Quick Facts
Einführung
Bevor es mit Thok langsam ernst wird, könnt ihr euch bei einem Kampf etwas über dem Niveau eines Challenge Modes ausruhen. Ihr kämpft gegen ein Sicherheitssystem, das ihr zu Kampfbeginn auslöst und welches ein paar geplünderte Schätze von Garrosh beschützt.
Die Besonderheit dieser Begegnung ist, dass ihr euch den gesamten Kampf über in zwei separate Gruppen aufteilt und unabhängig
voneinander agiert. Wenn ihr den Raum betretet, seht ihr, dass er in vier Quadranten unterteilt ist.
In zwei davon könnt ihr hinunterspringen, sobald der Kampf beginnt.
Gruppe 1 wird beim Raumeingang rechts anfangen, Gruppe 2 schräg gegenüber. Um den Kampf zu starten, aktiviert ihr die Konsole
in der Mitte des Weges. Danach bekommt jeder, der weiterhin oben bleibt, Feuerschaden.
Ziel des Kampfes ist es, Kisten zu öffnen und die darin enthaltenen Gegner zu töten, wodurch ihr die Energieleiste des Kampfes aufladet.
Beide eurer Gruppen müssen 50 Energie ansammeln und den Hebel am Tor zum nächsten Raum betätigen, damit ihr ihn betreten könnt.
In diesem müssen beide Gruppen wieder 50 Energie sammeln und einen weiteren Hebel betätigen, damit der Kampf erfolgreich endet.
Falls eine Gruppe schneller fertig ist als die andere oder ihr z. B. nur einen BR habt,
kann man über die Eisenkette hochklettern und rüberwechseln.
Die Kisten haben unterschiedliche Größen und beinhalten unterschiedliche Gegner. Je größer sie sind, desto mehr Energie gibt es nach dem Bezwingen der
darin enthaltenen Gegner.
Für jeden Raum habt ihr 4,5 Minuten Zeit, ansonsten tötet euch das Sicherheitssystem.
In diesem Kampf gibt es sehr viele verschiedene Fähigkeiten und Gegner. Damit ihr euch einige Versuche sparen könnt ist es unerlässlich, dass ihr gut Bescheid wisst. Besonders eure Tanks, die den Takt angeben, sollten wissen, ob man zu den aktuellen Gegnern noch weitere hinzuholen kann. Das geht nur, wenn man die möglichen Kisteninhalte und deren Fähigkeiten kennt.
Gruppenaufteilung
Teilt euren Raid in zwei Gruppen auf, die ungefähr gleichmäßig viel Schaden machen und Klassen mit sowohl Single-Target- als auch Multi-Target-Kapazitäten haben.
Falls ihr z. B. zwei Jäger habt, teilt sie auf beide Gruppen auf. Falls ihr zwei Nahkämpfer habt, teilt auch diese in je eine Gruppe ein. Habt ihr
zwei BRs oder KRs, teilt auch diese auf.
Denkt an die Trommeln des Zorns, falls das nicht der Fall ist.
Ein offensiver Dispel pro Gruppe ist dringend anzuraten. Ein De-Enrage ist ebenfalls praktisch, aber nicht so kritisch wie der Dispel.
Steht den gesamten Kampf über leicht verteilt, da einige Fähigkeiten immer wieder in eher kleineren Radien AoE-Schaden verursachen.
Kisten und Energie
Es gibt Mogu- und Mantisräume. Diese unterscheiden sich in der Art von Adds, die aus den Kisten kommen. Der Mantisraum wird von den meisten als schwieriger angesehen. Gruppe 1 ist zuerst in einem Moguraum, Gruppe 2 in einem Mantisraum. Danach geht es in die jeweils andere Raumart.
Das erfolgreiche Abhandeln (Töten der darin enthaltenen Adds) von kleinen Kisten gibt einen Energiepunkt, von mittleren Kisten 3 und von großen Kisten 14. Beim Öffnen entstehen Adds, deren Stärke der Kistenart entspricht. In den kleinen Kisten ist eher „Beiwerk“, in den mittleren Kisten sind die normalen Adds des Kampfes und in den großen Kisten sind Minibosse.
In jedem Raum gibt es 2 große Kisten, 6 mittlere und 18 kleine, sodass ihr zusammengerechnet auf 64 mögliche Energie kommt.
Es gibt noch eine besondere Kistenart: Die Reliktkisten. Sie geben euch keine Energie, aber beinhalten Adds, die euch Buffs geben.
