Immerseus

Immerseus 10 H

Erster Boss der Schlacht um Orgrimmar

Quick Facts

🛡️
Tanks 2
💚
Heiler 2-3
⚔️
DDs 5-6
💀
Kampfrausch Zu Beginn

Einführung

Immerseus ist der Einstiegsboss in der Schlacht um Orgrimmar und stellt dementsprechend keine große Herausforderung dar. Der Kampf besteht aus zwei alternierenden Phasen. In P1 müsst ihr Stacks vom Boss entfernen, Sha-Adds töten und den Boss auf 0 % HP bringen. In P2 verschwindet der Boss, teilt sich auf und ihr müsst Blobs besiegen und ihm dadurch Verderbnis, seine alternative Ressourcenleiste, abziehen.
Jedes getötete oder vollgeheilte Add in Phase 2 reduziert die Verderbnis des Bosses dauerhaft um 1. Zu Beginn jeder P1 entspricht sein prozentuales Leben immer seiner verbleibenden Verderbnis. Der Boss stirbt erst am Ende einer Phase 2, sobald seine Verderbnis durch insgesamt 100 behandelte Adds auf 0 gesunken ist.

Wie bei vielen Bossen ist es möglich, ihn auch im Progress mit drei Heilern zu spielen. Ihr müsst dann in P2 nicht so viel achtgeben, immer einen Heiler in Reichweite zu haben. Ebenfalls gibt es gegen Ende des Kampfes viele Heiler-Adds - aus diesem Grund empfehlen wir drei Heiler für die ersten Kills dieses Bosses. Später müsst ihr entscheiden, ob euch mehr Schaden oder mehr Heilung einen schnelleren Kill beschert.

Ihr werdet den Boss wahrscheinlich sehr bald mit nur einem Tank spielen, aber für den First Kill sind zur Sicherheit zwei anzuraten. Beim Solotanken wird euer Tank gleichzeitig Boss und Adds tanken und muss damit rechnen, zwei Tankdebuffs zu bekommen. Beim Ätzenden Schlag muss er den Boss dann immer kurz aus der Gruppe drehen.

Phase 1: Tränen des Tals

Positionierung

Aufstellung der Gruppe
Orientierung anhand der Markierungen vor Kampfbeginn.

Lasst die Tanks bei der blauen Markierung den Boss tanken und passt auf, dass ihr in Phase 1 nicht ebenfalls dort steht, denn der frontale, kegelförmige Ätzende Schlag ist tödlich für Nicht-Tanks. Positioniert euch um die grüne Markierung herum und seht zu, dass alle in Reichweite der Heiler stehen. Der gerade nicht aktive Tank wird die Zähflüssigen Shas an einer pfützenfreien Stelle in der Nähe von Grün tanken.
Die kleinen Kanäle mit flachem Wasser könnt ihr den gesamten Kampf über betreten, sie verursachen keinen Schaden.

Ziel jeder Phase 1 ist es, den Boss auf 1 HP zu bringen und dadurch Phase 2 einzuleiten.

Sha-Blitz

Fähigkeit: Sha-Blitz

Spontanzauber | alle ~10 s | 5 y Splash
Ungefähr alle 10 Sekunden verursacht Immerseus Schaden an allen Spielern und in 5 y um sie herum und lässt eine Void unter ihnen entstehen. Am Ende von P1 fahren alle Voids Richtung Immerseus und verschwinden. Versucht, diese Pfützen platzsparend abzulegen, sodass nicht alles voll damit ist und steht verteilt im „Abteil“ der grünen Markierung, damit ihr euch nicht gegenseitig trefft.
Wirbel

