Dunkelschamanen der Kor'kron

Dunkelschamanen der Kor'kron 10 H

Der zweite von drei Council Fights

Quick Facts

🛡️
Tanks 3
💚
Heiler 3
⚔️
DDs 4
💀
Kampfrausch Bei 25 %

Einführung

Wie ihr wahrscheinlich schon am Setup erkannt habt, handelt es sich hierbei um einen außergewöhnlich gespielten Boss. Als Gegner habt ihr zwei Schamanen, Kardris und Haromm, und zu Beginn des Kampfes noch ihre beiden Hunde, Schwarzfang und Blutklaue. Die beiden Schamanen teilen sich ihre Lebenspunkte.
Die Bosse bekommen abhängig von ihrer HP Fähigkeiten hinzu und haben ab 25 % Leben Kampfrausch bis zu ihrem Tod - eine Einladung, es ihnen gleichzutun. Der Kampf wird also immer schwieriger, je länger er andauert.

Beide Bosse haben einige Fähigkeiten, die sich gefährlich überschneiden können, wenn sie nah beisammen getankt werden. Es hat sich eine Taktik etabliert, bei der die Bosse weit auseinander getankt werden, sodass die jeweilige Gruppe am Boss es nur mit dessen Fähigkeiten zu tun bekommt.
Tankt ihr die Bosse zusammen, ist der Kampf sicherlich einer der schwierigsten in der Schlacht um Orgrimmar und erfordert eine exzellente Kommunikation und Koordination.

Perspektivisch könnt ihr im heroischen Modus auf zwei Heiler runtergehen. Solange ihr die Bosse aber nicht zusammen tankt, werdet ihr immer drei Tanks brauchen, da Haromm seinem Ziel einen stapelbaren Debuff auferlegt.

Im Normalmodus könnt ihr dieselbe Taktik wählen oder beide Bosse zusammen tanken, dann müsst ihr euch aber auf neue Timings einstellen und habt deutlich mehr, worauf ihr achten müsst. Zwei Heiler reichen dort aus.

In diesem Guide wird nur die Taktik mit den zwei separaten Gruppen besprochen.

Kampfbeginn

Es ist ratsam, den Bosskampf vor dem ersten Pull einmalig zurückzusetzen, da die Bosse zunächst in der Feste Grommash auf euch warten, danach aber immer davor erscheinen.

Das Ziel der ersten paar Sekunden ist es, die beiden Hunde zu töten. Die Bosse sollten dabei erstmal nicht ins Ziel genommen werden, da sie ab 95 % HP ihre ersten Fähigkeiten erhalten. Es lässt sich manchmal nicht verhindern und bewirkt, dass eine der beiden Gruppen eine Fähigkeit auf sich bekommt und an ihre Position hin mitnimmt, die sie normalerweise nicht erhält. Wenn ihr darauf vorbereitet seid, sollte das kein Problem darstellen.
Bevor die Bosse 85 % haben und weitere Fähigkeiten dazubekommen, solltet ihr sie definitv separiert und auf ihren Positionen haben.
Mit zu der Schwierigkeit des Kampfes gehört, dass die Fähigkeiten zwar auf festen Timern kommen, es aber von den prozentualen Trefferpunkten der Bosse abhängt, wann sie das erste Mal genutzt werden. Das bedeutet, dass je nach Timing Fähigkeiten der Bosse öfter direkt hintereinander kommen können, denn sie haben alle 30 Sekunden Cooldown. Es ist aber nicht zielführend, einen Schadenstopp z. B. kurz vor 65 % einzulegen, um die neuen Fähigkeiten etwas hinauszuzögern. Ihr werdet lernen, damit klarzukommen.

Die beiden Hunde verursachen einen stapelbaren Blutungsdebuff auf den Tanks, können also nicht ewig am Leben bleiben. Zusätzlich haben sie einen frontalen AoE-Angriff, weshalb die Tanks sie aus der Gruppe drehen.

