Quick Facts
Einführung
General Nazgrim muss nicht nur als einzelner Boss bekämpft werden, sondern kommt mit einer großen Menge an Adds, die getötet werden müssen.
Er hat drei verschiedene Haltungen, die er in immer derselben Reihenfolge für jeweils eine Minute aktiviert (Kampfhaltung > Berserkerhaltung >
Verteidigungshaltung).
Ein zentraler Punkt des Kampfes ist seine Wut. Er setzt alle 15 Sekunden die teuerste Fähigkeit ein, die er sich anhand seiner Wut leisten kann.
Wut bekommt er durch verschiedene Umstände im Kampf und eines eurer Teilziele des Kampfes ist es, dass ihr versucht, sein Wutlevel so niedrig
wie möglich zu halten, damit er seine gefährlicheren (teureren) Fähigkeiten niemals einsetzt.
Falls ihr Probleme mit der Heilung habt, könnt ihr den Kampf auch zu dritt heilen, was die Kampfdauer aber deutlich erhöht, sodass ihr mehr
Addwellen als mit zwei Heilern bekommen werdet.
Es wird eine Taktik besprochen, die zu einem sicheren Kill führen soll. Das beinhaltet, dass das Wutlevel des Bosses so niedrig wie möglich
gehalten wird. Wenn ihr mit einigen Kriegshymnen und Verwüstern zurecht kommt, dann könnt ihr ihn natürlich auch entsprechend viel Wut erzeugen lassen.
Kampfrausch könnt ihr entweder bei 10 % Boss-HP benutzen (s. entsprechendes Kapitel) oder in einer Berserkerphase, zusammen mit Cooldowns. Dafür bietet sich die Phase ab Minute 4 an. Für den ersten Kill empfielt es sich aber, Kampfrausch für die Burnphase am Ende aufzuheben.
General Nazgrim
Der Boss startet mit der Kampfhaltung und 0 Wut in den Kampf. Während der Verteidigungsphase wird der Boss außer von den Tanks nicht angegriffen. Während des Kampfes müsst ihr immer austarieren, wie viel Bossschaden ihr macht und wie schnell ihr die Adds tötet. Für den Anfang ist es anzuraten, den Adds immer eure gesamte Aufmerksamkeit zu widmen.
- Kampfhaltung: Nazgrim bekommt einen Wutpunkt pro Sekunde.
- Berserkerhaltung: Nazgrim bekommt 100 % mehr Wut und verursacht und erleidet 25 % mehr Schaden.
- Verteidigungshaltung: Erlittener Schaden um 10 % verringert. Jeder Angriff (außer von einem Tank oder Pets) erzeugt Wut.
Sein Berserker nach 10 Minuten lässt sich kurzzeitig überleben.
Standardfähigkeiten
Die folgenden Angriffe benutzt Nazgrim den gesamten Kampf über. Sie kosten keine Wut.
Fähigkeit: Zerreißender Schlag
In der Verteidigungsphase lassen Angriffe des nicht aktiven Tanks die Wut des Bosses wegen dieses Debuffs nicht ansteigen.
Fähigkeit: Knochenknacker
HC-Fähigkeit: Hinrichten
Wut-Fähigkeiten
Die folgenden Fähigkeiten benutzt Nazgrim abhängig von seiner Wut. Etwa alle 15 Sekunden setzt er die teuerste Fähigkeit ein, die er sich leisten kann. Danach hat er für 15 Sekunden Dauer den Debuff Verschnaufen.
Fähigkeit: Heldenhafte Schockwelle (30 Wut)
Nazgrim wird auf einen zufälligen Spieler springen und diesem und im Umkreis von 10 y 400.000 körperlichen Schaden zufügen. Steht deswegen den ganzen Kampf über verteilt. Danach gehen vom Einschlagspunkt x-förmig Beben aus, die nach drei weiteren Sekunden ausgelöst werden und ihrerseits 700.000 Feuerschaden verursachen (Nachbeben). Vom Nachbeben getroffene Ziele gewähren Nazgrim 3 Wut. Darin dürft ihr niemals stehen, da ihr meistens sterben werdet.
