Die Getreuen der Klaxxi

Die Getreuen der Klaxxi 10 H

Der komplexeste Council Fight ... ever?

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2
⚔️
DDs 6
💀
Kampfrausch S. Ablauf

Einführung

Lasst euch nicht von der Vielzahl an Fähigkeiten abschrecken, die dieser Kampf bietet. Man kann sich in diesem Kampf sehr gut vorarbeiten, Zufall existiert so gut wie gar nicht. Je länger ein Getreuer im Kampf ist, desto stärker wird er. Aktive Getreue in der Arena erlangen alle 30 Sekunden +8 % Schaden. Fähigkeiten, die zu Anfang noch nicht viel Schaden verursachen, werden also später gefährlich, wenn ihr den Getreuen länger am Leben lasst. (Anmerkung: Das Dungeon-Kompendium behauptet 50 Sekunden, Logs von damals zeigen jedoch 30 Sekunden auf).

Zuerst werden alle Klaxxi mit ihren Fähigkeiten beschrieben und am Ende im Kampfablauf in den Kontext miteinander gesetzt. Unserer Erfahrung nach ist dieser Kampf etwas einfacher als der Belagerungsingenieur Rußschmied, dauert aber sehr lange. 10-12 Minuten waren keine Seltenheit. Der Berserker liegt bei 12 Minuten, durch den verbleibende Klaxxi einen enormen Schadensbuff bekommen. Es wird nicht auf die Unterschiede zum Normal Mode eingegangen, da diese sehr umfangreich sind. Ihr könnt in euren ersten Normalkills dieselbe Reihenfolge und dieselben Taktiken verwenden, damit ihr euch schon einmal vorbereitet.

Sollten die Alten Götter jemals zurückkehren, dann werden die Mantis an ihrer Seite stehen.

— Kil'ruk der Windschnitter

Das nächste Mal vielleicht kurz nachdenken, bevor man merkwürdige Bienen aus ihrem Honiggefängnis befreit, denn dann wärt ihr jetzt schon bei Garrosh und müsstet euch nicht drei Dutzend Fähigkeiten ansehen.

Die Klaxxi

Die Reihenfolge, in der die neun Klaxxi die Arena betreten, ist festgelegt. Falls es euch merkwürdig vorkommt, dass der zuletzt erscheinende Boss den erlittenen Tankschaden durch einen vorherigen Boss erhöht, der längst tot ist: Zu Beginn war die Reihenfolge jede Woche neu zufällig festgelegt. Das wurde allerdings mehr oder weniger sofort auf eine feste Reihenfolge geändert.
Es sind immer maximal drei Bosse gleichzeitig am Kampfgeschehen beteiligt. Tötet ihr einen, rückt der nächste nach, bis es keinen mehr gibt. Welchen Boss ihr als nächstes angeht ist immer eine Abwägung zwischen der Zeit, die der jeweilige Klaxxi bereits im Kampf ist und seinen Fähigkeiten. Das bedeutet, dass ihr manche Klaxxi lange leben lassen werdet und erst tötet, wenn sie durch den Buff alle 30 Sekunden deutlich erhöhten Schaden verursachen und manche Klaxxi sofort nach Betreten der Arena tötet, weil sie Fähigkeiten haben, die sich zu sehr auf das Kampfgeschehen auswirken.
Stellt ihr fest, dass ihr mit eurem Setup oder eurer spezifischen Gruppe an einer Stelle Probleme habt, könnt ihr die Killreihenfolge auch leicht anpassen und meist zwei Klaxxi miteinander tauschen.

Nach dem Tod eines ihrer Gefolgsleute heilen sich die verbliebenen Klaxxi voll und beim Toten liegt eine Fähigkeit, die ein Spieler aufheben und per Extra Action Button nutzen kann. Sie werden unten als EAB-Fähigkeit bezeichnet. In der Klammer dahinter steht die Rolle, die den Buff aufheben kann. Dazu haben die Bosse weitere 2-3 reguläre Fähigkeiten.

Die folgende Vorstellung der Bosse ist in der Reihenfolge, wie sie die Arena betreten. Beachtet, dass die genannten Schadenszahlen nur die Standardzahlen sind. Da die aktiven Bosse alle 30 Sekunden 8 % stärker werden, verursachen einige Fähigkeiten im Kampfverlauf bis zu 50 % mehr Schaden.

Skeer

Der Boss muss getankt werden.

Schlagen

Fähigkeit: Schlagen

Durchgehend | Tankdebuff
Mittels Schlagen erhöht Skeer den Tankschaden durch Rik'kals Angriffe um 10 % pro Stapel. Schlagen ist Skeers Hauptangriff und wird ungefähr alle 2,5 Sekunden gewirkt und verursacht hohen Schaden (etwa 800 k körperlich vor Mitigation). Es kann ausgewichen und pariert werden.
Das gleichzeitige Tanken von Rik'kal und Skeer wird hiermit ausgeschlossen. Der Debuff hat keine Dauer und verschwindet erst mit Rik'kals Tod.
Aderlass