Die folgenden beschriebenen Fähigkeiten, mit denen es die Einsatztrupps zu tun bekommen, beschränken sich immer nur auf die jeweilige Gruppe, da ihr die Bosse sehr weit auseinander tankt. Ist also die Rede von einem „zufälligen Spieler“, stammt dieser immer nur aus der jeweiligen Gruppe.

Einsatztrupp: Kardris

Zu Kardris werdet ihr einen Tank, einen Heiler und alle Fernkämpfer senden, da Nahkämpfer bei der Behandlung ihrer Fähigkeiten im Nachteil sind. Ihr werdet mit ihr im Hauptbereich des Tals der Stärke bleiben und ihre Wirbelfähigkeit (s. u.) zwischen den Häusern ablegen. In unserem Killvideo #1 könnt ihr euch das im Detail ansehen. Im Folgenden werden ihre Fähigkeiten sortiert nach dem Zeitpunkt ihres Erhalts aufgelistet.

Für Kardris eignet sich ein Mönchtank gut, um die zwischendurch beschworenen Adds mit seinem Jadewind einzufangen. Als Heiler ist ein Disziplin-Priester gut geeignet, da er den Spielern mit dem Eisengrab immer Schilde geben kann. Für ihn ist es generell aber herausfordernder als für andere Heiler, da der Tank durch die Froststurmblitze sehr viel Schaden bekommt.
In der Theorie kann ein Mönchtank diesen Boss vollständig alleine behandeln. Falls euer Tank allerdings keine Erfahrung darin hat, empfiehlt sich das natürlich nicht für eure ersten Gehversuche.

Froststurmblitz

Fähigkeit: Froststurmblitz (ab 100 %)

Alle 7 s | Tankangriff
Der Froststurmblitz ist die Standardfähigkeit von Kardris und verursacht etwa alle sieben Sekunden 600.000 Schaden am Tank. Laut unseren Logs von damals sind das im Durchschnitt noch ca. 350.000 nach Mitigation.
Eisengefängnis

HC-Fähigkeit: Eisengefängnis (ab 95 %)

Alle 30 s | Zwei Ziele
Das Eisengefängnis ist eine ständige Bedrohung des Kardris-Teams, denn es zieht den betroffenen Spielern nach einer Minute 100 % ihrer HP als körperlichen Schaden ab. Schilde oder schadenreduzierende Fähigkeiten verhindern den Tod dieses Spielers. Sagt früh genug an, wenn ihr externe Hilfe dafür benötigt.
Toxischer Sturm

Fähigkeit: Toxischer Sturm (ab 85 %)

Alle 30 s | Sich langsam bewegender Wirbel
Der Toxische Sturm erfordert, dass ihr euch im Laufe des Kampfes in einem großen Kreis durch das Tal der Stärke bewegen werdet, um ihn abzulegen. Der Sturm entsteht auf einem zufälligen Spieler und bewegt sich von dort aus ganz langsam und entsendet ab und an kleine Tornados, die bei Berührung Schaden verursachen und leicht nach oben kicken.

Ihr solltet euch vor Kampfbeginn Markierungen setzen, zu denen ihr euch hintereinander im Kreis hinbegeben werdet. Wenn der Sturm kommt, muss jeder Spieler in dieser Markierung stehen. Die Stürme bleiben für 90 Sekunden bestehen. Sobald raidplan.io die Karten zur Verfügung stellt, reichen wir einen Vorschlag ein. Ihr könnt euch aber auch an unserem Killvideo #1 orientieren. Im Prinzip nutzt ihr jede Nische zwischen Häusern für einen Ablagepunkt aus.
Besudelter Geysir

Fähigkeit: Besudelter Geysir (ab 65 %)

Alle 30 s | Void mit Adds
Der Besudelte Geysir wird alle 30 Sekunden gewirkt und 8 Sekunden lang kanalisiert. Während dieser 8 Sekunden verursacht er Schaden in 3,5 y Reichweite um den Boss herum. Kardris wird in seiner Nähe Schleime erzeugen, die getankt werden und in 3 y Reichweite Schaden verursachen. Sie werden vom Tank eingesammelt, können auch gekitet werden und werden kurz von allen fokussiert. Sie sind empfänglich für jede Art von CC. Sie haben jeweils 600 k Lebenspunkte.
Ascheregen

