Eiserner Koloss

Eiserner Koloss 10 H

Ein Stahlungetüm vor den Toren Orgrimmars

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 3
⚔️
DDs 5
💀
Kampfrausch Zu Beginn

Einführung

Ihr arbeitet euch nach Galakras weiter Richtung Orgrimmar vor, werdet aber von diesem Stahlskorpion aufgehalten. Der Kampf ist in zwei Phasen aufgeteilt - den Angriffsmodus (zwei Minuten Dauer) und den Belagerungsmodus (eine Minute Dauer). Der Boss wechselt zwischen diesen hin und her und startet mit dem Angriffsmodus. Der Berserkermodus tritt nach 7:30 Minuten ein und ist kurzzeitig überlebbar.
Ihr könnt den Kampf später mit zwei Heilern spielen, solltet aber darauf achten, dass diese kombiniert ungefähr 500 k HPS über eine längere Zeit inkl. Bewegung liefern müssen. Für den Anfang sind hier also ganz klar drei Heiler anzuraten.

Phase 1: Angriffsmodus

Tankt den Boss so, wie er vor dem Pull dort steht und zieht Kampfrausch. Es gibt am Ende keinen steigenden Schaden und auch keine Burnphase, also ist er hier mit allen CDs und Trinkets am besten eingesetzt. Der Boss hat einiges an vermeidbarem Schaden für den Raid zu bieten. Nichts davon ist tödlich, aber die Kombination mehrerer Fähigkeiten kurz hintereinander kann euch sehr wohl töten. Die Fähigkeiten sind außerdem alle ungewöhnlich schnell, was eine hohe Konzentration voraussetzt, um nicht andauernd getroffen zu werden. Macht es euren Heilern so leicht wie möglich und weicht so gut es geht aus.
Fernkämpfer stehen etwa 8 y verteilt links vom Boss (wegen AoE-Fähigkeiten), die Nahkämpfer hinter dem Boss. Der Hauptangriff des Bosses auf den Tank macht frontalen AoE-Schaden, steht also nie vor dem Boss.

Flammendüsen

Fähigkeit: Flammendüsen

Alle 10 s | Frontaler AoE | Tank-DoT
Etwa alle 10 Sekunden wirkt der Boss Flammendüsen, was den Buff Rüstung entzünden auf dem Tank (und allen anderen Spielern, die vor dem Boss stehen) hinterlässt.
🛡️ Spott-Mechanik Spottet bei 3 Stapeln des Debuffs ab. Der Tank, der den Boss zu Beginn der Phase tankt, sollte nur zwei Stapel nehmen und sich danach für die Kriecherminen positionieren. Er kann auch drei Stapel nehmen, hat es dann aber schwieriger, schnell zu den Minen zu kommen, weil der dritte Stapel und die Minen gleichzeitig kommen.
Verwüsterkanonen

Fähigkeit: Verwüsterkanonen

Alle 8-10 s | 6 y AoE
Verwüsterkanonen werden relativ regelmäßig vom Boss gewirkt und scheinen nur die Fernkämpfer zu betreffen. Es sind unangekündigt und unvermeidbare 200 k Feuerschaden auf einem Spieler und 6 y um ihn herum. Das ist der Hauptgrund, warum verteilt gestanden wird. Diese Fähigkeit wird auch im Belagerungsmodus gewirkt, dort aber deutlich seltener.
Erdbohrer

Fähigkeit: Erdbohrer

Alle 17 s | Tunnel-AoE
Der Erdbohrer kommt regelmäßig im Kampf und gräbt sich durch die Erde. Drei dieser Bohrer fahren vom Boss aus in einer geraden Linie in Richtung von Spielern und biegen zwischendurch ab. Es bleibt euch nichts anderes, als auszuweichen.
Erdbohrer
Die drei Furchen bahnen sich ihren Weg vom Boss aus zu den Spielern.
Laserbrand

Fähigkeit: Laserbrand

Alle 2-8 s | DoT
Der Laserbrand wird alle paar Sekunden unverhinderbar auf einen Spieler gewirkt und kann nicht dispelt werden, jedoch durch Immunitäten aller Art entfernt werden. Dadurch, dass er so oft gewirkt wird, ist er eine konstante Schadensquelle der Angriffsmodus-Phase und sorgt für etwa 100 k DPS.
Mörserexplosion