Fähigkeit: Aderlass

Alle ~35 s | Heil-Blobs
Durch Aderlass, der ungefähr 1 Mio. körperlichen Schaden am Tank verursacht, entstehen drei Blute, die sich auf den verletztesten Klaxxi zubewegen. Erreichen sie ihn, heilt jeder Blob den Boss via Blutinfusion um seine prozentual verbleibende Anzahl Trefferpunkte. Erreicht also ein Blob mit 100 % HP den Boss, wird dieser vollgeheilt. Hat der Blob noch 5 % HP, wird der Boss um 5 % geheilt.
Blobs können verlangsamt und betäubt werden und haben ca. 6,2 Mio. Lebenspunkte. Ihr werdet sie planmäßig allerdings nie töten, was im Kampfablauf erläutert wird.
Aderlass

EAB-Fähigkeit: Blutrünstig (DD)

2 m CD
Blutrünstig gibt Angriffen des Spielers eine Chance, heilende Kugeln im Raum zu erzeugen. Benutzt am besten kurz vor Stellen mit viel AoE-Schaden. Die Fähigkeit eignet sich sehr gut in den Händen eines Nahkämpfers, da er viele Angriffe durchführt. Die Kugeln bleiben für 30 Sekunden bestehen und heilen 10 % Gesundheit.

Rik'kal

Der Boss muss getankt werden.

Genetische Veränderung

Fähigkeit: Genetische Veränderung

Durchgehend | Tankdebuff
Genetische Veränderung ist das 1:1-Pendant zu Skeers Schlagen. Der Angriff verursacht ebenfalls ca. 800 k Schaden und erhöht den durch Skeer erlittenen Schaden.
Injektion

Fähigkeit: Injektion

Alle 10 s | Tankdebuff | Add-Spawn
Injektion ist ein Debuff, der 12 Sekunden lang pro Sekunde 52.000 Naturschaden verursacht und stapelbar ist. Ihr könnt durch Active Mitigation verhindern, dass er auf euch aufgetragen wird. Habt ihr den Effekt auf euch und er läuft ab, erscheinen fünf Bernparasiten mit je 6,3 Mio. Leben, die alle 10 Sekunden versuchen, sich per Regenerieren vollzuheilen. Diese Adds sind anfällig für jegliche Art von CC und müssen nicht getankt werden.

Den ersten Debuff im Kampf werdet ihr durchlassen und danach alle weiteren per Active Mitigation verhindern, da eine Welle Parasiten für die Beendigung der hierunter erläuterten Mutation benötigt wird. Ihr solltet die Parasiten nicht ständig frei herumlaufen lassen, da sie sonst auf zufällige Ziele Zehren wirken, was etwas mehr als 100 k Naturschaden pro Sekunde auf einen Spieler wirkt.
Mutieren

Fähigkeit: Mutieren

Alle 30 s | Spielerverwandlung
Mutieren wird das erste Mal nach 22 Sekunden im Kampf gewirkt und verwandelt einen Spieler für 20 Sekunden in einen Skorpion. Während der kurzen Transformation erleiden nahstehende Spieler in 3 y Schaden und der Mutierte im Anschluss 67.500 Naturschaden pro Sekunde. Der Skorpion kann regulär geheilt werden.

Der Skorpion hat vier Fähigkeiten in seiner Leiste. Die Fähigkeiten 1-3 verursachen Schaden. Drückt von der Priorität her erst die 3 (ein Gift-DoT), dann die 2 (ein frontaler AoE mit Bonusschaden auf das Giftziel) und standardmäßig die 1, wenn die beiden anderen Fähigkeiten nicht bereit sind.
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während eurer Verwandlung müsst ihr an einen Parasiten herantreten und ihn mit Fähigkeit 4 essen, ansonsten sterbt ihr beim Auslaufen eurer Verwandlung.
Es wird eventuell gefordert, dass ihr zwei Parasiten esst. Esst dann sofort einen nach eurer Verwandlung und nach Ablauf des 12-sekündigen Cooldowns erneut einen.

Im Skorpion macht ihr deutlich weniger Schaden als in eurer natürlichen Form. Falls euch in dieser Phase etwas Schaden fehlt, kann ein Magier kurz vor der Fähigkeit Zeitverschiebung wirken. Er wird dann wieder aus dem Skorpion geholt, falls sie ihn treffen sollte.
Aderlass

EAB-Fähigkeit: Verrückter Wissenschaftler (alle)

2 m CD
Die Fähigkeit Verrückter Wissenschaftler lässt euch 20 Sekunden lang zu einem Skorpion werden. Ihr solltet diese Fähigkeit einen Tank nehmen lassen, der während ihrer Dauer durch seine Rache enormen Schaden verursacht (bis zu 6 Mio. DPS). Währenddessen erleidet der Tank allerdings auch hohen Schaden, da er keine Tankfähigkeiten mehr einsetzen kann, zieht also ggfs. vorher einen CD.
Haltet das Gift (3) auf dem Ziel oben und drückt möglichst oft eure 2, denn das ist eure größte Schadensquelle (Dreifachschaden auf vergiftete Ziele). Auch die 4 solltet ihr benutzen. Sie verschlingt jetzt keinen Bernparasiten mehr, sondern verursacht am zweitmeisten Schaden. Sie kanalisiert auf euer Ziel, ihr könnt währenddessen allerdings mit eurer Rotation fortfahren.
Unser Mönchtank, der Ka'roz getankt hat, hat damals bei etwa 3:30 Min. und 7:30 Min. im Kampf die Fähigkeit gewirkt. Das könnt ihr deutlich optimieren, wenn ihr es noch dazwischen und danach eingebaut bekommt, belastet allerdings auch eure Heiler mehr.