HC-Add: Instabiler Funken
Das Erscheinen dieser Funken hat zwei Konsequenzen: Erstens wird die andere Gruppe Probleme bekommen, wenn ihr zu viele Funken auf einmal erzeugt und zweitens solltet ihr nur wenig kleine Kisten öffnen, da deren Adds zwar einfach zu beseitigen sind, aber der für die andere Gruppe entstehende Funke diesen Vorteil wieder schmälert.
Stellt einen Fernkämpfer auf die Funken ab, Jäger sind dafür prädestiniert. Falls viele Funken auf einmal kommen, wird dieser Spieler kurz Hilfe benötigen.
Wenn euer Heiler den Reliktkisten-Buff hat, sollte er sich so positionieren, dass seine Welle durch die Funken fährt. Mit einem Treffer der Welle bringt er die Funken auf ca. 30 % HP!
Öffnet nach Betreten der Räume immer zuerst die beiden Reliktkisten, deren Adds euch nach Bezwingen einen Buff gewähren.
Das sind die Kisten mit dem grünen Symbol. Öffnet dann eine große Kiste und danach so viele kleine und mittlere,
bis euer Fortschritt bei 36 ist. Ihr könnt immer eine mittlere und zwei kleine Kisten gleichzeitig öffnen oder zwei mittlere und eine kleine oder
wie es für euch am besten passt. Beendet euren Raum mit der zweiten großen Kiste, sodass ihr bei genau 50 Energie landet.
Nutzt Kampfrausch irgendwann im zweiten Raum, z. B. wenn ihr einen großen Gegner vor euch habt, aber gerade keine Cooldowns zur Verfügung stehen.
Es gibt keine Universallösung für eure Geschwindigkeit und Reihenfolge der Kisten. Achtet in euren ersten Versuchen dieses Kampfes darauf, einen Rhythmus für euer Setup zu finden. Sagt der anderen Gruppe an, wenn ihr gleich die Adds mehrerer Kisten auf einmal töten werdet. Wenn ihr z. B. gegen einen der großen Mobs kämpft, könnt ihr zum Cleaven auch immer eine kleine Kiste dazuholen.
Reliktkisten
In jedem Raum gibt es zwei von ihnen, erkennbar durch das grüne Symbol. Öffnet sie zuerst. Ist der erste Mob angetankt,
könnt ihr euch auf den Weg zur zweiten Reliktkiste begeben und diese auch schon öffnen.
In jeder Kiste ist einer von drei möglichen Pandarengeistern, der euch je nach Art einen Tank-, Heiler- oder DD-Buff hinterlässt,
nachdem ihr ihn bezwungen habt. Aktiviert den Buff durch Draufklicken.
Da es nur zwei Reliktkisten pro Raum gibt, bedeutet das, dass eine eurer Rollen pro Raum leer ausgeht.
Im zweiten Raum öffnet ihr die Kisten ebenfalls zuerst.
Die vorherigen Buffs habt ihr dann bereits wahrscheinlich verloren, da sie nur drei Minuten halten.
Die Geister sterben nicht, sondern werden am Ende freundlich, geben euch keine Energie und eurer „Partnergruppe“ keinen Funken.
Add: Geist eines alten Braumeisters
Der vom Geist fallengelassene Gegenstand bufft euren Tank mit Klinge der hundert Schritte. Dieser Effekt verursacht hohen Zusatzschaden und betäubt auch Gegner, die gegen reguläre Stuns immun sind (z. B. die Mobs der großen Kisten).
Add: Geist einer weisen Nebelwirkerin
Der vom Geist fallengelassene Gegenstand bufft euren Heiler mit Stab des resonierenden Wassers. Euer Heiler sollte sich damit immer in Richtung der Instabilen Funken drehen, um diese mit den entsendeten Wellen zu treffen. Im Idealfall schaut er gleichzeitig auch in eure Richtung, damit ihr von der Extraheilung profitiert.
Add: Geist eines namenlosen Windläufers
Der vom Geist fallengelassene Gegenstand bufft eure DDs mit Kralle der kochenden Wut, die zusätzlichen Feuerschaden auf euer aktuelles Ziel verursacht.
Mogukisten
Die Mogukisten sind größtenteils mit stumpfem Schaden zu erledigen. Ihr müsst natürlich aus allen AoE-Fähigkeiten herauslaufen, aber es gibt kaum kritische Fähigkeiten. Die gefährlichsten Mobs sind der Animagolem mit seinen Heilungspfützen und dem Materiewirbel und die Minibosse aus den großen Kisten, da sie sehr viel unverhinderbaren Schaden verursachen.
