Quick Facts
Einführung
Immerseus ist der Einstiegsboss in der Schlacht um Orgrimmar und stellt dementsprechend keine große Herausforderung dar.
Der Kampf besteht aus zwei alternierenden Phasen. In P1 müsst ihr Stacks vom Boss entfernen, Sha-Adds töten und den Boss auf 0 % HP bringen.
In P2 verschwindet der Boss, teilt sich auf und ihr müsst Blobs besiegen und ihm dadurch Verderbnis, seine alternative Ressourcenleiste, abziehen.
Jedes getötete oder vollgeheilte Add in Phase 2 reduziert die Verderbnis des Bosses dauerhaft um 1. Zu Beginn jeder P1 entspricht sein prozentuales Leben
immer seiner verbleibenden Verderbnis. Der Boss stirbt erst am Ende einer Phase 2,
sobald seine Verderbnis durch insgesamt 100 behandelte Adds auf 0 gesunken ist.
Wie bei vielen Bossen ist es möglich, ihn auch im Progress mit drei Heilern zu spielen. Ihr müsst dann in P2 nicht so viel achtgeben, immer einen Heiler in Reichweite zu haben. Ebenfalls gibt es gegen Ende des Kampfes viele Heiler-Adds - aus diesem Grund empfehlen wir drei Heiler für die ersten Kills dieses Bosses. Später müsst ihr entscheiden, ob euch mehr Schaden oder mehr Heilung einen schnelleren Kill beschert.
Ihr werdet den Boss wahrscheinlich sehr bald mit nur einem Tank spielen, aber für den First Kill sind zur Sicherheit zwei anzuraten. Beim Solotanken wird euer Tank gleichzeitig Boss und Adds tanken und muss damit rechnen, zwei Tankdebuffs zu bekommen. Beim Ätzenden Schlag muss er den Boss dann immer kurz aus der Gruppe drehen.
Phase 1: Tränen des Tals
Positionierung
Lasst die Tanks bei der blauen Markierung den Boss tanken und passt auf, dass ihr in Phase 1 nicht ebenfalls dort steht,
denn der frontale, kegelförmige
Ätzende Schlag ist tödlich für Nicht-Tanks.
Positioniert euch um die grüne Markierung herum und seht zu, dass alle in Reichweite der Heiler stehen.
Der gerade nicht aktive Tank wird die Zähflüssigen Shas an einer pfützenfreien Stelle in der Nähe von Grün tanken.
Die kleinen Kanäle mit flachem Wasser könnt ihr den gesamten Kampf über betreten, sie verursachen keinen Schaden.
Ziel jeder Phase 1 ist es, den Boss auf 1 HP zu bringen und dadurch Phase 2 einzuleiten.
Fähigkeit: Sha-Blitz
Fähigkeit: Wirbel
Beginnt der Wirbel sehr nah rechts der Gruppe oder gar in der Gruppe, kann diese ein paar Schritte nach rechts laufen, um den kurz darauf entstehenden Wirbel im wahrsten Sinne des Wortes links liegen zu lassen.
Fähigkeit: Ätzender Schlag
Anmerkung: Obiger Tooltip sagt 200 %, aber das dürfte noch ein Fehler von Wowhead sein, laut PTR-Kompendium sind es 300 %.
Natürlich kann ein Tank mit CDs auch einen zweiten Schlag nehmen.
HC-Fähigkeit: Anschwellende Verderbnis
Um Immerseus auf 1 HP zu bringen kommt ihr nicht umhin, den Buff zu entfernen: Greift ihr Immerseus mit Einzelzielfähigkeiten an, während dieser Buff aktiv ist, verringert er sich um einen Stapel und der Spieler bekommt einen stapel- und dispelbaren sechssekündigen Debuff, der pro Sekunde Schaden verursacht.
Mit jedem weiteren Stapel erhöht sich der Debuffschaden drastisch, legt also einen Schadenstopp auf Immerseus nach spätestens 4 Stapeln ein.
Ungefährer Schaden pro Stapel:
- 1: 3.000
- 2: 11.000
- 3: 29.000
- 4: 67.000
- 5: 117.000
Sowohl Heiler als auch der Add-Tank sollten ein paar Stacks wegnehmen.
Weiterhin spawnt bei jeder Stapelreduktion ein Zähflüssiges Sha, das getankt werden muss. Das sind zu Kampfbeginn sehr viele Adds, die schnell vernichtet werden sollten. Die Adds haben ungefähr 1,3 Mio. Leben.
Im 10er gelangt ihr bei gleicher Spielweise sehr schnell an sieben oder mehr Debuffstapel und werdet ohne Immunitäten oder Dispel sterben.