Hisek

Hisek muss nicht getankt werden und steht in der Mitte der Arena.

Aderlass

Fähigkeit: Mehrfachschuss

Alle 4 s | 4 Ziele
Hisek trifft mit dem Mehrfachschuss vier Nicht-Tanks und fügt damit jedem dieser Spieler etwas unter 200 k körperlichen Schaden nach Mitigation zu. Gegen Ende von Hiseks Lebenszeit bewegen sich die Zahlen in Richtung 300 k.
Zielen

Fähigkeit: Zielen

Alle 40 s
Hisek wirkt zunächst Zielen auf einen Spieler und 6 Sekunden später Feuern, was diesem Spieler 1,8 Mio. Schaden zufügt. Der Spieler ist währenddessen festgewurzelt. Die Fähigkeit hat einen Cooldown von 40 Sekunden, kann je nach Kampbfablauf aber deutlich verzögert werden. Effekte, die den Spieler aus dem Ziel des Bosses nehmen, brechen das Zielen ab und setzen es wieder für 40 Sekunden auf Cooldown. Immunitäten wirken nicht, aber starke defensive Fähigkeiten wie Dispersion.

Falls ihr den Effekt nicht alleine nehmen oder verhindern könnt, müssen sich Spieler in den Strahl zu euch stellen, aber mindestens 5 y voneinander entfernt, da es sonst weitere 135.000 Schaden via Schallresonanz für beide Spieler gibt. Es sollten mindestens drei zusätzliche Spieler im Strahl stehen. Steht ihr zu nah an Hisek, wenn er auf euch zielt, werdet ihr 45 y weggeschleudert.
Schnellfeuer

HC-Fähigkeit: Schnellfeuer

Alle 50 s | Geschosse
Hisek dreht sich im Kreis und schießt seht viele Geschosse ab, die bei Berührung ca. 400 k Schaden durch Schallimpuls verursachen. Wenn ihr weiter weg von Hisek steht, ist es einfacher, auszuweichen, da die Abstände zwischen den Geschossen größer werden.
Aderlass

EAB-Fähigkeit: Kimme und Korn (DD)

2 m CD
Kimme und Korn fügt dem Ziel nach vier Sekunden Zauberzeit Schaden abhängig von der eigenen Entfernung zu ihm zu. Der Schaden scheint aber auf etwa 250 k begrenzt zu sein. Wichtiger ist der 10-sekündige Debuff, der auf dem Ziel hinterlassen wird und es 15 % mehr Schaden erleiden lässt. Nutzt es immer auf den aktuell zu tötenden Klaxxi, für Adds eignet es sich weniger.

Ka'roz

Der Boss muss getankt werden.

Blitz

Fähigkeit: Blitz

75 s CD | Anstürmen
Ka'roz wird mehrfach hintereinander immer den am weitesten entfernten Spieler anstürmen und Spieler auf seinem Weg wirbeln lassen, was 300 k Schaden an ihnen verursacht und sie für 5 Sekunden betäubt. Lauft sofort aus seinem Laufweg hinaus. Getroffene Spieler benötigen sofort extrem viel Heilung. Steht nicht in 5 y Nähe zu gewirbelten Spielern, sonst verursachen sie durch ihr Wirbeln auch Schaden an euch. Eine Hand des Schutzes befreit einen Spieler aus dem Wirbel.
Ihr solltet ebenfalls den Boss niemals durch die Tanks wirbeln lassen. Steht als Fernkämpfer also auf einer Seite des Bosses verteilt und nicht euch gegenüber mit dem Boss in eurer Mitte.
Bern schleudern

Fähigkeit: Bern schleudern

75 s CD | Voids
Für das Wirken von Bern schleudern teleportiert sich Ka'roz auf eine der Plattformen oberhalb der Arena und wirft vier Bernbrocken auf Fernkämpfer, die große Pfützen entstehen lassen, die für 200 k Schaden ticken. Entweder steht ihr dafür alle verteilt auf Entfernung oder - die wahrscheinlich häufigste Variante - ihr sammelt euch kurz vorher und legt alle Pfützen gesammelt ab, damit ihr nicht zu viele Stellen der Arena unbegehbar macht.
Die Pfützen bleiben bis zum Ende des Kampfes bestehen.
Starke Beine

EAB-Fähigkeit: Starke Beine (DD)

2 m CD | Voids
Wie Ka'roz selbst werdet ihr beim Nutzen der Fähigkeit auf eine der Plattformen teleportiert und könnt einen Bernbrocken hinunterschleudern, der 300.000 Schaden an allen Gegnern verursacht und Korvens Berngefängnis zerstört. Da ihr Korven in der Standardtaktik aber vor Ka'roz töten werdet, könnt ihr davon kein Gebrauch machen. Zusätzlich ist es für den benutzenden Spieler ein Schadensverlust, sodass ihr die Fähigkeit nie einsetzen werdet.

Korven

Der Boss muss getankt werden.