Fähigkeit: Banner der Kor'kron (50 Wut)
Fähigkeit: Kriegshymne (70 Wut)
Fähigkeit: Verheerer (100 Wut)
Wenn ihr später schnellere Kills haben wollt, könnt ihr mit Verheerern spielen; für die ersten Gehversuche wird aber strikt davon abgeraten, da ihr so schnell größere Teile des Raumes schwer navigierbar oder unbegehbar macht.
Adds
Beim ersten Pull hat Nazgrim noch einige Adds um sich. Setzt den Kampf entweder einmal zurück oder tötet die Adds, die keine besonderen Fähigkeiten haben. Dieser Kampf wird größtenteils durch die korrekte Behandlung der Addwellen gewonnen, bei denen ihr so viel Schaden wie möglich aus dem Spiel nehmen solltet.
Die Reihenfolge der Adds ist fest, ihr könnt sie dem zeitlichen Ablaufplan weiter unten entnehmen. Die Addpriorität ist folgende:
Schamanin > Magier > Schurke > Krieger > Jäger. Wenn Schamanin und Magier gleichzeitig da sind, stellt ihr einen Nahkämpfer auf
den Magier ab, der diesen unterbricht und betäubt, während euer restlicher Raid zunächst die Schamanin tötet.
Alle Adds sind CC-bar.
Add: Kriegsschamanin der Kor'kron
Das Totem der Heilungsflut heilt 30 % der maximalen HP alle drei Sekunden aller Gegner in 8 y Reichweite. Das Totem hat ca. 900 k HP und muss sofort von jedem angegriffen werden, bevor es tickt.
Weiterhin wirkt die Schamanin Erdschild auf einen Verbündeten, was diesen um 5 % HP pro erlittenem Angriff heilt. Ihr könnt es mit einem offensiven Dispel entfernen oder aber einfach dagegenprügeln, außer es ist auf dem Boss.
Add: Arkanwirker der Kor'kron
Ebenfalls unterbrochen werden muss der 2-Sekunden-Zauber Magiestoß, der auf einen Spieler und 8 y in seiner Umgebung ca. 300.000 Schaden verursacht und einen dispelbaren DoT auf den getroffenen Spielern hinterlässt.
Als letztes kann sich der Magier noch wegblinzeln, was nicht verhinderbar ist.
Solange keine Schamanin mit in der Welle ist, sollte der Magier kaum zu etwas kommen, weil er fokussiert wird, jeder Zauber von ihm unterbrochen wird und er zustäzlich noch betäubt werden kann.
Add: Assassine der Kor'kron
Normale Schläge der Assassine verursachen je nach Rüstungsklasse ca. 100 k bis 120 k Schaden.
Add: Eisenklinge der Kor'kron
Auf 50 % HP benutzt sie Letztes Gefecht, was aber nur ein kleiner, unverhinderbarer Heilungszauber ist.
HC-Add: Heckenschütze der Kor'kron
Kampfablauf & Positionierung
Ein großer Teil des Kampfes wird darin bestehen, dass eure Tanks den Boss in die Adds ziehen oder eben nicht, wenn es die Umstände gerade verbieten. Solange
Adds da sind, sind diese euer Fokusziel. Den Boss könnt ihr außerhalb der Verteidigungshaltung natürlich immer multidotten.
Wenn ihr unseren Kill unten betrachtet, seht ihr, dass wir direkt zu Kampfbeginn den Boss auf die andere Seite des Raumes gezogen haben,
damit er näher beim Spawnpunkt der Adds steht. Die ersten 45 Sekunden solltet ihr nutzen, um kräftig Schaden am Boss zu verursachen, da erst dann die erste
Welle kommt (Magier, Schurke, Krieger). Tankt den Boss so lange es geht beim Magier, damit eure Nahkämpfer etwas cleaven können. Dieser wird
aber wahrscheinlich bald wegblinzeln. Eine Addwelle sollte immer komfortabel erledigt sein, bevor die nächste kommt, damit ihr ein paar Sekunden vollen Schaden
auf den Boss austeilen könnt.
Steht den ganzen Kampf über verteilt (> 10 y), damit immer nur ein Spieler vom Sprung der Heldenhaften Schockwelle getroffen wird.