Es war damals nicht unüblich, dass 25er-Raids diesen Boss fast im ersten Versuch getötet haben und 10er-Raids 10-20 Versuche brauchten.
Phase 1: Ablauf
Es folgt ein ungefährer zeitlicher Ablauf der Fähigkeiten im ersten Phasendurchgang, also direkt nach Kampfstart.
Da die Phase 1 immer kürzer wird, weil der Boss zum Start jeder weiteren P1 immer weniger Leben und Verderbnis hat,
wird die Abfolge ebenfalls kürzer.
Gewonnen wird der Kampf in Phase 2, Phase 1 ist nur ein notwendiges Übel.
- 0:05 Die ganze P1 über verteilt stehen. Erste Pfützen erscheinen unter den Spielern. Kompakt ablegen.
- 0:10 Der Boss erhält seine 50 Stacks.
- 0:13 Der aktuelle Tank erhält seinen Debuff - abspotten! Der Offtank sammelt nun die Adds ein.
- 0:24 Der Wirbel startet. Heiler-Cooldowns benutzen, falls der Wirbel die Gruppe erreicht.
- 0:48 Der zweite Ätzende Schlag trifft auf den Tank. Je nach Schaden kommt es nicht dazu und der Boss geht in die zweite Phase.
Phase 2: Teilung
Der Boss zieht sich in seine Pfütze zurück und schleudert Blobs an zufällige Positionen an den Rand des Raumes, die sich daraufhin relativ
schnell in Richtung der Pfütze in der Mitte des Raumes bewegen.
Jeder Blob, der in dieser Phase getötet oder vollgeheilt wird, verringert Leben, Verderbnis und Debuffstapel des Bosses in allen nächsten P1!
Der Bosskampf ist erst zu Ende, wenn die Verderbnis des Bosses auf 0 ist, d. h. wenn man insgesamt 100 Blobs in
P2 behandelt hat - dann stirbt er am Ende von P2.
Zu Beginn des Kampfes, wenn der Boss noch mehr Verderbnis hat, kommen mehr DD-Adds, im späteren Verlauf kommen mehr Heiler-Adds.
Phase 2 endet, wenn alle verbleibenden Adds die Pfütze in der Mitte erreicht haben.
Seinen Berserkertimer (10 Minuten) kann man überleben. Durch diesen wird die Pfütze in der Mitte von P2 rot und macht extrem viel Schaden. Wenn der Boss
aber nach dieser Phase sterben würde, gilt es, mit CDs so lange zu überleben, bis die Phase zu Ende ist.
HC-Fähigkeit: Sha-Pfütze
Add: Sha-Tropfen (DD-Add)
Jedes getötete Add verringert Verderbnis und HP des Bosses zu Beginn von P1 dauerhaft um 1 %.
Erreicht ein Add die Pfütze in der Raummitte, verschwindet es und verursacht raidweit ca. 90 k Schaden via Aufbrausendes Sha.
Die Adds können verlangsamt, gewurzelt und betäubt werden. Steht man innerhalb von 10 y neben einem Add, wenn es stirbt, wird für eine kurze Zeit der Schaden auf weitere Adds um 25 % stapelbar erhöht.
Add: Verseuchter Tropfen (Heiler-Add)
Die Heiler können dabei aus den Vollen schöpfen, da sie, wenn ein Blob vollgeheilt wird, in 10 y Reichweite 75.000 Mana zurückbekommen und für kurze Zeit 75 % mehr Heilung auf Blobs erhalten (stapelbar). Ihr könnt also auch in Phase 1 sehr manaintensiv heilen und euch hier wieder einiges an Mana besorgen.
Je mehr Leben eines dieser Adds hat, desto langsamer bewegt es sich.
Die Heiler sollten sich auf zwei Seiten aufteilen, sodass alle Spieler immer einen Heiler in Reichweite haben, da immer wieder etwas AoE-Schaden reinkommt.
Unvollständig geheilte Blobs verursachen wie die DD-Blobs ca. 90 k Schaden beim Erreichen der Pfütze durch Aufbrausendes Sha. Vollgeheilte Blobs verursachen ebenfalls Schaden: Ca. 40 k durch Aufbrausendes Wasser.
In unserem Killvideo könnt ihr diesen Bug sehen. Kurz nach 8:45 benutzt unser Diszi Glaubenssprung auf ein Add und ab 9:00 seht ihr, wie neben der gelben Weltmarkierung ein Add stehen bleibt und glücklicherweise von unserem Druiden per Symbiose in die Pfütze gezogen werden kann.
Killvideo
Dieses Video ist unser First Kill vom 26. September 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Boss-Positionierung P1: Der Tank dreht den Boss beim Ätzenden Schlag in den Raid.
- Debuff in P1: Ignorieren der Fähigkeit bei zu vielen eigenen Stacks.
