel mehr als Tank & Spank. Wenn eure Heiler noch genug Mana haben, solltet ihr bei erstmaligem Erreichen dieser Phase auch direkt den First Kill sichern. Ihr solltet keine Adds in diese Phase mitnehmen.
Benutzt KR, spart alle Cooldowns für die Phase auf und teilt euch auf eure Markierungen auf (siehe Kapitel Positionierung; jeweils 4 Spieler - bis auf die Tanks). Alle paar Sekunden wird ein Spieler einen Debuff bekommen, der ihn für 5 Sekunden als Ziel auswählt: Flammen von Galakrond. Dieser Spieler hat einen Strahl auf sich. Nach diesen 5 Sekunden wird eine Kugel vor dem Boss erscheinen und relativ schnell auf die Position des Spielers fliegen und dort explodieren. Je mehr Spieler die Kugel vorher berühren, desto weniger Schaden macht die Explosion. Bei jedem Spieler, der die Kugel berührt, wird ein stapelbarer DoT aufgetragen, der ebenfalls Flammen von Galakrond heißt.
Bekommt also ein Spieler den Zieldebuff ab, läuft er hinter sein Camp und wartet, bis der Zieldebuff wieder weg ist und kehrt ins Camp zurück. Die Kugel fliegt danach durch das Camp und verliert an Explosionsstärke. Es werden zwei Camps benutzt, damit der DoT auf den Spielern nicht zu hoch stapelt. Wird ein Camp zu oft hintereinander gewählt (sodass es bereits 3 Stapel des DoTs hat), dann sollte der nächste betroffene Spieler aus diesem Camp die Kugel hinter dem anderen Camp ablegen.
Beachtet, dass die Kugeln sehr schnell hintereinander kommen. Wenn eine Kugel erscheint und losfliegt, bekommt schon der nächste Spieler den Zieldebuff/Strahl auf sich.

🛡️ Tank-Aufgabe Tankt Galakras wie oben unter „Positionierung“ dargestellt in Rot, sodass der Boss mit dem Rücken zu den anderen Markierungen steht. Die Kugelmechanik (siehe den allgemeinen Teil von P2) wird euch auch den 15-sekündigen DoT geben, Flammen von Galakrond, weil die Kugel direkt vor dem Boss entsteht und so den aktiven Tank erwischt.
Spottet nach drei Stacks ab und achtet darauf, dass der inaktive Tank an der Seite von Galakras steht und nicht auch die Kugel abbekommt.
💚 Heiler-Aufgabe Galakras verursacht jede Sekunde raidweiten AoE-Schaden, der mit jedem Tick 3 % stärker wird. Es startet mit ca. 40k und endet je nach Dauer von P2 mit 80k. Ab und an unterbricht er für ein paar Sekunden die Ticks. Die DoTs auf den Spielern und die Kugelexplosionen sorgen für weiteren Schaden, sodass ihr sicherlich zusammen 650 k HPS oder mehr liefern müsst.

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 17. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Banner/Totem ignoriert: Zerstört ihr nicht schnell die Banner, sind die Adds viel zu stark und töten euch. Lasst ihr das Heilungstotem ticken (oder die Heilung des Schamanen durchkommen), geratet ihr schnell ins Hintertreffen und die Wellen überlappen sich.
  • Feuer: Bevor der erste Turm erledigt wird, schießen die Drachen im Himmel fortwährend auf euch. Steht ihr zu nah beieinander (unter 5 y), ist die Belastung für die Heiler zu groß.
  • P2-Timing: Galakras wird vom Himmel geholt, während noch zu viele Adds aus Phase 1 am Leben sind.
  • Sprengexperte stirbt: Die Grunzerinnen müssen gewissenhaft erledigt werden. Wenn euer Sprengexperte nach einer Minute stirbt, verlängert sich euer Kampf ebenfalls um eine Minute und ihr werdet die oben aufgelistete letzte Welle oder potenziell sogar noch weitere spielen müssen, was den Kampf noch weiter verlängert.
💡

TL;DR

  • Ziel von P1: Beide Türme erobern. Mit dem Geschoss des ersten Turms (links) die Drachen abschießen. Wenn man beide Türme erobert hat und die aktuelle Welle unten erledigt ist: den Boss gleichzeitig beschießen, damit er runter kommt.
  • Wenn ihr für einen Turm eingeteilt werdet, tötet zunächst noch den eintreffenden Verwüster und lauft danach mit eurer Turmgruppe hoch.
  • Beide Minibosse auf den Türmen versuchen, euch runter zu werfen. Achtet auf den kegelförmigen AoE-Effekt und weicht aus.
  • Wenn ihr für die Grunzerinnen eingeteilt seid, geht sofort bei Spawn darauf. Sie spawnen jede Minute und zu Kampfstart. Die ersten drei spawnen links, die weiteren rechts.
  • Banner und Totems der Adds (1 HP/50k HP, nicht durch AoE treffbar) sofort zerstören. Heilung des Schamanen unterbrechen.
  • Fokusreihenfolge: Knochenbrecher > Gezeitenheiler > Flaggenträger.
  • Stürmt der Knochenbrecher auf einen NPC zu: Sofort grippen/wegstoßen/betäuben!
  • Zu Beginn etwas verteilt stehen, bis die Drachen nach der Eroberung des 1. Turms abgeschossen wurden.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Mantel der Schatten entfernt den durch Flammen von Galakrond verursachten Debuff in Phase 2, den pro Stapel um 25 % verlangsamenden Donnerknall auf Turm 1 und immunisiert auch den Gift-AoE von Korgra.
Falls ihr von den Fähigkeiten getroffen werdet, die euch von den Türmen stoßen, könnt ihr Schattenschritt nutzen oder den Goblingleiter, falls ihr Ingenieur seid. Natürlich würde euch auch Mordlust oben halten, falls ihr Kampf spielt. Wenn ihr etwas schneller zum linken Turm kommen möchtet, könnt ihr einen Spieler eures Raids darum bitten, sich als Ziel für Schattenschritt zu platzieren, sodass ihr nicht mühsam die Rampe hochlaufen müsst.

Klassentipps: Priester

Klassentipps: Priester (Disziplin)

P1 ist vom eintreffenden Schaden her niedrig, außer wenn du für den zweiten Turm eingeteilt bist. Achte dort auf den Tank und nutz Schmerzunterdrückung. Auf dem ersten Turm kannst du per Massenbannung den verlangsamenden Debuff entfernen, dann habt ihr es leichter, aus dem AoE-Effekt herauszulaufen. Wenn du unten bist und genug Mana hast, kannst du immer mal wieder Geisthülle nutzen oder die NPCs heilen, sonst wird dir am Ende noch langweilig :-).
In Phase zwei solltest du mit vollem Mana reingehen, hier werden CDs und sehr viel Gruppenheilung benötigt.