Fähigkeit: Mörserexplosion

Alle 5-10 s | Boden-AoE-Effekt (8 y)
Mörserexplosion ist ein roter Kreis auf der Position eines Spielers, der ihr binnen zwei Sekunden ausweichen müsst.
Abprallen

HC-Fähigkeit: Abprallen (Kreissäge)

Alle 15 s | Fahrendes Sägeblatt
Eine Kreissäge fährt meist Richtung der Fernkämpfer vom Boss weg, dreht eine große Kurve und kommt wieder zum Boss. Ihretwegen sollten die Fernkämpfer nicht hinter den Nahkämpfern stehen, da sie sonst immer durch diese durchfährt.
Kriecherminen

Fähigkeit: Kriecherminen

3 klickbare Minen | Alle 30 s | Körperlicher Schaden
Die Kriecherminen erscheinen im Dreierpack alle 30 Sekunden und setzen sich an zufälligen Positionen in der Erde fest. Rechtsklickt man auf diese Minen, verursachen sie mittels Gedämpfte Explosion ca. 1,5 Mio. physischen Schaden an diesem Spieler und schleudern ihn hoch. Wenn sie nach 15 Sekunden nicht ausgelöst wurden, verursachen sie diesen Schaden an allen Raidmitgliedern und es ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkein ein Wipe.
🛡️ Tank-Aufgabe Eure Aufgabe ist es, diese Minen hintereinander abzufangen. Die Heiler sollten euch zwischendurch immer auf 100 % HP bringen. Dadurch, dass es körperlicher Schaden ist, klingen die 1,5 Mio. schlimmer, als sie sind. Nach ein paar Versuchen werdet ihr ein Gefühl dafür haben, wo sich die erscheinenden Kriecherminen kurz darauf festsetzen werden, um die erste von ihnen sie schnell zu erreichen.
Wie oben beim Tankdebuff erläutert, wird ein Tank zu Beginn des Kampfes zwei Debuffstapel nehmen und sich danach um die drei Minen kümmern. Er spottet danach dem anderen Tank nach drei Stapeln ab und dieser begibt sich seinerseite auf Minenjagd. Richtig gespielt braucht ihr keine Hilfe von anderen Spielern bei den Minen.
Sollte es einmal notwendig sein, dass eine Mine von einem Nicht-Tank abgefangen werden muss, ginge das mit Großer Unsichtbarkeit, Dispersion, Flüchtigkeit in Verbindung mit Glyphe 'Mantel der Schatten' oder Gottesschild.

Phase 2: Belagerungsmodus

In dieser Phase, die eine Minute anhält, ist der Boss stationär und muss nicht getankt werden. Es folgt zunächst eine Beschreibung aller Fähigkeiten; die Ablaufbeschreibung dieser Phase folgt darunter.

Seismische Aktivität

Fähigkeit: Seismische Aktivität

Alle 1 s | Raidweiter Naturschaden
Während des gesamten Belagerungsmodus wird diese Fähigkeit ca. 75 k DPS auf jedem Spieler verursachen. Da hierdurch bereits eine nicht unerhebliche Grund-HPS zu liefern ist, ist es umso wichtiger, alle vermeidbaren Schadensquellen korrekt zu behandeln.
Verwüsterkanonen

Fähigkeit: Verwüsterkanonen

Unregelmäßig | 6 y Splash
Hierbei handelt es sich um dieselbe Fähigkeit wie im Angriffsmodus, die aber deutlich seltener gewirkt wird. Durch ihre Unberechenbarkeit ist die Fähigkeit in dieser Phase deutlich gefährlicher, weil sie mit dem Schockimpuls zusammen kommen kann.
Schockimpuls

Fähigkeit: Schockimpuls

Alle 15 s | Raidweiter Naturschaden
Schockimpuls verursacht ungefähr 450.000 Schaden und stößt euch heftig zurück. Ihr werdet so weit zurückgestoßen, bis ihr an einem Hindernis ankommt. Es empfiehlt sich, hierfür CDs einzuteilen und ebenfalls mit persönlichen CDs zu agieren.
Diese Fähigkeit kommt drei Mal im Belagerungsmodus.
Explosiver Teer

Fähigkeit: Explosiver Teer

Zweimal in der Phase | Void
Explosiver Teer wird zweimal in dieser Phase vom Boss an zufällige Stellen der Arena geschossen und an Stellen, an denen sich Spieler befinden.
Der Teer selbst verursacht beim Betreten ca. 50 k DPS und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30 %.
Wenn ein Spieler, der vom Laserskalpell (s. u.) verfolgt wird, in den Teer läuft, kommt es zu einer Teerexplosion, die ca. 450.000 raidweiten Schaden verursacht und wahrscheinlich zum Wipe führt.
Laserskalpell