Bei ungefähr 1:38 im Killvideo seht ihr, dass die Schamanin nah am Boss erscheint, der Boss daraufhin sofort weggezogen wird und die Schamanin betäubt wird.
Ihr müsst für jede der kommenden Wellen für euch herausfinden, wie ihr sie am besten behandelt.
Während der Verteidigungshaltung werden die Tanks den Boss
weit weg ziehen, damit kein versehentlicher Schaden der DDs für Wutgewinn sorgt.
Ihr arbeitet also bei jeder Welle die Prioritätenliste der
Adds ab und achtet darauf, den Boss immer weit weg von der Schamanin zu ziehen. Wenn es die Situation erlaubt, zieht den Boss zu einem der Adds,
auf das auch die Nahkämpfer gehen.
Gefährliche Wellen sind die bei 2:15 und 4:30, weil dort Schamanin und Magier gleichzeitig vertreten sind. Beauftragt einen Spieler damit (am besten
einen Nahkämpfer), den Magier solange zu beschäftigen, bis der Rest des Raids die Schamanin getötet hat und auch auf den Magier umschwenken kann.
< 10 % Boss-HP
Bei 10 % Boss-HP erscheinen alle Adds gleichzeitig, auch wenn erst vor zwei Sekunden eine reguläre Welle erschienen ist oder in zwei Sekunden eine neue erscheint. Tötet also erst eure aktuelle Welle!
Bringt am besten Nazgrim nah an 10 % HP, tötet eure aktuelle Welle so schnell es geht und fangt dann an, zu bursten. Einer der Tanks muss die erscheinenden Adds auf sich nehmen und ihr zieht den Boss wieder dahin, wo er vor Kampfbeginn stand. Eure Fernkämpfer können die Adds ab und an in CC packen. Sorgt erneut dafür, dass der Boss weit genug von der Schamanin entfernt ist. Da ihr Kampfrausch benutzen werdet und große Cooldowns bereit haben solltet, sind die restlichen 10 % Boss-HP nicht mehr der Rede wert.
Optimale Bedingungen für eine Einleitung der Burnphase ergeben sich für euch, wenn:
- Ihr eure aktuelle Addwelle besiegt habt und noch etwas Zeit bis zur nächsten ist.
- Der Boss nicht in der Verteidigungshaltung ist oder gleich in sie wechselt.
- Der Boss in Berserkerhaltung ist oder gleich in sie wechselt.
- Eure DDs alle Cooldowns bereit haben.
Inwiefern ihr hier Abstriche machen könnt, müsst ihr für euren Raid selbst herausfinden. Beachtet, dass ihr dem Boss 52,3 Mio. Schaden zufügen müsst. Das wird mit Kampfrausch und CDs wahrscheinlich um die 20-25 Sekunden dauern. In der Verteidigungshaltung entsprechend länger, in der Berserkerhaltung deutlich kürzer.
Zeitlicher Ablaufplan
Sortiert nach Add-Priorität. Jede Minute wechselt er die Haltung in der gleichen Reihenfolge: Kampfhaltung, Berserkerhaltung, Verteidigungshaltung. Alle 45 Sekunden bekommt ihr eine neue Addwelle.
- 0:00 Kampfhaltung
- 0:45 Magier, Schurke, Krieger
- 1:00 Berserkerhaltung
- 1:30 Schamanin, Schurke, Jäger
- 2:00 Verteidigungshaltung
- 2:15 Schamanin, Magier, Krieger
- 3:00 Kampfhaltung. Magier, Schurke, Jäger.
- 3:45 Schamanin, Schurke, Krieger
- 4:00 Berserkerhaltung
- 4:30 Schamanin, Magier, Jäger
- 5:00 Verteidigungshaltung
- 5:15 Schurke, Jäger, Krieger
- 6:00 Kampfhaltung. Schamanin, Magier, Schurke.
- 6:45 Schamanin, Jäger, Krieger
- 7:00 Berserkerhaltung
- 7:30 Magier, Jäger, Krieger
- 8:00 Verteidigungshaltung
- 9:00 Kampfhaltung
- 10:00 Berserkerhaltung & Berserker
Killvideo
Dieses Video ist unser erster Kill vom 28. Oktober 2013 aus der Sicht unseres Mönchtanks.