Fähigkeit: Ascheregen (ab 50 %)

Alle 30 s | Void mit raidweitem Schaden nach 15 s
Der Ascheregen wird wie die anderen Fähigkeiten alle 30 Sekunden gewirkt und erzeugt eine große Void auf dem Boden, die nach 15 Sekunden explodiert. Alle Spieler im Raid erleiden daduch 450.000 Feuerschaden, also auch die Haromm-Gruppe. Steht ein Spieler in der Void, erleidet dieser 1 Mio. Schaden bei ihrer Explosion. Ihr solltet für jede Explosion einen Plan haben.

Die Herausforderung für eure Gruppe ist, in jedem Kampf euren Rhythmus zu finden. Der Umstand, dass neue Fähigkeiten ab einem bestimmten Prozentsatz der HP der Bosse aktiviert werden, sorgt dafür, dass kein Kampf gleich ist, wenn man Abstand und Reihenfolge der Fähigkeiten betrachtet. Ihr werdet euch sehr viel bewegen müssen und solltet daher immer im Voraus eure Bewegungen planen, damit ihr dennoch guten Schaden liefern könnt.

Einsatztrupp: Haromm

Haromm zieht ihr zum geschlossenen Tor am Eingang der Gasse. Ihr werdet ihn bis 50 % Leben dort tanken können, ohne den Boss zu bewegen. Eine spätere Fähigkeit erfordert allerdings ein häufiges Ziehen des Bosses die Rampe hinunter.

Haromm-Positionierung
Die Tanks tanken den Boss in Richtung des Tors/des Aufzugs. Die beiden Heiler seht ihr links und rechts stehen. Auf ihren Positionen werden gleich Gräber entstehen (angekündigt durch den Staub - nicht so gut zu erkennen im Standbild).
Froststurmschlag

Fähigkeit: Froststurmschlag (ab 100 %)

Alle 7 s | Tankangriff mit Debuff
Der Froststurmschlag ist die Standardfähigkeit von Haromm und verursacht etwa alle sieben Sekunden 400.000 Frostschaden am Tank. Der Tank bekommt zusätzlich einen stapelbaren Debuff, der den Schaden der nächsten Froststurmschläge um jeweils 25 % erhöht. Der Debuff hält 30 Sekunden. Die beiden Tanks spotten bei 4 bis 6 Stapeln ab.
Eisengrab

HC-Fähigkeit: Eisengrab (ab 95 %)

Alle 30 s | Voidähnlich | Zwei Ziele
Haromm wirkt alle 30 Sekunden zwei Eisengräber auf die Fernkämpfer der Gruppe. Da ihr zwei Heiler habt, die nicht in Nahkampfreichweite stehen, kommen die Eisengräber immer auf diese. Stirbt einer der beiden Heiler, sollte ein Fernkämpfer der Kardris-Guppe zu euch wechseln, damit keine Gräber in Nahkampfreichweite erscheinen.
Die Gräber kündigen sich durch wirbelnden Staub unter den Füßen der beiden Spieler an und erscheinen 3 Sek. später. Stehen Spieler beim Erscheinen der Gräber innerhalb dieser Staubwolke, erleiden sie 500 k physischen Schaden und werden leicht weggestoßen. Die Gräber bleiben bis zum Ende des Kampfes bestehen und blockieren eure Sicht. Legt sie wie im obrigen Positionierungs-Screenshot an den Rändern ab. Dadurch, dass beide Heiler sich auf die gegenüberliegenden Seiten des Weges stellen, kommen sich diese auch nicht in den Weg.