- Wirbel in P1: Kombination des Wirbels mit anderen Schadensquellen.
- Heiler-Positionierung P2: Die Heiler sind in P2 nicht gut verteilt.
TL;DR
- Der aktive Tank steht bei Blau (kein anderer!). Der Rest steht verteilt bei Grün, wo auch die Adds getankt werden.
- Voids platzsparend ablegen.
- Stopp bei 4 Debuffstapeln oder Immunitäten nutzen.
- Dem sich im Uhrzeigersinn drehenden Wirbel nur ausweichen, wenn es wenig Laufarbeit erfordert, sonst CDs benutzen.
- Zur eingeteilten Position laufen und Adds so gut es geht heilen oder töten.
- Die Void in der Mitte immer wieder durch Hineingehen kleiner machen (das machen am besten die Tanks).
- Heiler: Steht neben euren Adds (10 y), wenn ihr sie vollheilt für 75.000 Mana und mehr Heilung auf Blobs.
- Tanks/DDs: Steht neben euren Adds (10 y), wenn ihr sie tötet für einen Schadensbuff auf Blobs.
Klassentipps: Schurke
So gut wie alles in diesem Kampf ist Magieschaden, kann also durch
Mantel der Schatten vermieden werden.
Am hilfreichsten ist es, den Wirbel damit unschädlich zu machen,
da die Heiler in dieser Phase sehr viel zu tun haben.
Anschwellende Verderbnis wird zwar nicht enfernt,
verursacht jedoch während seiner Dauer bei Nutzung von Mantel der Schatten keinen Schaden
und bekommt auch keine Stapel hinzu.
Finte gepaart mit
Flüchtigkeit hat auch enormes Potenzial, da generell sehr viel
AoE-Schaden eintrifft.
Klassentipps: Priester (Disziplin)
Benutz deine Geisthülle nach Absprache direkt zu Beginn des Kampfes, damit wirst du den ersten Schaden durch die Pfützen und den Debuff auf den Spielern abschwächen können. Ein weiterer guter Einsatzpunkt wäre der Wirbel, dieser kommt aber nicht wirklich planbar bei euch an.
Halte Massenbannung bereit und
macht dafür einen losen Sammelpunkt aus (z. B. um die grüne Markierung herum), um die Stapel der Anschwellenden Verderbnis gebündelt
zu entfernen.
Halte ebenfalls Ausschau nach Spielern mit hohen Stapeln und dispel sie einzeln.
Entfern immer mal wieder einen Debuffstapel des Bosses, indem du einen Zauber auf ihn wirkst.
Du kannst fast nach Herzenslust Mana verbrauchen, denn wenn du einen Blob in Phase 2 vollheilst und neben diesem stehst, bekommst du 75.000 Mana zurück und auch noch stapelbare +Heilung auf Blobs. Um viele Blobs gegen Ende des Kampfes gleichzeitig hochzuheilen, nutzt du Strahlenkranz. Dieser eignet sich auch gut als Extraabsorb/Heilung für den Wirbel. Falls ein noch nicht vollgeheilter Blob in die Mitte zu laufen droht, kannst du ihn per Glaubenssprung zurückziehen oder damit einen feststeckenden Blob in die Pfütze ziehen.
Addendum für Mechanikinteressierte
Es folgt eine Beschreibung, wie sich Leben, Verderbnis und Buffstapel in P1 und Addanzahl in P2 verhalten.
Der Kampf beginnt mit 100 % HP und 100 Verderbnis des Bosses. Für zwei Punkte Verderbnis bekommt dieser nun einen Stapel Anschwellende Verderbnis, also 50 Stapel insgesamt, die durch Einzelzielfähigkeiten zu entfernen sind.
In Phase 2 spawnen bei 100 Verderbnis 15 DD-Adds und 5 Heiler-Adds. Je mehr Verderbnis dem Boss im Laufe des Kampfes
entfernt wurde, desto mehr Heiler-Adds und weniger DD-Adds erscheinen.
Er startet P1 immer mit so viel prozentualem Leben, wie er Verderbnispunkte hat.
In unserem Killvideo oben haben wir in der ersten P2 19 Adds getötet oder vollgeheilt.
Also startet er in die zweite P1 mit 81 Verderbnis und 81 % Leben.
Seine Anschwellende Verderbnis verleiht ihm ebenfalls nur noch 40 Stapel seines Buffs.
In der nächsten P2 spawnen entsprechend der entfernten Verderbnis ein paar weniger DD-Adds und mehr Heiler-Adds.
Das alles hat also zur Folge, dass P1 immer schneller geht und P2 immer mehr Heiler-Adds und weniger DD-Adds haben wird, da der Boss sehr viele fehlende Verderbnispunkte im Vergleich zu 100 hat.