Fähigkeit: Laserskalpell

Dreimal in der Phase | Verfolgender Strahl
Das Laserskalpell im Belagerungsmodus wird dreimal im Abstand von ca. 12 Sekunden gewirkt und verfolgt einen Spieler. Dieser Spieler sollte sich sofort von anderen Spieler entfernen, nicht selbst in den Laser laufen und ebenfalls nicht den Laser durch den Teer ziehen, da es ansonsten zu einer raidweiten Explosion von 450.000 Schaden kommt, was wahrscheinlich den Wipe bedeutet.
Das Skalpell kündigt sich bei euch durch einen Debuff und die typischen „Verfolgeraugen“ über eurem Charakter an. Ein Bossmod eurer Wahl sollte sich natürlich auch melden.
Kriecherminen

Fähigkeit: Kriecherminen

3 klickbare Minen | Nach 30 und 50 s | Körperlicher Schaden
Es handelt sich hierbei um dieselbe Fähigkeit wie im Angriffsmodus. Die Minen werden wieder durch die Tanks ausgelöst. Sie erscheinen in der Nähe von Spielern, also bewegt euch nicht zu weit weg von der Gruppe, bevor die Minen kommen.
Mörsersalve

HC-Fähigkeit: Mörsersalve

Zweimal in der Phase | Ungezielter Boden-AoE-Effekt (8 y)
Die Mörsersalve kommt das erste Mal direkt nach dem ersten Schockimpuls im Belagerungsmodus und schießt an zufällige Stellen um den Boss herum Mörser, die sich kurz vor ihrer Explosion auf dem Boden ankündigen.
Das ist die Fähigkeit aus dem Angriffsmodus, nur dass sie extrem schnell hintereinander gewirkt wird, etwa dreimal pro Sekunde für eine Dauer von etwa 15 Sekunden, was enorme Laufarbeit erfordern würde. Diese Fähigkeit wird standardmäßig umgangen (siehe Ablaufbeschreibung des Belagerungsmodus).
Wenn ihr im Belagerungsmodus allerdings am Boss stehen bleiben wollt, müsst ihr hier wahrscheinlich einiges an Zusatzschaden einkalkulieren.

Während des Belagerungsmodus habt ihr es also mit einigen Fähigkeiten zu tun, die innerhalb der einen Minute, die der Modus andauert, behandelt werden müssen.
Das größte Problem stellt die Mörsersalve dar, die durch ihre Vielzahl an Einschlägen den Aufenthalt um den Boss herum enorm erschwert. Ihr könnt das anhand des folgenden Screenshots gut erkennen.

Mörsersalve
Oben rechts lässt sich erahnen, welches Durcheinander am Boss durch den rapiden Beschuss herrscht. Gleichzeitig zu sehen sind die gerade erschienenen Kriecherminen, das Laserskalpell und eine Markierung, um die sich herum während der Phase aufgehalten wird, sofern man gerade keine Fähigkeiten behandeln muss.

Aufgrund des massiven Beschusses um den Boss herum hat sich die Taktik etabliert, dass der Belagerungsmodus nicht am Boss gespielt wird und man auf Bossschaden während dieser Phase verzichtet. Ihr müsstet ansonsten ebenfalls eine gute Position finden, um durch die Schockimpulse nicht ständig weggeschleudert zu werden.
Um die Brisanz dieser Phase also zu umgehen, sammelt ihr euch vor dem ersten Schockimpuls an der Stelle, die im folgenden Screenshot zu sehen ist. Am besten seht ihr euch die Stelle auch in unserem Killvideo ab Minute 2:20 an. Nach dem Schockimpuls landet ihr an der Stelle, die der obige Screenshot zeigt.

Schockimpuls
Sammeln in der Markierung, CDs zum Abschwächen des Schockimpulses.

Stellt sicher, dass sich vorher keiner bei der Markierung befindet, weil dort sonst der Teer landen könnte. Im obigen Screenshot ist die blaue Markierung vom Teer überdeckt, deswegen steht die Kuppel leicht hinter ihr. Nachdem ihr zurückgestoßen werdet, beginnt die Mörsersalve, von der ihr dann weit genug entfernt seid. Während dieser Phase kommen folgende Fähigkeiten.