In Bern einschließen

Fähigkeit: In Bern einschließen

Alle 30 s
Die Fähigkeit schließt einen Boss in Bern ein, wenn dieser unter 50 % Leben ist und die Fähigkeit nicht auf Cooldown. Der Bern und der darin eingeschlossene Boss sind im heroischen Modus unangreifbar; der Boss wird nach 10 Sekunden vollgeheilt.
Die übliche Taktik ist, Korven und einen weiteren Boss auf knapp über 50 % HP zu bringen und daraufhin den anderen Boss unter 50 % zu bringen. Dieser wird eingeschlossen und ihr nutzt die 30 Sekunden Cooldown der Fähigkeit aus, um Korven seine restlichen 50 % HP abzuziehen.

In der Theorie kann das Berngefängnis durch Ka'roz EAB-Fähigkeit Starke Beine entfernt werden, aber ihr habt Ka'roz in der Standardtaktik an dieser Stelle noch nicht getötet.
Wenn ihr rein hypothetisch Korven als letzten der Klaxxi töten würdet, müsstet ihr ihn entweder im 20-Sekunden-Zeitfenster nach seiner Vollheilung von 100 auf 0 bringen oder das Berngefängnis mit dieser Fähigkeit entfernen.
Schildhieb

Fähigkeit: Schildhieb

Alle ~15 s
Mittels Schildhieb betäubt Korven sein Ziel für 6 Sekunden und drischt danach mit einem Frontalangriff darauf ein, was zusätzlich einen Blutungs-DoT hinterlässt. Hier darf kein weiterer Spieler drin stehen. Spottet euch ab, sobald ihr betäubt seid und lasst den Blutungs-DoT auslaufen, weil eure fehlende Verteidigung die Heiler sonst sehr fordern würde und der DoT irgendwann zu stark wird.
Bernmeister

EAB-Fähigkeit: Bernmeister (Tank)

2 m CD
Mit Bernmeister könnt ihr einen Spieler für 5 Sekunden in Bern einschließen. Er ist dann gegen allen Schaden immun. Eine gute Stelle dafür ist, wenn ein Spieler von einem Kunchong fixiert wird, da er während der Dauer der Fähigkeit nicht weiter an den Kunchong herangezogen wird. Selbstverständlich könnt ihr die Fähigkeit auch reaktiv einsetzen, wenn ein DD sehr wenig Leben hat. Euren Tankpartner und die Heiler solltet ihr lieber nicht ohne Absprache damit „verwirren“.

Iyyokuk

Iyyokuk muss getankt werden und verursacht auf den Tank selber lediglich mittleren Schaden durch Nahkampfangriffe.

Schwächen

Fähigkeit: Schwächen

Durchgehend | Zufälliges Ziel
Schwächen zieht einem Spieler 34 % seiner aktuellen Gesundheit ab. Der Spieler wird sofort getötet, wenn er weniger als 25 % Leben hat. Heiler sollten also während Iyyokuks Anwesenheit darauf achten, dass Spieler nicht unter 25 % HP fallen und falls doch, diesen Missstand sofort beheben.
Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band

Fähigkeit: Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band

Unregelmäßig | Spielerverbindungen
Iyyokuk wird Spielern einen zufälligen Debuff zuweisen. Dieser Debuff hat eines aus fünf Icons, ist in einer aus fünf Farben gefärbt und hat eine Zahl von 1-5 auf sich stehen. Er hat zunächst keine Folgen. In unregelmäßigen Abständen wirkt der Boss jedoch Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band. Er würfelt dafür eine Debuff-Kombination aus und verbindet Spieler nach gewissen Regeln durch ein Band. Wie genau gewürfelt wird und welche Spieler miteinander verbunden werden, müsst und könnt ihr nicht wissen, da ihr viel zu wenig Zeit habt, die Situation zu analysieren. Ihr müsst aber auf die entstehenden Spielerverbindungen reagieren.

Wenn die Bänder erscheinen, blinken sie für drei Sekunden. Ihr habt währenddessen Zeit euch zu positionieren, danach fangen die Bänder an, 7 Sekunden lang Schaden zu verursachen. Niemand sollte in einem Band stehen, da es Extraschaden verursacht. Weiterhin verursachen die Bänder unverhinderbar Schaden, je näher man an Zielen steht, mit denen man verbunden ist. Steht also vorher schon verteilt und passt eure Position nach Erscheinen der Bänder sofort leicht (!) an, sodass ihr in keiner Verbindung zweier anderer Spieler steht. Ihr seid mit mehreren Spielern verbunden, sodass sich eine Art Netz ergibt.

Bei den späteren Bändern werdet ihr Heiler-Cooldowns benötigen, da sie nach längerem Verweilen von Iyyokuk in der Arena sehr viel Schaden verursachen, auch wenn niemand in den Bandverbindungen steht.
Schwächen

EAB-Fähigkeit: Genie (Heiler)

30 s CD | Klassenheilung
Genie gewährt euch einen Zauber, der einen Spieler und alle derselben Klasse für etwa 200.000 heilt.

Xaril

Der Boss muss getankt werden.