Fähigkeit: Wirbel

1 x pro Phase | 3 s Zauberzeit | 10 s Dauer
Immerseus lässt viele kleine Voids entstehen, die nach kurzer Zeit sich darin befindende Spieler in die Luft schleudern und dabei etwas Schaden verursachen. Danach wird er sich in eine zufällige Richtung drehen, eine Fontäne in seine Blickrichtung schießen und sich mit dieser 10 Sekunden lang im Uhrzeigersinn drehen.
⚠️ Achtung: Unübliche Fähigkeitenbehandlung Dem Wirbel wird man nicht ausweichen, wenn er rechts der Gruppe beginnt, da längeres Laufen zu viel Unruhe reinbringt. Ihm sollte in diesem Fall mit eigenen und Gruppen-CDs entgegen gewirkt werden.
Beginnt der Wirbel sehr nah rechts der Gruppe oder gar in der Gruppe, kann diese ein paar Schritte nach rechts laufen, um den kurz darauf entstehenden Wirbel im wahrsten Sinne des Wortes links liegen zu lassen.
💚 Heiler-Fokus Ihr solltet für den Wirbel immer einen Plan haben, da er euch 1-2 mal treffen wird (er „tickt“ alle 250 ms und verursacht jedes Mal ca. 300 k Schaden). Es kann präventiv eine Geisthülle vorbereitet werden.
Ätzender Schlag

Fähigkeit: Ätzender Schlag

Alle ~35 s | 2 s Zauberzeit | Tankdebuff
Der Ätzende Schlag verursacht kegelförmig etwa 900 k Schattenschaden in Richtung des Tanks und hinterlässt einen stapelbaren Debuff, der erlittenen Schattenschaden und somit weitere Anwendungen um jeweils 300 % verstärkt.
Anmerkung: Obiger Tooltip sagt 200 %, aber das dürfte noch ein Fehler von Wowhead sein, laut PTR-Kompendium sind es 300 %.
🛡️ Spotten Tanks spotten ab, nachdem der andere Tank den Debuff bekommen hat oder kurz vor erneuter Anwendung der Fähigkeit. Die meiste Zeit werdet ihr aber nur einen Tankwechsel zu Beginn jeder Phase machen müssen, da ihr durch die immer kürzer werdende P1 den zweiten Ätzenden Schlag nach ca. 48 Sekunden nicht erreicht.
Natürlich kann ein Tank mit CDs auch einen zweiten Schlag nehmen.
Anschwellende Verderbnis

HC-Fähigkeit: Anschwellende Verderbnis

Spontanzauber | 1 x pro Phase
Kurz nach P1-Start erhält Immerseus den Buff Anschwellende Verderbnis. Die Anzahl der Buff-Stapel entspricht immer exakt der Hälfte seiner aktuellen Verderbnis. Zum Kampfbeginn sind das also 50 Stapel. Im späteren Kampfverlauf erhält der Boss durch seine schwindende Verderbnis immer weniger Stapel in P1.

Um Immerseus auf 1 HP zu bringen kommt ihr nicht umhin, den Buff zu entfernen: Greift ihr Immerseus mit Einzelzielfähigkeiten an, während dieser Buff aktiv ist, verringert er sich um einen Stapel und der Spieler bekommt einen stapel- und dispelbaren sechssekündigen Debuff, der pro Sekunde Schaden verursacht.
Mit jedem weiteren Stapel erhöht sich der Debuffschaden drastisch, legt also einen Schadenstopp auf Immerseus nach spätestens 4 Stapeln ein.

Ungefährer Schaden pro Stapel:
  • 1: 3.000
  • 2: 11.000
  • 3: 29.000
  • 4: 67.000
  • 5: 117.000
Priester sollten Massenbannung wirken. Gepaart mit einzelnen Dispels könnt ihr den Schadenstopp oft komplett umgehen.
Sowohl Heiler als auch der Add-Tank sollten ein paar Stacks wegnehmen.

Weiterhin spawnt bei jeder Stapelreduktion ein Zähflüssiges Sha, das getankt werden muss. Das sind zu Kampfbeginn sehr viele Adds, die schnell vernichtet werden sollten. Die Adds haben ungefähr 1,3 Mio. Leben.
🛡️ Offtank Der Offtank sammelt die Adds ein, die entstehen. Anzuraten ist, dass ein Mönchtank diese Aufgabe übernimmt. Dazu kann er sich immer zu Beginn der Phase den ersten Debuff vom Boss abholen, abgespottet bekommen und danach die Adds einfangen.
⚠️ Achtung: Unterschied zu 25 H Im 25er kann der Debuff auf den Spielern so gut wie ignoriert werden, da der Boss dort auch nur 50 Stapel hat. Bevor es bei einem Spieler zu hoch werden kann, ist die Fähigkeit auch schon wieder vorbei.
Im 10er gelangt ihr bei gleicher Spielweise sehr schnell an sieben oder mehr Debuffstapel und werdet ohne Immunitäten oder Dispel sterben.
Es war damals nicht unüblich, dass 25er-Raids diesen Boss fast im ersten Versuch getötet haben und 10er-Raids 10-20 Versuche brauchten.