  • 0:00 Der Belagerungsmodus startet. Seismische Aktivität (unverhinderbarer AoE-Schaden die ganze Phase über) setzt ein. Ihr steht noch beim Boss
  • 0:07 Teer (1) wird versprüht. Nicht in der Markierung stehen, damit dort keiner landet!
  • 0:19 Der Schockimpuls (1) stößt euch fort. CDs dazu in der Markierung einteilen. Ab hier steht ihr in der Ecke im östlichen Teil der Arena.
  • 0:22 Die Mörsersalve (1) setzt ein, erreicht euch aber nicht.
  • 0:26 Laserkalpell (1). Da ihr nach dem Teer (1) eure Positionen durch das Wegstoßen gewechselt habt, sollte keiner bei euch liegen.
  • 0:30 Drei Kriecherminen (1) erscheinen.
  • 0:30 Schockimpuls (2). Kurz vorher sammeln und CDs nutzen.
  • 0:45 Laserskalpell (2). Teer (2). Kriecherminen (2). Schockimpuls (3). Das alles geschieht innerhalb von 5 Sekunden. Nutzt hier zusätzlich zu den eingeteilten Gruppen-CDs persönliche CDs.
  • 0:53 Mörsersalve (2). Auch sie erreicht euch nicht.
  • 0:56 Laserskalpell (3).
  • 1:03 Der Tank bringt den auf euch zulaufenden Boss wieder in seine Position für den Angriffsmodus.

Ihr müsst die Phase sicherlich eine handvoll Mal spielen, damit ihr den Rhythmus verinnerlicht. Der Beginn der Phase ist noch ruhig, aber ab Sekunde 45 in der obigen Auflistung kommt sehr viel, sehr schnell hintereinander. Steht aufgrund des Zufallsbeschusses und des Lasers die ganze Phase leicht verteilt (8 y), aber versucht dennoch, eventuelle Bodenheilungseffekte so gut es geht auszunutzen. Teilt für die Schockimpulse CDs ein, hier sterben erfahrungsgemäß die meisten Spieler. Sammelt euch kurz vorher in einer Markierung. Persönliche Immunitäten eignen sich sehr gut für den 3. Schockimpuls, weil dort alle Fähigkeiten gleichzeitig aktiv sind.
Drei-Minuten-CDs sind im gesamten Kampf immer wieder an derselben Stelle bereit, sodass ihr in allen Durchgängen jeder Phase die gleichen Einteilungen behalten könnt.

⚠️ Hinweis für den Normalmodus Im Normal Mode könnt ihr am Boss stehen bleiben, da dort die Mörsersalve nicht eingesetzt wird. Ihr müsst nur etwas mehr auf das Laserskalpell achten, da der Teer von Anfang an bei euch im Raid sein wird. Ebenfalls wird euch der Schockimpuls wegstoßen, was ihr entweder durch Fähigkeiten eures Charakters verhindern könnt oder durch ein solides Objekt in eurem Rücken (z. B. einen der Zäune).

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 21. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Vermeidbarer Schaden: Größtes Problem bei diesem mechanisch wenig anspruchsvollen Kampf ist der zu hohe eintreffende Schaden, wenn der Vielzahl an schnell hintereinander eintreffenden Fähigkeiten nicht genügend ausgewichen wird.
  • Laserskalpell: Das Laserskalpell im Belagerungsmodus muss direkt aus der Gruppe gebracht werden und darf unter keinen Umständen mit dem Teer in Kontakt kommen.
  • Minenbehandlung: Minen dürfen niemals hochgehen.
  • Schockimpuls: Besonders der dritte Schockimpuls benötigt gute Vorbereitung und Aufmerksamkeit aller Spieler.
💡