An die Abfänger: Achtet darauf, nicht in Nahkampfreichweite des Bosses zu gelangen, vor allem, wenn er im späteren Kampfverlauf in eure Richtung gezogen wird, da ansonsten ein oder sogar beide Gräber auf zufälligen Spielern in Nahkampfreichweite entstehen, die eure Sicht blockieren und die Positionierung erschweren.
⚠️ Hinweis für die Kardrisgruppe Es kann sein, dass zwei dieser Gräber entstehen, wenn die Bosse zu Beginn noch beisammen stehen und auf 95 % HP gelangen. Achtet auf eure Füße und macht euch mit dem AoE-Bodeneffekt der Gräber vertraut, sodass ihr nicht schon ganz zu Beginn des Kampfes dadurch sterbt.
Toxischer Nebel

Fähigkeit: Toxischer Nebel (ab 85 %)

Alle 30 s | DoT | 30 s Dauer | Zwei Ziele
Der Toxische Nebel ist ein DoT, der alle drei Sekunden und direkt nach Anwendung initial 150.000 Schaden verursacht und auf zwei Ziele gewirkt wird. Bei jedem Tick verursacht er 10 % mehr Schaden, sodass er am Ende für 300.000 tickt. Immunitäten entfernen den Debuff nicht, lassen ihn allerdings für deren Dauer keinen Schaden verursachen.
Sprecht euch immer ab, was ihr als nächstes dagegen einsetzen werdet. Der Debuff kommt nicht auf die Tanks, solange genug andere Ziele zur Verfügung stehen.
Hand der Reinheit eignet sich extrem gut dazu, die letzten 6 Sekunden jedes zweiten Debuffs abzuschwächen.
Besudelter Fluss

Fähigkeit: Besudelter Fluss (ab 65 %)

Alle 30 s | Längliche Void
Der Besudelte Fluss wird auf einen Spieler gewirkt, der für 2,5 Sekunden grün leuchtet und danach eine längliche Giftvoid von sich bis zum Boss erzeugt, die bei Betreten 400.000 Schaden verursacht. Am besten bleibt der Spieler stehen, der die Fähigkeit bekommt, damit der Rest aus dem Weg gehen kann. Die Fähigkeit kann auch auf Tanks kommen, die einfach stehen bleiben sollten.
Laut aktuellem Wissensstand macht die Void nur einmalig beim Betreten Schaden und tickt nicht weiter.
Besudelter Fluss
Der besudelte Fluss geht vom Spieler mit der Sprechblase (unten mittig, halb verdeckt) bis zum Boss.
Aschewall

Fähigkeit: Aschewall (ab 50 %)

Alle 30 s | Stationäre Reihe von unbesiegbaren Elementaren
Der Aschewall wird dafür sorgen, dass ihr eure Position alle 30 Sekunden anpassen müsst. Eine breite Reihe von Elementaren wird auf dem Tank erscheinen, die nach ein paar Sekunden Spieler in ihrer Nahkampfreichweite mit ca. 350.000 Schaden angreifen werden. Durchlaufen einer solchen Wand ist ohne größere Cooldowns so gut wie immer tödlich, ist aber auch nur nötig, wenn ihr euch durch einen Positionierungsfehler eingeschlossen haben solltet.
Die Aschewälle erscheinen waagerecht zur Blickrichtung des Bosses auf dem aktiven Tank. Schaut der Boss also nach Norden, erscheint die Elementarreihe im Tank von Osten nach Westen. Steht gerade vor dem Boss, dann geht der Wall von links nach rechts durch euch durch. Der Boss wird weiterhin in Richtung Gasse/die Rampe hoch schauend getankt. Immer, nachdem ein Aschewall hinzugekommen ist, laufen die Tanks kurz durch den Boss und positionieren sich wieder neu mit dem Rücken am gerade erschienenen Aschewall (aber natürlich nicht in Nahkampfreichweite der Elementare).
Ihr könnt auch ab und an einen Aschewall im vorherigen ablegen, so spart ihr etwas Platz. Nehmt dann kurz die Angriffe der Elementare in Kauf.
Ihr solltet den Platz gut ausnutzen, denn wenn ihr Fehler macht oder zu großzügig Platz zwischen den Aschewällen lasst, dann seid ihr je nach Kampflänge irgendwann zu nah an der Kardris-Gruppe, sodass sich eure Bossfähigkeiten überschneiden.
Aschewall
Rechts (Richtung Tor der Gasse) sind zwei Aschewälle zu sehen.
Ascheregen