Zermürbende Angriffe

Fähigkeit: Zermürbende Angriffe

Durchgehend | Tankdebuff
Die Zermürbenden Angriffe lassen euch per stapelbarem Debuff mehr Schaden durch Kil'ruk erleiden. Es ist derselbe Tankdebuff wie bereits bei Skeer und Rik'kal; eingeführt, um Solotanken zu verhindern.
Ätzendes Blut

Fähigkeit: Ätzendes Blut

Alle 10 s | Tankdebuff
Ätzendes Blut verhält sich wie die Injektion von Rik'kal. Jeder Stapel verursacht am Tank 67.500 Schaden pro Sekunde und bei 10 Stacks fügt ihr allen Spielern durch eine Blutige Explosion 600 k Schaden zu.
Active Mitigation verhindert das Auftragen des Debuffs vollständig, ihr solltet ihn nie erhalten.
Toxische Injektion

Fähigkeit: Toxische Injektion

Alle 30 s
Spieler bekommen vor Einsatz der Fähigkeit von Xaril eine Farbe via Debuff zugewiesen: Rot, Blau oder Gelb. Beim Einsatz der Fähigkeit wählt Xaril nun eine Farbe aus: Orange, Grün oder Violett. Alle Spielerfarben, die in dieser Mischfarbe vorkommen, sind betroffen.

  • Orange (Rot/Gelb): Die Spieler senden einen großen Kreis von sich aus, wie der Strahlenkranz eines Priesters. Dieser verursacht in ca. 12 y Schaden, seine Animation ist aber viel größer. Betroffene Spieler müssen sofort an den Rand der Arena laufen und auch Abstand voneinander halten.
  • Grün (Blau/Gelb): Es erscheinen Giftpfützen unter den betroffenen Spielern, die leicht umherwandern. Legt sie außen ab. Die Pfützen ticken und hinterlassen auch einen DoT. Pfützen verschwinden nach drei Ticks, das müsst ihr aber nicht ausnutzen.
  • Violett (Rot/Blau): Nach ein paar Sekunden werdet ihr euch automatisch nach vorne bewegen und hinter euch eine violette Spur erzeugen. Nach ein paar weiteren Sekunden könnt ihr euch wieder normal bewegen und die Spur verursacht Schaden bei Berührung. Lauft nach außen zur Arenawand und dreht euch im Kreis, solange ihr die Spur hinter euch herzieht (erkennbar durch den herunterzählenden Debuff). Kurz vor Ende des Debuffs lauft ihr aus der komprimierten Spur heraus, die ihr erzeugt habt, damit ihr nicht den Schaden dieser erleidet. Tanks können die Fähigkeit auch bekommen.
Medizinische Koryphäe

EAB-Fähigkeit: Medizinische Koryphäe (Heiler)

30 s CD
Mit Medizinische Koryphäe könnt ihr alle 30 Sekunden Instabiler Umschlag einsetzen. Heilung, die ihr während der 10-sekündigen Dauer macht, wird ebenfalls auf das Ziel in einen Buff kopiert. Wenn das Ziel das nächste Mal Schaden erleidet, wird es um die gespeicherte Menge Heilung geheilt. Benutzt es auf CD - es ist aber nicht sonderlich stark oder nützlich.

Kaz'tik

Kaz'tik muss nicht klassisch getankt werden, er verursacht keinen direkten Schaden auf sein Ziel. Siehe dazu die Schallprojektion.

Schallprojektion

Fähigkeit: Schallprojektion

Durchgehend | Geschoss in Richtung seines Aggroziels
Die einzige aktive Attacke von Kaz'tik ist seine Schallprojektion. Sie ist ein frontales Geschoss, das ca. 500 k körperlichen Schaden verursacht. Entweder euer Tank nimmt die Aggro des Bosses und dreht ihn heraus oder ein Fernkämpfer (am besten ein Jäger) holt sich die Aggro des Bosses, dreht ihn aus dem Raid und weicht den Geschossen aus.
Kunchongs

Fähigkeit: Kunchongs

Alle 45 s | Betäuben, heranziehen, verschlingen
Bei Kaz'tiks Erscheinen betreten ebenfalls mehrere Kunchongs die Arena, wandern außen herum und sind durch einen Panzer unangreifbar. Sie müssen zunächst nicht getankt werden, sind passiv und haben etwa 20 Mio. HP.
Kaz'tik wirkt regelmäßig Hypnotisieren auf einen Spieler und lässt diesen auf einen der Kunchongs zulaufen. Der Spieler kann währenddessen nicht agieren und stirbt, wenn er den Kunchong erreicht. Dem Kunchong, der dabei temporär seinen Panzer verliert, müssen nun 25 % HP abgezogen werden, damit dieser vom Spieler ablässt. Während der Hypnotisierung bekommt der Kunchong 7 Energie pro Sekunde, die er auch nach diesem Fixieren behält.
Erreicht er 100 Energie, lässt er ebenfalls vom Spieler ab, verwandelt sich und muss getankt werden. Er hat einen frontalen Cleave-Angriff. Er behält seine Lebenspunkte, heilt sich also nicht voll. Steht in den ersten Sekunden seiner Verwandlung nicht nah bei ihm, da er nicht sofort einen regulären Aggro-Table hat.
Ihr könnt Spieler mit Glaubenssprung zurückziehen und auch mit Korvens EAB-Fähigkeit in Bern einschließen, sodass ihr etwas Zeit gewinnt.
Wenn ihr nicht sehr schnell seid mit dem Zielwechsel und derselbe Kunchong zweimal einen Spieler fixiert, wird dieser sich verwandeln, weil er insgesamt nur ca. 15 Sekunden braucht, um auf 100 Energie zu kommen. Ihr müsstet ihm die 25 % HP (5 Mio.) also binnen 7,5 Sekunden abziehen, was unrealistisch ist. Plant also ein, dass ihr wahrscheinlich einen Kunchong töten müsst.
Steht immer auf Entfernung zu den Kunchongs, damit ihr genug Zeit zum Reagieren habt.
Marionettenspieler

