“DIE, INSECTS!”

Feuerprobe: Endlose Heilung als Priester


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26.04.2014, 20:26 Uhr



1 Einführung

Dieser Artikel soll dazu dienen, euch diese Aufgabe etwas zu vereinfachen, denn mit dem Priester ist es wie man auf http://www.wowprogress.com/char_statistics/field.pg_healer/ erkennen kann nicht allzu leicht. Wenn ihr dort durchklickt werdet ihr schnell sehen, dass diese Domäne ganz klar von Druiden dominiert wird. Aber auch die anderen Heilerklassen sind öfter vertreten als der Priester.

Zum einen solltet ihr euch festlegen, welche Spezialisierung ihr wählen möchtet. Ich habe mich nach ein paar Wipes in den Wellen 26 bis 28 als Diszi für den Holy Priest entschieden.
Zum anderen müsst ihr euch im Klaren darüber sein, dass ihr euren Priester komplett umsockeln und umschmieden müsst. Ich werde im Folgenden auf den Heiligpriester eingehen.

2 Vorkehrungen

Probiert die Endlose Heilung ruhig einmal so aus, wie ihr gerade ausgerüstet seid. Bei mir hatte das zur Folge, dass ich bereits in Welle drei kein Mana mehr hatte und mich vielleicht noch irgendwie in Welle vier oder fünf retten konnte, die mich dann jedoch vollkommen überforderte. Es geht in der Feuerprobe darum, dass ihr zehn Wellen durchheilt ohne Mana regenerieren zu können. Sockelt ausnahmslos in jeden Sockelplatz [Funkelnder Chrysokoll]. Zieht nur Gegenstände mit Willenskraft an und schmiedet auf Tempo um, die Holy-Meisterschaft bringt nicht allzu viel hier, da ihr später niemals für zu lange Zeit die NPCs unter 100% lassen könnt. Wechselt ebenfalls euren Metasockel aus, der legendäre ist nicht aktiv in der Feuerprobe. Setboni ebenso nicht!
Als Trinkets bieten sich Manaregtrinkets wie [Horridons letzter Atemzug] und [Relikt von Chi-Ji] an. Nach jeder zehnten Welle habt ihr ein paar Sekunden, um euer Mana zu regenerieren. Nehmt dazu [Erneuernder Bern].
Als Talente wählt ihr Psychoschrecken, Engelsfeder, Licht aus dem Dunkel, Verzweifeltes Gebet, Himmlische Einsicht und Göttlicher Stern.
Als Glyphen empfehlen sich Läutern, Gebet der Besserung und Erneuerung.

3 Vorgehensweise

Seid euch bewusst, dass ihr als Holy Priest nur drei Cooldowns habt: Gotteshymne (3 Min.), Leerenverschiebung (5 Min.) und Schutzgeist (3 Min.). Da das alles Langzeitcooldowns sind, müsst ihr deren Einsatz sehr gut planen, bekommt ihn aber durch die Abfolge der Wellen so gut wie vorgegeben. Blitzheilung zu casten ist tabu. Wenn ihr dazu gezwungen werdet, ist es meist sowieso zu spät. Es kostet viel zu viel Mana und heilt dafür zu wenig. Schilde solltet ihr ebenfalls niemals setzen: viel zu teuer für ihren kleinen Absorbeffekt. Wenn ihr alles auf Willenskraft ausgelegt habt, könnt ihr an ruhigen Stellen Erneuerung auf den Tank setzen und immer Heilung wirken. Dadurch werdet ihr kein Mana verlieren und durch Licht aus dem Dunkel kostenlose Spontanblitzheilungen bekommen. Ihr spielt immer im Chakra: Epiphanie. Das Chakra z. B. für Gotteshymne zu wechseln ist zwar gut angedacht, aber ihr könnt erst nach 30 Sekunden wieder zurück wechseln und habt während dieser Zeit den wertvollen Spell Segenswort: Epiphanie nicht zur Verfügung.