Klein: Belebter Steinmogu
Irdener Splitter ist ein 1,5-s-Zauber, verursacht ca. 90 k Naturschaden und sollte ebenfalls wenn möglich unterbrochen werden.
Dieses Add ist ungefährlich, selbst wenn seine Zauber mal durchkommen sollten.
Klein: Begräbnisurne
Klein: Qilenwächter
Mittel: Modifizierter Animagolem
Wenn ihr Pech habt, betäubt der Tankbuff des Pandarengeists Gegner in der Animapfütze. Ihr könnt leider nichts dagegen unternehmen und müsst eventuell die nächsten Kisten wegen des zusätzlich erforderlichen Schadens durch die gegnerische Heilung etwas verzögern.
Mittel: Moguschattenritualist
Qual ist ein Debuff und verursacht initial 150.000 Schaden und mit der Zeit pro Sekunde mehr Schaden. Dispelt ihr ihn, springt er zu einem anderen Spieler über, verursacht wieder den Initialschaden, setzt den DoT-Schaden aber wieder auf den Ursprungswert zurück. Stirbt der Ritualist, schwindet der DoT. Als Faustregel könnt ihr hier nach 8 bis 12 Sekunden Laufzeit dispeln.
Verbotene Magie muss unterbrochen werden und verursacht kanalisiert auf einem Ziel ca. 120 k DPS.
Die Mogurune der Kraft erhöht alle Tempoarten darin stehender Gegner um 150 %. Sofort alles rausziehen! Auch wenn es so klingt, als könntet ihr ebenfalls von diesem Effekt profitieren, entspricht das leider nicht der Realität.
Groß: Moguälteste
- Jun-Wei: Schatten
- Zu-Yin: Feuer
- Xiang-Lin: Feuersturm (Natur und Feuer kombiniert)
- Kun-Da: Natur
Sie müssen nicht getankt werden und erhöhen den Schaden des Moguältesten um 20 % pro aktiver Statue. Sie sind oberste Priorität.
Die Hauptattacke der Bosse ist eine AoE-Fähigkeit (siehe Auflistung oben), die jeden Spieler der Gruppe trifft und 360 k Schaden verursacht (Bossbuff bereits einberechnet). Habt ihr also zwei Steinstatuen aktiv, verursacht sie bereits 480 k Schaden. Ca. sechs Sekunden nach den Steinstatuen kommt der AoE-Schaden, also versucht, beide vorher zu töten. Die Statuen haben ca. 1,3 Mio. HP.
Ein Schurke kann mit seiner Rauchbombe den Effekt eines der AoE-Zauber für die Fernkämpfer negieren, wenn er sie im Boss platziert.
Mantiskisten
Im Gegensatz zu den Mogukisten habt ihr es hier mit gefährlicheren Fähigkeiten zu tun, die mehr Konzentration erfordern. Die Windhose und die Windbomben sorgen bei unzureichender Behandlung für sehr viel Schaden, die Bomben der Minibosse zwingen euch, kurz das Kampfgeschehen zu verlassen und ihr müsst ebenfalls mit Wuteffekten und gegnerischen Buffs zurecht kommen. Ihr könnt überlegen, beim ersten Miniboss Kampfrausch einzusetzen.
Klein: Bombardier der Sri'thik
Zusätzlich werfen sie ab und an Wehende Bomben auf Spieler, die außerhalb der Nahkampfreichweite stehen, die mit 5 y Reichweite explodieren und auf ihrem Weg zum Spieler eine Spur hinterlassen, die 5 Sekunden bestehen bleibt und beim Berühren Schaden verursacht.
Verteilt stehen ist also angesagt, wie auch im gesamten Bosskampf.
Klein: Bernumhüllter Kunchong
Klein: Kriegsrufer der Kor'thik
Mittel: Bernpriester der Zar'thik
Ab und an beschwören sie ein Add, das nur im Nahkampf angreift. Bei jedem Wirken erscheinen mehr Adds, lasst den Priester also nicht zu lange leben.
Er hat ebenfalls noch einen Buff: Rückstände, den er auf sich und nahe Verbündete wirkt. Für 12 Sekunden heilt der Buff nahe Verbündete um 300 k alle drei Sekunden. Die Heilung ist allerdings nicht pro Ziel, sondern wird aufgeteilt. Massenbannung, Magiebannung, Reinigen oder Zauberraub wirken hier. Der Magier profitiert danach sogar von der Heilung.