EAB-Fähigkeit: Marionettenspieler (alle)

2 m CD
Marionettenspieler beschwört einen Kunchong und lässt ihn 40 Sekunden lang für euch kämpfen. Benutzt es auf CD, der Kunchong macht allerdings nur sehr wenig Schaden (~3 k DPS).

Kil'ruk

Der Boss muss getankt werden und verursacht enormen Tankschaden.

Messerscharfe Klingen

Fähigkeit: Messerscharfe Klingen

Durchgehend | Tankdebuff
Der Hauptangriff von Kil'ruk ist Messerscharfe Klingen. Das dadurch hinterlassene Offene Wunden ist die „Schwesternfähigkeit“ zu Xarils Zermürbenden Angriffen und lässt euch pro Stapel 10 % mehr Schaden durch ihn erleiden. Da Xaril mit den Standardtaktiken längst nicht mehr lebt, verschwindet dieser Debuff immer wieder direkt.
Wie oben erwähnt verursacht Kil'ruk enormen Tankschaden, weil er diese Fähigkeit beidhändig einsetzt. Drei Treffer innerhalb von 1,5 Sekunden für jeweils 600 k Schaden sind keine Seltenheit.
Solarplexus

Fähigkeit: Solarplexus

Selten | Betäubung + Angriff
Diese Kombination aus Betäubung und einem darauffolgenden Verstümmeln für ca. 650.000 körperlichen Schaden (nach Rüstung) scheint der Boss nur ganz selten im Kampf auszuführen, was wahrscheinlich ein Fehler im Spiel ist. Das ist aber eher kontraproduktiv, da der Boss dadurch mehr Zeit hat, dem Tank seinen enormen Standard-Nahkampfschaden zu präsentieren.
Im Gegensatz zum Solarplexus im Beschützerkampf kann er durch Umdrehen nicht verhindert werden.
Tod von oben

Fähigkeit: Tod von oben

Alle ~20 s | Sprung mit Flächenschaden
Kil'ruk fliegt in die Lüfte und landet kurz darauf in einer Void, die seinen Landeplatz ankündigt. Sich darin befindende Spieler werden höchstwahrscheinlich sterben. Die Fähigkeit verursacht körperlichen Schaden, der selbst bei Tanks nach Rüstungsverringerung noch etwa 800.000 beträgt.
Schnitt

HC-Fähigkeit: Schnitt

Alle ~40 s | Wirbel mit Sogeffekt
Kil'ruk wird nach kurzer Zauberzeit einen Spieler anstürmen und nach erneuter kurzer Zauberzeit anfangen, 9 Sekunden lang auf der Stelle zu wirbeln und Spieler langsam an sich heran zu ziehen. Je näher man am Boss steht, desto mehr Schaden verursacht die Fähigkeit. Hier muss Abstand gehalten werden. Bei „vernünftigem“ Abstand ist mit 80.000 Schaden pro Spieler alle 1,2 Sekunden zu rechnen.
Schnitt

EAB-Fähigkeit: Schnitt (DD)

30 s CD | Tod von oben
Warum auch immer die Fähigkeit wie Kil'ruks Wirbel heißt: Hierunter verbirgt sich sein Tod von oben. Er verursacht wahrscheinlich zu wenig Schaden, um einem Spieler von Nutzen zu sein. Wäre Kaz'tik noch am Leben, könntet ihr mit der Fähigkeit den Panzer eines Kunchongs entfernen und ihn töten, bevor er sich verwandelt. Es würde daraufhin ein neuer erscheinen.

Kampfablauf

Es folgt eine Beschreibung zu den verschiedenen Abschnitten des Kampfes. Eine neue Phase beginnt immer, wenn ihr einen Boss tötet. In der Überschrift sind immer die gerade aktiven Bosse. In Klammern steht die Anzahl an Abschnitten, an denen der Boss bisher im Kampf war. Mit einem Plus präfixiert sind Bosse, die gerade die Arena betreten haben. Unterstrichen ist der Boss, den ihr töten werdet.