Fähigkeit: Ascheregen (ab 50 %)

Alle 30 s | Raidweiter Schaden nach 15 s
Auch ihr habt es hier mit der Fähigkeit Ascheregen des „Einsatztrupps Kardris“ zu tun. Ihr werdet zwar nicht der Void an sich ausweichen müssen, bekommt aber den raidweiten 400-k-Schaden ab.

Ihr werdet schnell herausfinden, wann euer Setup oder die Fähigkeitensituation Cooldowns benötigt. Wenn ihr einen Schurken dabei habt, dann braucht dieser wahrscheinlich kaum gesonderte Aufmerksamkeit von euch, bei einem Krieger wird das ganze aber anders aussehen.
Je nach den Timings, die ihr in diesem Kampf habt, müsst ihr euch gut absprechen, um externe CDs zu verteilen. Es kann z. B. sein, dass die Explosion des Ascheregens mit den letzten starken Ticks des Toxischen Nebels zusammenfällt, was sehr viel Schaden auf den betroffenen Spielern in kurzer Zeit bedeutet. Deswegen wird hier auch zu zweit geheilt.

Killvideo #1 (Kardris)

Dieses Video ist unser zweiter Kill vom 21. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks (Kardris-Sicht).

Killvideo #2 (Haromm)

Dieses Video ist ein späterer Kill aus der Sicht unseres Schurkens (Haromm-Sicht).

Typische Wipegründe

  • Aschewall: Schlechte Positionierung der Wälle, was euch zu schnell in Richtung der anderen Gruppe treibt oder Spieler tötet.
  • Ungenügende Kommunikation: Schlechte Absprache, besonders in der Harommgruppe. Ihr könnt euch in einen anderen Voice-Channel begeben, sodass der andere Einsatztrupp eure Absprachen nicht mitbekommt. Besonders, wenn die letzten Ticks des Toxischen Nebels mit anderen Schadensquellen überlappen, kommt sehr viel Schaden auf einzelne Spieler.
  • Undiszipliniertes Movement: Die Kardrisgruppe muss die toxischen Stürme kollektiv an den dafür vorgesehenen Stellen ablegen, sonst kommen zu den anderen mannigfaltigen Fähigkeiten auch noch Tornados hinzu.
💡

TL;DR

⚡ Vor Separation
  • Fokusziel sind die Hunde, geht nicht explizit auf die Bosse. Beachtet, dass die 95-%-Fähigkeit der Bosse auch bereits hier schon ausgelöst werden kann und ihr somit die Fähigkeit des Bosses abbekommt, mit dem ihr sonst nichts zu tun habt (Eisengrab/Eisengefängnis).
  • Steht nicht vor den Hunden (Cleave).
  • Standardmäßig gehen zu Haromm zwei Tanks, zwei Heiler und eure Nahkämpfer. Ihr könnt aber auch z. B. zusätzlich einen Hexenmeister mit hinschicken, da dieser sich dort weniger bewegen muss.
⚡ Kardris
  • Vor dem Toxischen Sturm sammeln sich immer alle in den dafür vorgesehenen Markierungen zwischen den Gebäuden. Danach direkt zur nächsten Markierung.
  • Beim Auslaufen des Eisengefängnisses entweder selbst CDs benutzen oder einen externen anfordern. Das Gefängnis zieht euch 100 % eurer HP als physischen Schaden ab.
  • Plant CDs für die Explosion der großen Void ein (15 Sek. nach deren Entstehung).
  • Wenn der Boss seine Adds beschwört, steht weder in seiner Nähe noch in der Nähe der Adds.
⚡ Haromm
  • Bleibt mit dem Besudelten Fluss stehen, die anderen weichen aus.
  • An die Fernkämpfer (meist die beiden Heiler): Steht immer auf Reichweite, sodass die Gräber auf euch erscheinen. Stellt euch beide an je eine Seite der Rampe und legt sie dort ab.
  • Sprecht euch ab, da vor dem Kampf nicht vorhersehbare Situationen eintreten können, die externe Cooldowns erfordern.
  • Tanks: Legt die Aschewälle quer zur Rampe ab und bewegt euch somit langsam Richtung Zentrum des Tals der Stärke. Ihr könnt Aschewälle ineinander ablegen, um Platz zu sparen.
Klassentipps: Schutz-Krieger