Mittel: Windkanalisierer der Set'thik
Mittels Zorn der Kaiserin bufft er nahe Verbündete mit +50 % Schaden für 30 Sekunden. Das muss entfernt werden. Erneut zeigen hier Massenbannung, Magiebannung, Magiebannung, Reinigen oder Zauberraub Wirkung. Zu einem früheren Zeitpunkt profitierte der Magier von diesem Buff, das wurde allerdings später entfernt. Es wird sich zeigen, ob das in MoP Classic funktioniert oder nicht.
Groß: Kommandant <Macht der Kor'thik>
Er hat nur noch eine weitere Fähigkeit: Scharfgemacht. Etwa alle 10 Sekunden bekommt ein Spieler fünf Bomben zugeworfen, die den Spieler nach 15 Sekunden für ca. 400 k Schaden pro Bombe explodieren lassen. Um das zu verhindern, kann man per Extra Action Button diese Bomben abwerfen, sodass sie auf dem Boden liegen und nach kurzer Zeit einen dreißigsekündigen Explosionstimer starten. Dieser Timer ist als kleines Symbol auf der Bombe sichtbar, der 9-y-Explosionsradius ist ebenfalls zu erkennen.
Betretet ihr den Kreis der Bombe, wird sie gesprengt und löst auch naheliegende Bomben mit aus.
Um nicht den gesamten Raum mit Bomben zu versehen, laufen die betroffenen Spieler sofort entweder in eine freie Ecke des Raumes oder in den vorherigen Raum (wenn man in der Gruppe ist, die den Mantisraum als zweites macht) und legen ihre Bomben ab. Der Extra Action Button hat nur einen minimalen Cooldown, sodass alle fünf Bomben innerhalb von etwa zwei Sekunden abgelegt werden können. Falls ihr euch Wege verbaut habt, können die Bomben mittels Immunitätseffekten entfernt werden, dann müsst ihr nicht erst auf die automatische Explosion nach 30 Sekunden warten.
Beispielvorgehen
Es gilt in jedem Raum, 50 Energie anzusammeln. Das könnt ihr in den folgend aufgeführten Schritten angehen.
Nach dem Runterspringen dauert es kurz, bis die Kisten
anklickbar sind. Achtet darauf, dass ihr die Kisten nahtlos öffnet; also immer, wenn eine Kiste fast erledigt ist, bereits die nächste(n) öffnet.
Standardmäßig solltet ihr 2 große, 6 mittlere und 4 kleine Kisten öffnen (2*14 + 6*3 + 4*1 = 50). So minimiert ihr die Funken für die Gegenseite.
Euer Tank sollte die Hoheit über die Kisten haben. Er kann situativ Spieler anweisen, Kisten zu öffnen, die weiter entfernt sind.
- Beide Reliktkisten öffnen. Braumeister und Nebelwirkerin zusammen sind etwas heikel, wenn sie ineinander stehen (die Nebelwirkerin zieht euch heran, der Braumeister dreht sich mit seinem Drachenodem). Schaut euch an, ob ihr eventuell die Kisten mehr versetzt öffnen solltet.
- Öffnet zusammen mit der zweiten Reliktkiste noch eine kleine.
- Sind beide Reliktkisten und die kleine fast erledigt, öffnet ihr eine große.
- Öffnet bei niedriger HP der großen eine mittlere und zwei kleine. Danach seid ihr bei 20 Energie.
- Öffnet wieder eine mittlere und zwei kleine. Öffnet versetzt noch eine kleine, sobald eine der vorherigen erledigt ist. Danach seid ihr bei 26 Energie
- Öffnet eine mittlere und eine kleine. Wenn diese schon einiges an Schaden bekommen haben, öffnet ihr noch eine mittlere. Ihr seid danach bei 33 Energie.
- Wenn nur noch eure mittlere lebt, öffnet eine weitere mittlere, danach eine große und ihr seid fertig.
Die obige Liste ist eine funktionierende Möglichkeit. Wie ihr seht, werden dort insgesamt 5 mittlere und 7 kleine geöffnet. Ihr könnt drei kleine
Kisten aber auch mit einer mittleren ersetzen, dann hat die andere Gruppe zwei Funken weniger.
Dafür könntet ihr in Punkt 4 zwei mittlere öffnen (keine kleinen) und in Punkt 5
noch eine kleine weniger. Lasst euch dafür vorher zwei mittlere Kisten frei, die nah beieinander stehen.
Wie schon erwähnt, lässt sich das Ganze auf unendlich viele Arten und Weisen
erledigen. Wenn ihr merkt, dass ihr freie Kapazitäten habt, könnt ihr mehr Kisten gleichzeitig öffnen. Sterbt ihr am Berserker, müsst ihr mehr
Kisten gleichzeitig öffnen oder eure Gruppen besser ausbalancieren. Wenn ihr zwischen den Kisten immer eine Downtime habt, kostet euch das schnell
eine halbe Minute pro Raum!