1. Skeer (1), Rik'kal (1), Hisek (1)

Ziel der Phase ist es, Skeer zu töten und geschickt seine Blut-Blob-Fähigkeit zu behandeln. Dazu werdet ihr Rik'kal auf etwa 90 % HP bringen und danach eure Cooldowns benutzen, um Skeer zu töten. Die erscheinenden Blute sollten alle in Rik'kal fahren. Funktioniert das nicht, müsst ihr zu Beginn noch etwas länger auf ihn Schaden machen.
Bevor oder kurz nachdem Skeer das zweite Mal Blute erschaffen hat, solltet ihr ihn getötet haben. Ihr könnt ihn in eine Ecke der Arena ziehen, um euch etwas mehr Zeit zu verschaffen. Die Blute könnt ihr durch CC kurz davon abhalten, Skeer zu erreichen. Schafft ihr es nach einigem Üben nicht, Skeer rechtzeitig vor dem Eintreffen der zweiten Blobs zu töten, könnt ihr in Erwägung ziehen, Kampfrausch zu benutzen. Seid aber gewarnt, dass ihr dann wahrscheinlich auch in künftigen Abschnitten Probleme haben werdet. Das ist ein deutliches Zeichen für zu niedrigen Schaden.

Während der Phase habt ihr es mit der Skorpionmechanik, Hiseks Zielen und Hiseks Schnellfeuer zu tun. Da ihr Skeer an den Rand der Arena ziehen werdet, steht ihr sowieso nicht nah an Hisek, sodass das Schnellfeuer (die Geschosse, die er in alle Richtungen schießt) kein Problem darstellen sollten. Stellt euch in den Strahl von Spielern hinein, die von Zielen betroffen sind. Können diese alleine daraus entkommen, sollten sie das tun.

Zu Beginn wird der Rik'kal-Tank einmalig den Debuff durchkommen und auslaufen lassen und ihr werdet fünf Parasiten bekommen. Bis Rik'kal im nächsten Abschnitt tot ist, werdet ihr drei oder vier Mal in einen Skorpion verwandelt werden. Es müssen also ein oder zwei Spieler zwei Parasiten essen. Plant das nach den ersten Versuchen, wenn ihr euren Schaden abschätzen könnt. Für den Beginn könnt ihr nur den dritten Spieler zwei Parasiten essen lassen. Wird kein vierter übernommen, schwenkt ihr kurz auf den verbleibenden Parasiten um.

  • 0:00 Rik'kal angreifen und auf < 90 % bringen. Skeer in eine Ecke ziehen.
  • 0:08 Der Rik'kal-Tank holt sich den Injektionsdebuff ab, indem er keine Active Mitigation nutzt.
  • 0:10 Auf Skeer umschwenken, CDs benutzen.
  • 0:20 Der Debuff auf dem Rik'kal-Tank läuft aus, fünf Parasiten entstehen.
  • 0:22 Spieler 1 mutiert.
  • 0:37 Das erste Zielen wird gewirkt.
  • 0:53 Spieler 2 mutiert.

Irgendwann zwischen den letzten beiden Einträgen werden die neuen Blute erscheinen.

2. Rik'kal (2), Hisek (2), +Ka'roz (1)

Ihr werdet nun Rik'kal töten, da die Mutieren-/Parasitenkombination euch auf lange Sicht viel zu viel Schaden kosten würde und sie auch immer einiges an Aufwand verursacht. Wie oben angesprochen solltet ihr nach ein paar Versuchen herausgefunden haben, wann Spieler zwei Parasiten essen werden.

Ab hier wird Ka'roz für längere Zeit im Kampf sein und immer mal wieder wirbeln. Um sein Bernschleudern bestmöglich zu behandeln, könnt ihr vor dem Kampf vier Markierungen um die Mitte der Arena platzieren, an der sich kurz vorher immer alle Fernkämpfer sammeln, um es gebündelt abzulegen.

3. +Korven (1), Hisek (3), Ka'roz (2)

Korven betritt die Arena und ist selbstverständlich sofort euer Primärziel, denn öfter als ein einziges Mal wollt ihr seine Berngefängnis-Fähigkeit nicht spielen. Bringt Korven und Hisek auf knapp über 50 %. Bringt Hisek dann unter 50 %, bis Korven seinen Bern auf ihn wirkt und zieht alle Cooldowns auf Korven. Ihr könntet natürlich auch Ka'roz auf 50 % bringen, dieser ist aber öfters „nicht verfügbar“, weil er gerade umhersaust oder auf die Plattformen zum Bernschmeißen geht.
Die Tanks spotten sich Korven immer nach seinem Schildhieb ab.

Im Notfall könnt ihr hier Kampfrausch einsetzen. Optimal wäre es aber, wenn ihr es ohne schafft.

4. Hisek (4), Ka'roz (3), +Iyyokuk (1)

Hisek sollte mittlerweile durch seine lange Verweildauer an die 64 % mehr Schaden machen, was sich langsam bei seinem Mehrfachschuss und Zielen bemerkbar macht. Deswegen ist er euer nächstes Ziel. Iyyokuk wird euch mit seinem Brennenden Band angreifen, was zu Beginn noch nicht allzu viel Schaden verursacht. Wenn sich durch eure Versuche herauskristallisiert hat, wie viele der Bänder ihr immer bekommt, solltet ihr dafür CDs einteilen.

5. +Xaril (1), Ka'roz (4), Iyyokuk (2)

Nun ist die Stelle gekommen, an der ihr Kampfrausch nutzen werdet. Euer Ziel ist es, Xaril zu töten, bevor er das zweite Mal seine Toxische Injektion auslöst. Benutzt die EAB-Fähigkeit, die Hisek fallen gelassen hat, damit ihr +15 % Schaden für 10 Sekunden auf den Boss bekommt.