Typische Wipegründe
- Schockwelle: Sie ist fast immer tödlich und sorgt auch für Wutgewinn des Bosses.
- Kein CC der Adds: Besonders Schamanin und Magier müssen am Zaubern gehindert werden und sollten lange Stuns bekommen.
- Ignorieren der Verteidigungshaltung: Wenn ein Spieler oder mehrere diese ignorieren, entstehen schnell Verwüster oder der Boss wirkt zu oft seine Kriegshymne.
- Heilung auf den Boss: Falls Erdschild auf den Boss gelangt, dispelt es sofort und stellt bis dahin euren Schaden ein. Jeder Tick heilt den Boss um 5 % (ca. 25 Mio.). Kettenblitz und Totem heilen ihn um 10 bis potentiell 30 %.
TL;DR
- Der Boss wird da getankt, wo die Adds erscheinen (gegenüber der Seite des Raumes, wo er vor Kampfbeginn steht).
- Falls eine Schamanin in der Addwelle ist: Zieht den Boss mindestens 50 y von ihr weg, damit dieser kein Erdschild bekommt.
- Priorität: Schamanin, Magier, Schurke, Krieger, Jäger. Alle sind CC-bar; unterbrechen, was geht.
- Nahkämpfer gehen nicht auf die Eisenklinge (den Krieger), da diese immerzu wirbelt.
- Kommen in einer Welle Schamanin und Magier zusammen, kümmert sich ein Nahkämpfer um den Magier.
- Spottet den Boss bei 3-4 Stapeln eures Debuffs ab, damit er nicht zu viel Wut bekommt.
- Habt besonders während der Berserkerhaltung ein Auge auf sein Hinrichten.
- Niemand bis auf die Tanks greifen den Boss an, da er ansonsten extrem viel Wut bekäme. Die einzige Ausnahme ist die Burnphase am Ende, wenn ihr die Ansage bekommt, sie trotz Verteidigungshaltung zu spielen.
- Es kommen alle Adds gleichzeitig als eine Art Spezialwelle, die weit weg offgetankt werden muss. Der Boss wird dort getankt, wo er vor Kampfbeginn stand. Nutzt Kampfrausch und wirkt höchstens etwas CC auf die Adds, wenn der Offtank es fordert. Bringt den Boss nur auf 10 %, wenn eure aktuelle Addwelle erledigt ist und keine neue in den Startlöchern steht. Seid bereit für Verwüster oder eine Kriegshymne, wenn der Boss gerade in seiner Verteidigungshaltung ist und ihr nicht warten wollt.
Klassentipps: Schurke
In diesem Kampf gibt es nicht wirklich viele Tipps, die man einem Schurken mit auf den Weg geben kann.
Glyphe 'Umlenken' und
Glyphe 'Tödliche Dynamik' sind sehr nützlich.
Finte schwächt
Kriegshymne ab und auch das
Nachbeben, in dem ihr aber
nichts zu suchen habt.
Die Adds könnt ihr betäuben und
entwaffnen,
zieht also Die Schwachen ausbeuten oder
Betäubendes Gift in Erwägung.
Mehr den Nahkämpfer allgemein denn den Schurken betreffend ist die Heldenhafte Schockwelle: Wenn ein Ende der Schockwelle auf
euch gerichtet ist und ihr gerade in die Richtung der Schockwelle hin ein Add bekämpft, kann sie durch die Zaubereffekte
und Namensplaketten sehr schlecht sichtbar sein. Geht lieber auf Nummer sicher und einen Schritt zur Seite.
Klassentipps: Priester (Disziplin)
In diesem Kampf kommt abgesehen von der Kriegshymne, von denen ihr möglichst keine bekommen solltet, kein großer Schaden rein. Skill Kaskade oder Strahlenkranz, den du immer dann einsetzt, wenn dein Metagembuff aktiv ist. Du kannst immer auf Nazgrims Kriegsbanner smiten, manchmal sind währenddessen noch Adds da und die DDs schwenken nicht direkt um.