Killvideo
Dieses Video ist unser erster Kill vom 18. November 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Funkenexplosion: Diese werdet ihr, bis ihr euch eingespielt habt, wahrscheinlich ein paar Mal zu sehen bekommen.
- Materiewirbel: Auch wenn man nur in zwei Säulen stehen muss, gestaltet sich das in manchen Situationen nicht so einfach.
- Kistenextravaganza: Es werden ohne Rücksicht auf die andere Gruppe zu viele Kisten geöffnet und getötet.
- Berserkermodus: Wenn ihr noch nicht viel HC-Gear habt, müsst ihr euch ranhalten. Lasst keine Pausen ohne Adds entstehen und öffnet so viele Kisten, wie ihr und die andere Gruppe (als Funken) vertragen könnt.
TL;DR
- Teilt euch in zwei gleichstarke Gruppen auf. Beide sollten möglichst KR und einen BR haben, einen offensiven Dispel und Wutentfernung.
- In jedem Raum müsst ihr 50 Energie sammeln, um den Hebel betätigen zu können. Große Kisten: 14 Energie, mittlere 3, kleine 1.
- Töten der Mobs einer Kiste erzeugt bei der anderen Gruppe einen Funken, der getötet werden muss, bevor sein Zauber durchkommt (10 s).
- Beispielvorgehen
- Fernkämpfer stehen den gesamten Kampf über leicht verteilt. Es gibt viele AoE-Fähigkeiten.
- Aus allen Voids und Effekten raus. Bis auf die großen roten Strahlen, da muss jeweils ein Spieler drin stehen!
- Bomben weit weg ablegen und nicht an Stellen, wo ihr noch hinmüsst.
- Der Heiler sollte, falls er den Reliktbuff bekommen hat, die Instabilen Funken und die Gruppe vor sich haben, damit seine Welle beides trifft.
Klassentipps: Schurke
- Die Bomben auf dem Boden von Scharfgemacht
- Den AoE-Effekt der Mogubosse
Wenn ihr die Mogubosse in eine Rauchbombe hüllt, bekommen Fernkämpfer keinen Schaden durch ihren AoE-Angriff. Du persönlich solltest dabei Finte nutzen, es sei denn, der Heiler hat immer alles im Griff. Wenn möglich skill auf Kampf, denn diese Spezialisierung ist hier sehr stark, da du immer genug Gegner für Klingenwirbel zur Verfügung hast.
Addendum: Gruppenaufteilung
Es folgt die Unterteilung in die beiden Gruppen für den Kampf anhand eines Beispiels. Nehmen wir folgendes, noch nicht geordnetes Setup an.
Beide Tanks kommen in separate Gruppen, dazu kommt jeweils in eine Gruppe ein Jäger. Jetzt muss entschieden werden, wie die Heiler
aufgeteilt werden. Ich würde den Diszi dem Mönch zuordnen, da dieser potentiell weniger Heilung benötigt als der Todesritter und der Diszi
dadurch besser smiten kann.
Als Zwischenschritt ergeben sich
diese Gruppen.
Der Magier kommt nun in Gruppe 2, da wir so in beiden Gruppen Kampfrausch garantieren. Druide und Hexenmeister können je nach Bedarf eingeordnet werden. Solange
nicht beide beim Todesritter in der Gruppe sind, haben beide Gruppen Battle Resses. Der Schurke nimmt den letzten freien Platz ein, sodass
dieses Setup
entsteht:
Wenn ihr unausgeglichenen Schaden habt, könnt ihr als Stellschrauben den Hexenmeister mit der Eule und die beiden Jäger untereinander tauschen.
Wollt ihr den Schurken zum Mönchtank bringen, kann dieser nur mit dem Magier tauschen. Tauscht ihr ihn mit dem Hexenmeister,
gibt es keinen BR
mehr in der Gruppe; tauscht er mit dem Jäger, ist die beste Klasse für die Funken nicht mehr da.
Tauscht ihr ihn mit dem Magier, müsst ihr allerdings auch die beiden Heiler tauschen oder auf Trommeln umstellen,
da in Gruppe 2 sonst kein KR mehr verfügbar ist.
Ihr seht, dass im 10er die Gruppenaufteilung größtenteils anhand der Klassenbuffs vorgegeben ist. Ihr habt nur minimale Möglichkeiten zu tauschen, ohne direkt größere Nachteile zu haben.