6. +Kaz'tik (1), Ka'roz (5), Iyyokuk (3)

Auch wenn Ka'roz Lebensdauer bedrohlich hoch wirkt, werdet ihr Kaz'tik töten, damit ihr möglichst schnell die „Kunchongphase“ hinter euch lasst. Lasst entweder einen der Tanks Kaz'tiks Aggro halten oder einen Fernkämpfer, die ihn jeweils aus der Gruppe drehen, damit sein Geschoss nicht dauernd in den Raid fliegt. Holt die fixierten Spieler immer sofort aus ihrer Hypnose heraus und tötet den mutierten Kunchong, den ihr wahrscheinlich bekommen werdet.

Alternative: Iyyokuk töten und Kaz'tik eine Phase leben lassen. Das könnt ihr in Erwägung ziehen, wenn euch das Brennende Band zu sehr zu schaffen macht. Für die Behandlung der Kunchongs habt ihr dann abhängig von eurem Schaden mehrere Möglichkeiten. Für den Beginn solltet ihr die Spieler, die hypnotisiert werden, sofort durch Schaden auf den Kunchong befreien und diesen töten, wenn er 100 Energie erreicht und getankt wird.
Wenn ihr etwas mehr Erfahrung im Kampf habt, könnt ihr abhängig vom Wirken des nächsten Brennenden Bandes entscheiden, ob ihr den Spieler befreit oder z. B. nur mit Korvens fallengelassener Fähigkeit in Bern versetzt und den Kunchong durchzaubern lasst. Wenn ihr kein zusätzlich Brennendes Band mehr bekommt und dafür nur einen Kunchong, den ihr töten müsst, kann das ein guter Tausch sein.

7. Iyyokuk (4), Ka'roz (6), +Kil'ruk (1)

Nun müsst ihr Iyyokuk töten, da sein Brennendes Band sonst allmählich unheilbar würde. Kil'ruk wird die Arena betreten und enormen Tankschaden, den Tod von oben und seinen Schnitt (Sogeffekt) mitbringen. Kil'ruk kann nicht von dem Tank getankt werden, der zuvor Xaril getankt hat, weil er noch den Debuff hat, der ihm Zusatzschaden durch Kil'ruk beschert.

8./9. Kil'ruk (2), Ka'roz (7)

Hier könnt ihr euch entscheiden, wen ihr zuerst töten möchtet. Wir haben damals Kil'ruk gewählt, weil er trotz erst kürzlichem Betreten der Arena einige Male den Tank getötet hat. Der Vorteil am Lebenlassen von Ka'roz ist, dass seinen Bernvoids und seinem Wirbel gänzlich ausgewichen werden kann und er trotz mittlerweile wahrscheinlich ca. 140 % Schadensbonus immer noch nur etwa so viel Schaden wie Kil'ruk verursacht, wenn er auf den Tanks ist.

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 10. März 2014 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Vermeidbarer Schaden: One-Hit-Mechaniken wie der Tod von oben oder später der Wirbel von Ka'roz.
  • Brennendes Band: Teilt hierfür zwingend Cooldowns ein.
  • Fokusschaden: Kompromissloser Fokusschaden muss zu Beginn auf Skeer und später auf Korven und Xaril geliefert werden.
  • Tanktode ganz am Ende: Teilt euch alle zur Verfügung stehenden Cooldowns ein.
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TL;DR

  • Es sind zu viele Fähigkeiten und Abläufe, um diese hier zu behandeln. Lest euch alles durch!
  • Tanks: Sprecht euch ab, welche Bosse ihr tanken wollt.
  • Heiler: Legt Cooldowns für das brennende Band fest.
  • Im Skorpion: Fähigkeiten-Priorität: 3 > 2 > 1. Esst innerhalb der 20-sekündigen Dauer einen Parasiten (Fähigkeit 4), sonst sterbt ihr!
  • Killreihenfolge: Skeer, Rik'kal, Korven, Hisek, Xaril, Kaz'tik, Iyyokuk, Kil'ruk, Ka'roz
  • Zu Beginn Rik'kal auf unter 90 % bringen, danach voller Fokusschaden auf Skeer. Später im Kampf voller Fokusschaden auf Korven und Xaril.
  • Sobald Korven da ist, ihn und Hisek auf knapp über 50 % bringen, Hisek unter 50 % bringen und Korven töten, sobald Hisek vom Bern eingeschlossen ist.
  • Teilt Spieler für die Extrafähigkeiten aus den Bossleichen ein. Wichtige Fähigkeiten: Hisek (15 % Schadensplus für 10 Sek. auf einen Boss), Korven (Spieler in Bern einschließen), Kaz'tik (zum Skorpion werden - Tank mit Rache nutzen!).
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Falls Zielen auf euch gewirkt wird, könnt ihr es durch Verschwinden unschädlich machen. Ihr könnt euch dann für ein paar Sekunden nicht bewegen, per Schattenschritt könnt ihr allerdings wieder zum Boss zurück.
Das Talent Flüchtigkeit hilft euch hier, um beispielsweise den Schaden durch das Brennende Band zu mindern. Ansonsten ist es ausnahmsweise kein Kampf, in dem ihr ausgiebig Gebrauch von Finte und Mantel der Schatten machen könnt.