Historie
Schon 2013 entstanden unsere ersten HC-Guides für die Schlacht um Orgrimmar und wurden in WoD fortgeführt.
Das besondere an unseren Guides war, dass wir sie erst geschrieben haben, nachdem wir die Bosse mindestens einmal getötet hatten.
Das hat sichergestellt, dass wir im Gegensatz zu manch anderen Guides eine bestätigte Taktik beschreiben konnten und auch auf neue Erkenntnisse
eingingen, die sich in den Wochen bis zum Kill gezeigt haben.
Viele andere Guides wurden leider nur einmal auf dem Stand des PTR erstellt und nicht mehr aktualisiert.
Damals haben unsere Guides nur die Unterschiede zum Normal Mode enthalten, da man davon ausgehen konnte, dass ein Großteil der Spieler einige
Normal-Mode-Kills auf die Bosse hatte und sie daher bereits bekannt waren.
Da heutzutage ab ID #1 heroische Bosse angegangen werden können, wurden die Erläuterungen um die Standardfähigkeiten der Bosse ergänzt.
Die Guides sind auf den 10er zugeschnitten, der oftmals in den 25er-Guides nur am Rande behandelt wurde. Dabei sind die ersten 10 Bosse in SoO deutlich einfacher im 25er und der 10er benötigt hier und da ein paar verfeinerte Taktiken, um ohne die mannigfaltigen Cooldowns oder ignorierbaren Fähigkeiten im 25er zurecht zu kommen.
Guide-Aufbau
Den Quick Facts könnt ihr immer das Standardsetup für First Kills entnehmen. Man wird Immerseus z. B. später,
oder wenn man ambitioniert ist auch sofort, mit nur einem Tank spielen
können, aber das soll in diesen Guides nicht behandelt werden, da es sonst zu unübersichtlich wird.
In der Einführung werden ein paar Sätze zur Mechanik des Kampfes geschrieben. Danach werden meist, falls vorhanden, die
Phasen behandelt und, falls relevant, auch deren genauer Ablauf.
In den Phasen werden die jeweiligen Fähigkeiten zusammen mit ihrer Behandlung genau beschrieben.
Gibt es sehr viele Mechaniken, die ineinander greifen, wird das in einem separaten Kapitel zum Kampfablauf erklärt.
Die TL;DR-Sektion dient mehr dem Aufrufen der wichtigsten Bossfähigkeiten als einem Versuch eines Kurzguides und lässt naturgemäß wichtige Fähigkeiten im Detail unbehandelt.
Die Klassentipps sind unsere Erfahrungen von damals, meist aus Schurken- und Braumeistersicht.
Diese Guides dienen nicht dem kurzen Überfliegen, sondern sind als vollständige Beschreibung aller Aspekte eines Kampfes konzipiert. In den Standardguides werden oftmals Mechaniken nur nebenbei oder gar nicht behandelt, die in dieser Form Verständnisschwierigkeiten erzeugen.
Die Guides beschreiben keine fortgeschrittenen Taktiken, die meist mit Tank- und Heilerreduktion einher gehen, wie z. B. Solotanken bei Immerseus, Thok oder Kardris (dort sogar ohne Heiler) und Soloheilen bei Garrosh. Diese Möglichkeiten werden kurz erwähnt, aber nicht weiter beschrieben. Eventuell werden die nächsten Wochen und Monate gesonderte Guides für ein paar dieser Taktiken folgen.
Bitte beachtet, dass die Tooltips der Fähigkeiten aus 25 H stammen. Diese lassen sich leider aktuell nicht separat auf 10 H umstellen. Die in den Guides direkt benannten Schadenszahlen sind die 10er-Werte, die Wowhead aufführt. In manchen Fällen hat Wowhead die falschen Schadenszahlen für den 10er aufgeführt - bei diesen Fähigkeiten stammen die Zahlen aus alten Logs oder dem MoP-PTR.