TL;DR

⚡ Angriffsmodus
  • Positionierung: Boss so lassen, wie er vor dem Kampf steht. Nahkämpfer hinter ihn, Fernkämpfer an die Seite mit mindestens 8 y Abstand. Nicht hinter die Nahkämpfer, sonst kommen Fähigkeiten andauernd durch sie durch, die vom Boss ausgehen!
  • Allem ausweichen was geht! Konstant eintreffender Schaden durch vermeidbare Fähigkeiten belastet die Heiler zu sehr.
  • Der erste Tank nimmt zwei Stapel, sonst wird immer bei dreien abgespottet.
  • Nur der gerade inaktive Tank macht die Minen. Das geht sich mit dem Abspotten für den Tankdebuff sehr gut aus.
  • Grober Ablauf: 2 Minuten Angriffsmodus (bis der Boss 100 Energie hat), dann in Kuppel/Smokebomb etc. sammeln und mit dem ersten Schockimpuls nach hinten kicken lassen. Dann eine Minute Belagerungsmodus.
⚡ Belagerungsmodus
  • Spielt so defensiv wie möglich, da ihr sowieso keinen Schaden macht.
  • Weiterhin leicht verteilt stehen (8 y), allem ausweichen und den Laser aus der Gruppe und nicht in den Teer tragen - sonst Wipe! Dann wiederholt sich alles.
  • Für die Schockimpulse CDs einteilen und persönliche CDs benutzen.
Klassentipps: Braumeister

Klassentipps: Braumeister

Als Talente wählt ihr Schaden dämpfen (wegen der Kriecherminen) und Xuen, da es ein reiner Singletarget-Kampf ist.
Im Angriffsmodus muss der erste Tankwechsel bei zwei Stacks erfolgen, danach stets bei dreien, da ihr sonst mit den Kriecherminen Probleme bekommt. Wenn ihr diese abfangt, habt nach Möglichkeit Beinarbeit oben. Ansonsten bieten sich für die Kriecherminen die Fähigkeiten Schutz, Schaden dämpfen und Stärkendes Gebräu an, die ihr nach Bedarf einsetzt, vor allem, wenn ihr nicht volles Leben habt und die nächste Mine sprengen müsst. Mittels Schadensumleitung könnt ihr dabei euren Heilern helfen, euch schnell wieder auf maximales Leben zu bekommen. Schaden abwenden in Verbindung mit Zenmeditation eignen sich gut, um beim ersten Schockimpuls den Gruppenschaden zu reduzieren.

⚠️ Achtung: Möglicher Bug beim Laserskalpell Verwendet Zenmeditation nicht, wenn gerade jemand während des Belagerungsmodus vom Laserskalpell verfolgt wird. Dies kann dazu führen, dass ihr den Laser-Debuff (300 k/Sekunde) den ganzen Kampf über nicht mehr loswerdet, was mit ziemlicher Sicherheit zum Tod führt. Stellt eure Statue nach dem Belagerungsmodus neu, falls ihr währenddessen außer Reichweite wart.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Der Laserbrand kann und sollte per Mantel der Schatten entfernt werden, um die Heiler zu entlasten.
Ebenfalls lässt sich damit der Schaden und der Rückstoß des Schockimpuls verhindern.
Da ihr während des Belagerungsmodus nicht angreift, ist Finte dort durchgehend Pflicht.
Wie in der obigen Fähigkeitenbeschreibung erwähnt, können die Kriecherminen durch Flüchtigkeit in Verbindung mit Glyphe 'Mantel der Schatten' abgefangen werden, aber überlasst das lieber anderen Klassen.
Vor allem, wenn man auf Kampf geskillt ist, empfiehlt sich für diesen Kampf die Nutzung von Egelgift, da ihr öfter während Mordlust von Bossfähigkeiten getroffen werdet und ihr dadurch einen Großteil der Heilung selbst liefern könnt.
Eine Finte (mit Flüchtigkeit) vor jeder Mordlust ist ein guter Plan.

Klassentipps: Priester

Klassentipps: Priester (Disziplin)

Hier wird aus allen möglichen Quellen Schaden auf die Spieler eintreffen. Sorge dafür, dass du den meisten Fähigkeiten ausweichst, damit du dich nicht zusätzlich um dich selbst kümmern musst. Wenn ein Tank die Minen entschärft, kannst du ihn per Glaubenssprung direkt zur nächsten Mine herunterziehen; das macht es für ihn leichter, in der vorgegebenen Zeit die Minen zu entfernen. Gib ihm vorher immer einen Schild.
Je nachdem wir ihr euch positioniert, wählst du Kaskade oder den Stern. Kaskade ist aber meist wohl die bessere Wahl, da ihr nie wirklich zusammen steht. Vor dem ersten Schockimpuls solltest du Geisthülle und deine Kuppel benutzen und an der „Safeposi“ angekommen Kaskade kurz vor dem nächsten Schockimpuls (0,5 bis 1 Sekunde), sodass sie direkt nach dem Schaden ihre Wirkung entfalten kann.
Gebet der Besserung ist hier sehr stark. Nutz es auf Cooldown, es zu glyphen empfiehlt sich auch.