4 Wellen

Alle zehn Wellen wiederholen sie sich, das heißt Welle 1 ist exakt aufgebaut wie Welle 11. Nur verursachen die Gegner dann wesentlich mehr Schaden. Immer wenn ihr gerade nichts zu tun habt heilt ihr ein Ziel mit Heilung, um die Chance auf kostenlose Blitzheilungen zu erhalten. Es werden immer nur die relevanten Gegnertypen der jeweiligen Welle behandelt. Ich gehe davon aus, dass ihr die Reihenfolge kennt.
Als Priester habt ihr das Problem, dass ihr keine Unterbrechung und keinen Stun habt (ausgenommen natürlich Racials). Die AoE-Caster werden also weitaus häufiger casten als bei den anderen Klassen. Jedoch lassen sich die Schwarmsänger fearen. Das könnte allerdings zu Problemen führen, da sie während sie 30 Sekunden durch den Raum laufen nicht angegriffen werden und bis in die nächste Welle mit hineinleben.
Stellt euch immer zwischen das Meleecamp und die Ranges, damit ihr mit Gruppenheilung euch selbst ins Ziel nehmen könnt und so alle Spieler erreicht.

4.1 Welle 1

Die einfachste Welle. Hier müsst ihr gar nichts beachten. Ihr solltet nur mit Erneuerung auf dem Tank und Heilung auskommen. Stellt einen Lichtbrunnen und von hier an immer auf CD. Wenn ihr, auch in späteren Wellen, nichts zu tun habt, heilt weiter ein Ziel mit Heilung, um kostenlose Blitzheilungen zu bekommen.

4.2 Welle 2

Hier gibt es einen Debuff verteilenden Aqualythen und einen Schwarmsänger (AoE). Falls möglich, haltet den Tank oben, damit er nicht unnötigerweise seinen Cooldown verbraucht. Benutzt früh in dieser Welle euren Schattengeist und ebenfalls früh (z. B. kurz nachdem ihr den zweiten Debuff dispelt habt) Schutzgeist auf den Tank und Gotteshymne. Das wäre hier zwar nicht wirklich nötig, aber ihr werdet diese Zauber in Welle 5 benötigen. Und wieso sollte man sie ungenutzt lassen?

4.3 Welle 3

Diese Welle läuft auch später in Wellen 13 und 23 usw. unspektakulär ab. Haltet die Gruppe oben, hier sind zwei Tunnelgräber aktiv. Der durch sie verursachte Debuff wird entfernt, wenn ihr das Ziel über 90% heilt.

4.4 Welle 4

Eine nervtötende, frustrierende Welle. Ihr habt es hier mit zwei Aqualythen zu tun, die gleichzeitig ihren Debuff anwenden. Ihr habt viele Möglichkeiten, diese Situation zu lösen. Der Magier wird sich zu dieser Zeit beim Tank befinden, da er Arkane Explosion castet. Das heißt die Chance, dass zwei verschiedene Spieler im Meleecamp den Debuff bekommen, liegt bei 24%. Überlegt euch für diesen Fall, Massenbannung zu benutzen. Das kostet meist weniger Mana als das sonst nötige Hochheilen, falls ein Debuff bei den Melees explodiert, besonders in den späteren Wellen.
Bekommt ihr oder der Jäger den Debuff und einer im Meleecamp (24%), dispelt den im Camp und lasst den anderen auslaufen. Den Schurken oder den Magier per Glaubenssprung herauszuziehen hat so gut wie nie funktioniert, da sie mit einer wahnsinnigen Schnelligkeit wieder im Camp waren. Wenn ihr Glück habt, bekommt mehrfach der selbe Spieler beide Debuffs (20%). So habt ihr hier eine Welle die mit Glück richtig einfach ablaufen kann und mit Pech (immer zwei Debuffs im Meleecamp) sehr hart sein kann.
Heilt am Ende dieser Welle unbedingt die Gruppe hoch!

4.5 Welle 5

Hier gehts rund. Ein enragender, großer Mob (sehr stark!), ein AoE-Caster und ein Tunnelgräber, der seinen ersten Dot wunderbar getimed nach dem ersten AoE einsetzt. Zeitgleich enraged der große Mob.
Das bedeutet: Eure Gruppe wird angeschlagen sein durch den AoE, ein Spieler hat den Tunnel-Dot und der große Mob prügelt auf euren Tank ein. Und im Hintergrund wird sich schon der zweite AoE ankündigen. Seht zu, dass der Tank vollgeheilt ist, gebt ihm Schutzgeist und setzt Gotteshymne ein. Falls die Spells nicht bereit sind, müsst ihr sie bei euren nächsten Versuchen früher in Welle zwei einsetzen. Hier wird auch der Schattengeist wieder bereit. Setzt ihn direkt ein.