Bossreihenfolge
Die ersten 10 Bosse können hintereinander angegangen werden, denn dort herrscht kein allzu großer Unterschied in der Schwierigkeit. Danach kann man zwischen Thok und dem Belagerungsingenieur wählen, wobei unsere Empfehlung ganz klar bei Thok liegt. Dieser ist mechanisch deutlich einfacher, aber immer noch ein deutlicher Anstieg im Vergleich zu den ersten Bossen.
Recherche
Die Fähigkeiten wurden nach bestem Wissen und Gewissen durch alle möglichen Quellen verifiziert: Videos von 2013/2014, externe Guides, eigene Guides,
Wowhead, Foreneinträge, alte Logs und das Ingame-Kompendium von Retail-WoW und dem MoP-PTR. Sporadisches Aufsuchen des Raids in Retail einbegriffen.
Bei manchen Mechaniken ist es mittlerweile schwierig, die exakte Funktionsweise zu ermitteln, da die Guides von damals teilweise eine Mischung
aus Falschinformationen, ungünstiger Ausdrucksweise, PTR-Informationen und veralteten Beschreibungen beinhalten.
Ich persönlich würde einschätzen, dass die Fehleranzahl in unseren neu verfassten Guides minimal ist
und man sich auf sie verlassen kann.
Falls neue Erkenntnisse eintreffen oder sich etwas wider Erwarten in Classic MoP anders verhält, werden die Guides angepasst.
AI Disclaimer
Es kam bei der Erstellung der Guides keine AI zum Einsatz, alles ist handverfasst. Keine Informationen wurden einer AI entnommen und in den Guides eingefügt.
Die wenigen Male, die ich verzweifelt nach Detailinformationen zu einer Mechanik gesucht habe und die AI nach
Quellen befragt habe, wurden herrliche Sachen erfunden - verlasst euch in euren Recherchen also nicht darauf und falls ihr die AI doch mal
als Suchmaschinenersatz befragt: fordert immer eine Quelle. Alle Aussagen ohne Quelle könnt ihr getrost verwerfen,
außer ihr erinnert euch mit Hilfe der AI wieder an die Fähigkeit.
Ich behaupte, dass sie gänzlich ungeeignet ist, auch für die Beantwortung einfacher Fragen. Grob sind die Aussagen meist richtig,
aber enthalten falsche Fähigkeitennamen, falsche Zahlen und erfundene Behandlungen von Mechaniken, die auf diese Art gar nicht stattfinden können.
Als Beispiel ein paar wilde Behauptungen zur folgenden Frage: „Wie funktionieren beim Kampf ‘Schätze von Pandaria’ die Mogubosse aus den großen Kisten?“. Dafür musste ich nicht lange suchen, sondern das war mein erster Versuch, ein Beispiel zu liefern.
Wer in diesem frontalen Kegel steht, erleidet hohen körperlichen Schaden und wird für 2 Sekunden betäubt.
— Gemini Pro
(der Schaden ist mit physischen 200 k nicht sonderlich hoch)
Jun-Wei: Wirkt Dämonensalve
— Gemini Pro
(erfundener Fähigkeitenname)
Je länger eine Statue lebt, desto stärker wird der Flächenschaden des Bosses.
— Gemini Pro
(nur die Anzahl an Statuen entscheidet über erhöhten Schaden)
Die Tanks müssen die Steinstatuen sofort an sich binden [...]
— Gemini Pro
(sie können nicht getankt werden)
Spielt ihr auf Heroisch, spawnt beim Öffnen der großen Kiste zusätzlich ein Instabiler Funke. Dieser pulsiert mit hohem Raidschaden und löst bei seinem Tod eine gewaltige Nova aus. Der Funke darf nicht sterben, während der Raid gerade massiven Flächenschaden vom Mogu-Boss kassiert.
— Gemini Pro
(hier stimmt einfach gar nichts - es wird wahrscheinlich der Funke aus der Begräbnisurne mit dem Instabilen Funken vermischt)