Phase 1: Ablauf

Es folgt ein ungefährer zeitlicher Ablauf der Fähigkeiten im ersten Phasendurchgang, also direkt nach Kampfstart. Da die Phase 1 immer kürzer wird, weil der Boss zum Start jeder weiteren P1 immer weniger Leben und Verderbnis hat, wird die Abfolge ebenfalls kürzer.
Gewonnen wird der Kampf in Phase 2, Phase 1 ist nur ein notwendiges Übel.

  • 0:05 Die ganze P1 über verteilt stehen. Erste Pfützen erscheinen unter den Spielern. Kompakt ablegen.
  • 0:10 Der Boss erhält seine 50 Stacks.
  • 0:13 Der aktuelle Tank erhält seinen Debuff - abspotten! Der Offtank sammelt nun die Adds ein.
  • 0:24 Der Wirbel startet. Heiler-Cooldowns benutzen, falls der Wirbel die Gruppe erreicht.
  • 0:48 Der zweite Ätzende Schlag trifft auf den Tank. Je nach Schaden kommt es nicht dazu und der Boss geht in die zweite Phase.

Phase 2: Teilung

Der Boss zieht sich in seine Pfütze zurück und schleudert Blobs an zufällige Positionen an den Rand des Raumes, die sich daraufhin relativ schnell in Richtung der Pfütze in der Mitte des Raumes bewegen. Jeder Blob, der in dieser Phase getötet oder vollgeheilt wird, verringert Leben, Verderbnis und Debuffstapel des Bosses in allen nächsten P1! Der Bosskampf ist erst zu Ende, wenn die Verderbnis des Bosses auf 0 ist, d. h. wenn man insgesamt 100 Blobs in P2 behandelt hat - dann stirbt er am Ende von P2.
Zu Beginn des Kampfes, wenn der Boss noch mehr Verderbnis hat, kommen mehr DD-Adds, im späteren Verlauf kommen mehr Heiler-Adds.

Phase 2 endet, wenn alle verbleibenden Adds die Pfütze in der Mitte erreicht haben.
Seinen Berserkertimer (10 Minuten) kann man überleben. Durch diesen wird die Pfütze in der Mitte von P2 rot und macht extrem viel Schaden. Wenn der Boss aber nach dieser Phase sterben würde, gilt es, mit CDs so lange zu überleben, bis die Phase zu Ende ist.

Fliegende Blobs
Entsendete Blobs der ersten Phase 2 im Kampf. Ihre Landepositionen sind durch Bodeneffekte gekennzeichnet, die aber keinen Schaden an euch verursachen, wenn ihr in ihnen steht.
Sha-Pfütze

HC-Fähigkeit: Sha-Pfütze

Entsteht die ganze P2 über
Die Pfütze des Bosses in der Mitte wird verderbt, wächst kontinuierlich an und nimmt dadurch Blobs in einem größeren Radius auf. Sie wird ebenfalls größer, wenn Blobs in sie hineinlaufen. Um das Wachstum rückgängig zu machen, muss sich ein Spieler, am besten mit einem kleinen CD, immer wieder kurz hineinstellen.
🛡️ Tank-Aufgabe Ihr seid sehr gut, um immer wieder mal die Pfütze in der Mitte durch Hineinlaufen kleiner zu machen. Achtet nur darauf, dass der DoT nicht allzu hoch wird, in der Regel gibt es aber keine Probleme. Er tickt für 15 k Schaden pro Stapel.
Sha-Tropfen

Add: Sha-Tropfen (DD-Add)