Klassentipps: Schutz-Krieger (niedriges Item Level)

Ich habe damals Haromm getankt und hatte dabei ein Item Level von 529, war also sozusagen die Notlösung. Es verlief jedoch besser als erwartet, da sich bei der Harommgruppe der Tankschaden bei vorsichtigem Spotten in Grenzen hält. Mir wurde der Boss meist bei vier Stapeln Froststurmschlag abgespottet; wenn die Gruppe getoppt war habe ich auch schon mal mehr ausgehalten. Spielt mit solch niedrigem Item Level sehr defensiv, sorgt dafür, dass ihr immer Schildbarriere laufen habt und nutzt ab drei Stapeln des Froststurmschlag-Debuffs Demoralisierender Ruf. Das geht sich immer aus.
Hebt euch eure anderen persönlichen Cooldowns z. B. für den eintreffenden Schaden des Ascheregens auf, wenn ihr gleichzeitig den Boss tankt. Nutzt Wachsamkeit in Absprache mit den Heilern, um die letzten 12 Sekunden ihres Toxischen-Nebel-Debuffs abzuschwächen.
Manchmal kann es sein, dass eure Gruppe ein Eisengefängnis abbekommt, wenn ihr die Bosse zu früh unter 95 % gebracht habt oder sie zu spät getrennt habt. Dafür eignet es sich auch gut.
Stirbt ein Heiler und ihr bekommt den Toxischen Nebel ab, werdet ihr meiner Erfahrung nach unweigerlich sterben, auch wenn er noch wiederbelebt werden kann, da ihr entweder am Debuff direkt sterbt oder eure Cooldowns benutzen müsst, die ihr später jedoch gebraucht hättet.

Klassentipps: Schurke

Klassentipps: Schurke

Als Schurke werdet ihr bei Erdbrecher Haromm sein und es mit den dortigen Fähigkeiten zu tun bekommen.
Der Schaden durch Toxischer Nebel kann durch Flüchtigkeit vermindert werden, je nach Heiler ist das aber nicht nötig. Mantel der Schatten verhindert die Ticks, entfernt den Debuff aber nicht.
Falls ihr vom Anfang des Kampfes ein Eisengefängnis mitnehmt, nutzt vor dessen Ablauf (falls geskillt) Finte und Rauchbombe.
Der Schaden des Totems des besudelten Flusses kann durch Mantel der Schatten unschädlich gemacht werden. Finte verringert ihn auch. Steht niemals ohne eine der beiden Fähigkeiten darin.

Klassentipps: Priester

Klassentipps: Priester (Disziplin)

Wenn du die Gruppe um Kardris alleine heilst, achte auf ihren Froststurmblitz, nur mittels Smiten wirst du die Gruppe und den Tank wahrscheinlich nicht oben halten können.
Kurz bevor das Eisengefängnis ausläuft, gibst du den Spielern einen Schild.

Wenn du bei Haromm alleine heilst, musst du sehr vorsichtig mit den beiden Debuffs sein, da sie sehr stark sind. Du solltest betroffene Spieler mit Gebet der Besserung belegen und ihnen in der kritischen Phase des Debuffs (< 8 Sekunden) Schilde geben.
Du kannst Spieler durch die Aschewälle ziehen.