Quick Facts
Einführung
Ihr arbeitet euch nach Galakras weiter Richtung Orgrimmar vor, werdet aber von diesem Stahlskorpion aufgehalten. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt -
den Angriffsmodus (zwei Minuten Dauer) und den Belagerungsmodus (eine Minute Dauer). Der Boss wechselt zwischen diesen hin und her und startet mit dem Angriffsmodus.
Der Berserkermodus tritt nach 7:30 Minuten ein und ist kurzzeitig überlebbar.
Ihr könnt den Kampf später mit zwei Heilern spielen, solltet aber darauf achten, dass diese kombiniert ungefähr 500 k HPS über eine
längere Zeit inkl. Bewegung liefern müssen. Für den Anfang sind hier also ganz klar drei Heiler anzuraten.
Phase 1: Angriffsmodus
Tankt den Boss so, wie er vor dem Pull dort steht und zieht Kampfrausch. Es gibt am Ende keinen steigenden Schaden und auch keine Burnphase,
also ist er hier mit allen CDs und Trinkets am besten eingesetzt. Der Boss hat einiges an vermeidbarem Schaden für den Raid zu bieten. Nichts davon
ist tödlich, aber die Kombination mehrerer Fähigkeiten kurz hintereinander kann euch sehr wohl töten. Die Fähigkeiten sind außerdem
alle ungewöhnlich schnell, was eine hohe Konzentration voraussetzt, um nicht andauernd getroffen zu werden. Macht es euren Heilern so leicht wie möglich
und weicht so gut es geht aus.
Fernkämpfer stehen etwa 8 y verteilt links vom Boss (wegen AoE-Fähigkeiten), die Nahkämpfer hinter dem Boss.
Der Hauptangriff des Bosses auf den Tank macht frontalen AoE-Schaden, steht also nie vor dem Boss.
Fähigkeit: Flammendüsen
Fähigkeit: Verwüsterkanonen
Fähigkeit: Erdbohrer
Fähigkeit: Laserbrand
Fähigkeit: Mörserexplosion
HC-Fähigkeit: Abprallen (Kreissäge)
Fähigkeit: Kriecherminen
Wie oben beim Tankdebuff erläutert, wird ein Tank zu Beginn des Kampfes zwei Debuffstapel nehmen und sich danach um die drei Minen kümmern. Er spottet danach dem anderen Tank nach drei Stapeln ab und dieser begibt sich seinerseite auf Minenjagd. Richtig gespielt braucht ihr keine Hilfe von anderen Spielern bei den Minen.
Phase 2: Belagerungsmodus
In dieser Phase, die eine Minute anhält, ist der Boss stationär und muss nicht getankt werden. Es folgt zunächst eine Beschreibung aller Fähigkeiten; die Ablaufbeschreibung dieser Phase folgt darunter.
Fähigkeit: Seismische Aktivität
Fähigkeit: Verwüsterkanonen
Fähigkeit: Schockimpuls
Diese Fähigkeit kommt drei Mal im Belagerungsmodus.
Fähigkeit: Explosiver Teer
Der Teer selbst verursacht beim Betreten ca. 50 k DPS und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %.
Wenn ein Spieler, der vom Laserskalpell (s. u.) verfolgt wird, in den Teer läuft, kommt es zu einer Teerexplosion, die ca. 450.000 raidweiten Schaden verursacht und wahrscheinlich zum Wipe führt.
Fähigkeit: Laserskalpell
Das Skalpell kündigt sich bei euch durch einen Debuff und die typischen „Verfolgeraugen“ über eurem Charakter an. Ein Bossmod eurer Wahl sollte sich natürlich auch melden.
Fähigkeit: Kriecherminen
HC-Fähigkeit: Mörsersalve
Das ist die Fähigkeit aus dem Angriffsmodus, nur dass sie extrem schnell hintereinander gewirkt wird, etwa dreimal pro Sekunde für eine Dauer von etwa 15 Sekunden, was enorme Laufarbeit erfordern würde. Diese Fähigkeit wird standardmäßig umgangen (siehe Ablaufbeschreibung des Belagerungsmodus).
Wenn ihr im Belagerungsmodus allerdings am Boss stehen bleiben wollt, müsst ihr hier wahrscheinlich einiges an Zusatzschaden einkalkulieren.
Während des Belagerungsmodus habt ihr es also mit einigen Fähigkeiten zu tun, die innerhalb der einen Minute, die der Modus andauert,
behandelt werden müssen.
Das größte Problem stellt die Mörsersalve dar, die durch ihre Vielzahl an Einschlägen den Aufenthalt um den Boss herum enorm erschwert.