Spawnen zu Beginn jeder P2
Es gilt, möglichst viele dieser Adds in P2 zu töten. Dafür verteilen sich die DDs an vorher zugeteilte Positionen im Raum. Da der Raum sehr groß ist, kann man nicht „mal eben“ zu seinen Freunden auf der anderen Seite. Sobald die Adds nach außen fliegen, sollte jeder einschätzen, wie viele und wo Adds in der Nähe landen werden und dort bereits stehen.
Jedes getötete Add verringert Verderbnis und HP des Bosses zu Beginn von P1 dauerhaft um 1 %.
Erreicht ein Add die Pfütze in der Raummitte, verschwindet es und verursacht raidweit ca. 90 k Schaden via Aufbrausendes Sha.

Die Adds können verlangsamt, gewurzelt und betäubt werden. Steht man innerhalb von 10 y neben einem Add, wenn es stirbt, wird für eine kurze Zeit der Schaden auf weitere Adds um 25 % stapelbar erhöht.
Verseuchter Tropfen

Add: Verseuchter Tropfen (Heiler-Add)

Spawnen zu Beginn jeder P2
Diese Adds funktionieren analog zu den DD-Adds, nur dass sie vollgeheilt werden müssen. Vollgeheilte Adds verschwinden nicht, sondern wandern weiter Richtung Mitte.
Die Heiler können dabei aus den Vollen schöpfen, da sie, wenn ein Blob vollgeheilt wird, in 10 y Reichweite 75.000 Mana zurückbekommen und für kurze Zeit 75 % mehr Heilung auf Blobs erhalten (stapelbar). Ihr könnt also auch in Phase 1 sehr manaintensiv heilen und euch hier wieder einiges an Mana besorgen.
Je mehr Leben eines dieser Adds hat, desto langsamer bewegt es sich.
Die Heiler sollten sich auf zwei Seiten aufteilen, sodass alle Spieler immer einen Heiler in Reichweite haben, da immer wieder etwas AoE-Schaden reinkommt.

Unvollständig geheilte Blobs verursachen wie die DD-Blobs ca. 90 k Schaden beim Erreichen der Pfütze durch Aufbrausendes Sha. Vollgeheilte Blobs verursachen ebenfalls Schaden: Ca. 40 k durch Aufbrausendes Wasser.
⚠️ Achtung: Möglicher Bug Es passierte damals öfter, dass ein vollgeheilter Blob sich nicht mehr bewegt hat und dadurch P2 nicht beendet wurde. Einen solchen könnt ihr mittels Glaubenssprung in die Pfütze ziehen. Zu einem späteren Zeitpunkt im originalen MoP ging es nach kurzer Wartezeit aber auch automatisch mit P1 weiter.
In unserem Killvideo könnt ihr diesen Bug sehen. Kurz nach 8:45 benutzt unser Diszi Glaubenssprung auf ein Add und ab 9:00 seht ihr, wie neben der gelben Weltmarkierung ein Add stehen bleibt und glücklicherweise von unserem Druiden per Symbiose in die Pfütze gezogen werden kann.

Killvideo

Dieses Video ist unser First Kill vom 26. September 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.

Typische Wipegründe

  • Boss-Positionierung P1: Der Tank dreht den Boss beim Ätzenden Schlag in den Raid.
  • Debuff in P1: Ignorieren der Fähigkeit bei zu vielen eigenen Stacks.
  • Wirbel in P1: Kombination des Wirbels mit anderen Schadensquellen.
  • Heiler-Positionierung P2: Die Heiler sind in P2 nicht gut verteilt.
💡

TL;DR

⚡ P1
  • Der aktive Tank steht bei Blau (kein anderer!). Der Rest steht verteilt bei Grün, wo auch die Adds getankt werden.
  • Voids platzsparend ablegen.
  • Stopp bei 4 Debuffstapeln oder Immunitäten nutzen.
  • Dem sich im Uhrzeigersinn drehenden Wirbel nur ausweichen, wenn es wenig Laufarbeit erfordert, sonst CDs benutzen.
⚡ P2
  • Zur eingeteilten Position laufen und Adds so gut es geht heilen oder töten.
  • Die Void in der Mitte immer wieder durch Hineingehen kleiner machen (das machen am besten die Tanks).
  • Heiler: Steht neben euren Adds (10 y), wenn ihr sie vollheilt für 75.000 Mana und mehr Heilung auf Blobs.
  • Tanks/DDs: Steht neben euren Adds (10 y), wenn ihr sie tötet für einen Schadensbuff auf Blobs.
Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