Ihr könnt das anhand des folgenden Screenshots gut erkennen.
Aufgrund des massiven Beschusses um den Boss herum hat
sich die Taktik etabliert, dass der Belagerungsmodus nicht am Boss gespielt wird und man auf Bossschaden während dieser Phase
verzichtet. Ihr müsstet ansonsten ebenfalls eine gute Position finden, um durch die Schockimpulse nicht ständig weggeschleudert zu werden.
Um die Brisanz dieser Phase also zu umgehen, sammelt ihr euch vor dem ersten Schockimpuls an der Stelle, die im folgenden Screenshot zu sehen ist. Am besten seht ihr euch die
Stelle auch in unserem Killvideo ab Minute 2:20 an. Nach dem Schockimpuls landet ihr an der Stelle, die der obige Screenshot zeigt.
Stellt sicher, dass sich vorher keiner bei der Markierung befindet, weil dort sonst der Teer landen könnte. Im obigen Screenshot ist die blaue Markierung vom Teer überdeckt, deswegen steht die Kuppel leicht hinter ihr. Nachdem ihr zurückgestoßen werdet, beginnt die Mörsersalve, von der ihr dann weit genug entfernt seid. Während dieser Phase kommen folgende Fähigkeiten.
- 0:00 Der Belagerungsmodus startet. Seismische Aktivität (unverhinderbarer AoE-Schaden die ganze Phase über) setzt ein. Ihr steht noch beim Boss
- 0:07 Teer (1) wird versprüht. Nicht in der Markierung stehen, damit dort keiner landet!
- 0:19 Der Schockimpuls (1) stößt euch fort. CDs dazu in der Markierung einteilen. Ab hier steht ihr in der Ecke im östlichen Teil der Arena.
- 0:22 Die Mörsersalve (1) setzt ein, erreicht euch aber nicht.
- 0:26 Laserkalpell (1). Da ihr nach dem Teer (1) eure Positionen durch das Wegstoßen gewechselt habt, sollte keiner bei euch liegen.
- 0:30 Drei Kriecherminen (1) erscheinen.
- 0:30 Schockimpuls (2). Kurz vorher sammeln und CDs nutzen.
- 0:45 Laserskalpell (2). Teer (2). Kriecherminen (2). Schockimpuls (3). Das alles geschieht innerhalb von 5 Sekunden. Nutzt hier zusätzlich zu den eingeteilten Gruppen-CDs persönliche CDs.
- 0:53 Mörsersalve (2). Auch sie erreicht euch nicht.
- 0:56 Laserskalpell (3).
- 1:03 Der Tank bringt den auf euch zulaufenden Boss wieder in seine Position für den Angriffsmodus.
Ihr müsst die Phase sicherlich eine handvoll Mal spielen, damit ihr den Rhythmus verinnerlicht. Der Beginn der Phase ist noch ruhig, aber ab
Sekunde 45 in der obigen Auflistung kommt sehr viel, sehr schnell hintereinander. Steht aufgrund des Zufallsbeschusses und
des Lasers die ganze Phase leicht verteilt
(8 y), aber versucht dennoch, eventuelle Bodenheilungseffekte so gut es geht auszunutzen. Teilt für die Schockimpulse CDs ein, hier
sterben erfahrungsgemäß die meisten Spieler. Sammelt euch kurz vorher in einer Markierung.
Persönliche Immunitäten eignen sich sehr gut für den 3. Schockimpuls, weil dort alle Fähigkeiten gleichzeitig aktiv sind.
Drei-Minuten-CDs sind im gesamten Kampf immer wieder an derselben Stelle bereit, sodass ihr in allen Durchgängen jeder Phase die gleichen Einteilungen behalten könnt.
Killvideo
Dieses Video ist unser First Kill vom 21. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Vermeidbarer Schaden: Größtes Problem bei diesem mechanisch wenig anspruchsvollen Kampf ist der zu hohe eintreffende Schaden, wenn der Vielzahl an schnell hintereinander eintreffenden Fähigkeiten nicht genügend ausgewichen wird.
- Laserskalpell: Das Laserskalpell im Belagerungsmodus muss direkt aus der Gruppe gebracht werden und darf unter keinen Umständen mit dem Teer in Kontakt kommen.
- Minenbehandlung: Minen dürfen niemals hochgehen.
- Schockimpuls: Besonders der dritte Schockimpuls benötigt gute Vorbereitung und Aufmerksamkeit aller Spieler.
TL;DR
- Positionierung: Boss so lassen, wie er vor dem Kampf steht. Nahkämpfer hinter ihn, Fernkämpfer an die Seite mit mindestens 8 y Abstand. Nicht hinter die Nahkämpfer, sonst kommen Fähigkeiten andauernd durch sie durch, die vom Boss ausgehen!
- Allem ausweichen was geht! Konstant eintreffender Schaden durch vermeidbare Fähigkeiten belastet die Heiler zu sehr.
- Der erste Tank nimmt zwei Stapel, sonst wird immer bei dreien abgespottet.
- Nur der gerade inaktive Tank macht die Minen. Das geht sich mit dem Abspotten für den Tankdebuff sehr gut aus.
- Grober Ablauf: 2 Minuten Angriffsmodus (bis der Boss 100 Energie hat), dann in Kuppel/Smokebomb etc. sammeln und mit dem ersten Schockimpuls nach hinten kicken lassen. Dann eine Minute Belagerungsmodus.
- Spielt so defensiv wie möglich, da ihr sowieso keinen Schaden macht.
- Weiterhin leicht verteilt stehen (8 y), allem ausweichen und den Laser aus der Gruppe und nicht in den Teer tragen - sonst Wipe! Dann wiederholt sich alles.
- Für die Schockimpulse CDs einteilen und persönliche CDs benutzen.
Klassentipps: Braumeister
Als Talente wählt ihr Schaden dämpfen
(wegen der Kriecherminen) und Xuen,
da es ein reiner Singletarget-Kampf ist.
Im Angriffsmodus muss der erste Tankwechsel bei zwei Stacks erfolgen, danach stets bei dreien, da ihr sonst mit den Kriecherminen Probleme bekommt.
Wenn ihr diese abfangt, habt nach Möglichkeit Beinarbeit oben.
Ansonsten bieten sich für die Kriecherminen die Fähigkeiten Schutz,
Schaden dämpfen und Stärkendes Gebräu an,
die ihr nach Bedarf einsetzt, vor allem, wenn ihr nicht volles Leben habt und die nächste Mine sprengen müsst.
Mittels Schadensumleitung könnt ihr dabei euren Heilern helfen,
euch schnell wieder auf maximales Leben zu bekommen. Schaden abwenden
in Verbindung mit Zenmeditation eignen sich gut,
um beim ersten Schockimpuls den Gruppenschaden zu reduzieren.
Klassentipps: Schurke
Der Laserbrand kann und sollte per
Mantel der Schatten entfernt werden, um die Heiler zu entlasten.
Ebenfalls lässt sich damit der Schaden und der Rückstoß des Schockimpuls
verhindern.
Da ihr während des Belagerungsmodus nicht angreift, ist Finte
dort durchgehend Pflicht.
Wie in der obigen Fähigkeitenbeschreibung erwähnt, können die Kriecherminen durch
Flüchtigkeit in Verbindung mit
Glyphe 'Mantel der Schatten' abgefangen werden,
aber überlasst das lieber anderen Klassen.
Vor allem, wenn man auf Kampf geskillt ist, empfiehlt sich für diesen Kampf
die Nutzung von Egelgift, da ihr öfter während Mordlust
von Bossfähigkeiten getroffen werdet und ihr dadurch einen Großteil der Heilung selbst liefern könnt.
Eine Finte (mit Flüchtigkeit) vor jeder Mordlust ist ein guter Plan.
Klassentipps: Priester (Disziplin)
Hier wird aus allen möglichen Quellen Schaden auf die Spieler eintreffen. Sorge dafür, dass du den meisten Fähigkeiten ausweichst,
damit du dich nicht zusätzlich um dich selbst kümmern musst. Wenn ein Tank die Minen entschärft, kannst du ihn per
Glaubenssprung direkt zur nächsten Mine herunterziehen;
das macht es für ihn leichter, in der vorgegebenen Zeit die Minen zu entfernen. Gib ihm vorher immer einen
Schild.
Je nachdem wir ihr euch positioniert, wählst du Kaskade oder den
Stern.
Kaskade ist aber meist wohl die bessere Wahl, da ihr nie wirklich zusammen steht. Vor dem ersten
Schockimpuls solltest du
Geisthülle und deine
Kuppel benutzen und an der „Safeposi“
angekommen Kaskade kurz vor dem nächsten Schockimpuls (0,5 bis 1 Sekunde), sodass sie direkt nach dem Schaden ihre Wirkung
entfalten kann.
Gebet der Besserung ist hier sehr stark.
Nutz es auf Cooldown, es zu glyphen
empfiehlt sich auch.