So gut wie alles in diesem Kampf ist Magieschaden, kann also durch Mantel der Schatten vermieden werden. Am hilfreichsten ist es, den Wirbel damit unschädlich zu machen, da die Heiler in dieser Phase sehr viel zu tun haben. Anschwellende Verderbnis wird zwar nicht enfernt, verursacht jedoch während seiner Dauer bei Nutzung von Mantel der Schatten keinen Schaden und bekommt auch keine Stapel hinzu.
Finte gepaart mit Flüchtigkeit hat auch enormes Potenzial, da generell sehr viel AoE-Schaden eintrifft.

Klassentipps: Priester

Klassentipps: Priester (Disziplin)

Benutz deine Geisthülle nach Absprache direkt zu Beginn des Kampfes, damit wirst du den ersten Schaden durch die Pfützen und den Debuff auf den Spielern abschwächen können. Ein weiterer guter Einsatzpunkt wäre der Wirbel, dieser kommt aber nicht wirklich planbar bei euch an.

Halte Massenbannung bereit und macht dafür einen losen Sammelpunkt aus (z. B. um die grüne Markierung herum), um die Stapel der Anschwellenden Verderbnis gebündelt zu entfernen.
Halte ebenfalls Ausschau nach Spielern mit hohen Stapeln und dispel sie einzeln.

Entfern immer mal wieder einen Debuffstapel des Bosses, indem du einen Zauber auf ihn wirkst.

Du kannst fast nach Herzenslust Mana verbrauchen, denn wenn du einen Blob in Phase 2 vollheilst und neben diesem stehst, bekommst du 75.000 Mana zurück und auch noch stapelbare +Heilung auf Blobs. Um viele Blobs gegen Ende des Kampfes gleichzeitig hochzuheilen, nutzt du Strahlenkranz. Dieser eignet sich auch gut als Extraabsorb/Heilung für den Wirbel. Falls ein noch nicht vollgeheilter Blob in die Mitte zu laufen droht, kannst du ihn per Glaubenssprung zurückziehen oder damit einen feststeckenden Blob in die Pfütze ziehen.

💡

Addendum für Mechanikinteressierte

Es folgt eine Beschreibung, wie sich Leben, Verderbnis und Buffstapel in P1 und Addanzahl in P2 verhalten.

Der Kampf beginnt mit 100 % HP und 100 Verderbnis des Bosses. Für zwei Punkte Verderbnis bekommt dieser nun einen Stapel Anschwellende Verderbnis, also 50 Stapel insgesamt, die durch Einzelzielfähigkeiten zu entfernen sind.

In Phase 2 spawnen bei 100 Verderbnis 15 DD-Adds und 5 Heiler-Adds. Je mehr Verderbnis dem Boss im Laufe des Kampfes entfernt wurde, desto mehr Heiler-Adds und weniger DD-Adds erscheinen.
Er startet P1 immer mit so viel prozentualem Leben, wie er Verderbnispunkte hat. In unserem Killvideo oben haben wir in der ersten P2 19 Adds getötet oder vollgeheilt. Also startet er in die zweite P1 mit 81 Verderbnis und 81 % Leben. Seine Anschwellende Verderbnis verleiht ihm ebenfalls nur noch 40 Stapel seines Buffs.
In der nächsten P2 spawnen entsprechend der entfernten Verderbnis ein paar weniger DD-Adds und mehr Heiler-Adds.

Das alles hat also zur Folge, dass P1 immer schneller geht und P2 immer mehr Heiler-Adds und weniger DD-Adds haben wird, da der Boss sehr viele fehlende Verderbnispunkte im Vergleich zu 100 hat.