4.6 Welle 6

Diese Welle ist nicht allzu besonders und bedarf keiner Erklärung. Der eintreffende Schaden jedoch ist wieder besonders auf dem Tank sehr hoch. Ihr werdet den Großen Illusionären Eroberer aus Welle 5 immer mit in diese Welle nehmen.

4.7 Welle 7

Diese Welle besteht aus zwei Kleinen Illusionären Eroberern (die enragen) und einem AoE-Caster. Die beiden kleinen machen aber weitaus weniger Druck als der große in Welle 5. Der Tank sollte mit Heilung, ein paar großen Heilungen und Sofort-Blitzheilungen locker obenzuhalten sein.

4.8 Welle 8

Eine frustrierende Welle. Hier gibt es einen Reißer, der nicht weiter interessiert und vier (!) Feuerballschießer. Zu Beginn verteilen diese ihr AoE-Feuer auf dem Boden. Zieht sabotierende NPCs aus dem Feuer mit Glaubenssprung heraus. Danach casten alle gleichzeitig Pyroschläge. Ihr müsst die Spieler fast nahezu immer vollgeheilt haben, denn wenn zwei oder mehr Feuerbälle den gleichen Spieler treffen, stirbt dieser sonst ohne dass ihr etwas machen könnt. Wenn ihr Blutelf oder Tauren seid stunnt oder silencet die Flammenrufer (oder nur die Hälfte, dann kommen die Pyroschläge nicht gleichzeitig an). Sie können nicht gefeart werden. Setzt gegen Ende der Welle Gotteshymne ein, für die nächste Welle muss nämlich die Gruppe voll sein! Setzt hier oder in der nächsten Runde euren Schattengeist ein.

4.9 Welle 9

Tunnler. Flammensänger. Aqualyth: Hier werden euer Multitasking und eure Prioritätenliste getestet. Dispelt sofort den Debuff und vernachlässigt nicht nur eine Sekunde den Tunnlerdebuff und heilt diesen Spieler hoch. Wenn ihr es nicht schafft und zwei Spieler den Debuff haben kostet es meist zu viel Mana und ihr sterbt. Ihr könnt hier zu Beginn zum Spawnpunkt der Mobs laufen und den Flammensänger fearen.

4.10 Welle 10

Diese Welle ist relativ einfach, ihr könnt sie auch mit wenig Restmana überleben. Ihr habt es hier wieder mit einem großen Eroberer zu tun. Wenn er enraged setzt ihr den Schutzgeist auf den Tank. Euer Magier wird Kampfrausch nutzen. Ein Aqualyth wird Debuffs verteilen, ist aber nicht von Belang.

5 Tipps

a) Nach Runde zehn könnt ihr 15 Sekunden Mana reggen (Pause). Seht zu, dass ihr auf den letzten Mob von Welle zehn mit Schaden macht, die NPCs sind dort sehr langsam und ihr werdet ihn immer mit in die fünzehnsekündige Pause nehmen. In meinem Versuch, in dem ich bis vor Welle 32 kam, ging er zwar kurz vor Ende der Pause down, ich kam aber (warum auch immer) nicht aus dem Kampf. Kein Mana also.

b) Hebt euch Leerenverschiebung für den Notfall auf. Nutzt es z. B. auf den Tank wenn ihr merkt, dass er selbst mit großen Heilungen nicht an Trefferpunkten dazugewinnt und zusätzlich noch ein oder zwei Tunnlerdebuffs auf sich hat. Achtet natürlich darauf, dass ihr vollgeheilt seid, wenn ihr es benutzt.

c) Euren eigenen Tunnlerdebuff könnt ihr mit dem verzweifelten Gebet manaeffizient entfernen.

d) Da die NPCs die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen haben helft ihr ihnen, wo immer ihr könnt. Zieht sie aus AoE-Effekten raus, zieht den Tank schneller zum Spawnpunkt einer neuen Welle, setzt euren Geistbeuger auf das Ziel ein, das ihr schnell tot sehen möchtet.

e) Setzt eure Manahymne dann ein, wenn ihr sie braucht, bestenfalls zusammen mit dem Schattengeist, dafür werdet ihr aber nicht immer Zeit haben. Wenn ihr nur wenig Zeit habt, castet sie so lange, bis ihr wenigstens den kurzzeitig erhöhten Manapool habt.

f) Man kann es nicht oft genug sagen: Haltet die Gruppe oben, oben, immer oben! Larifari ist nicht! Von der einen auf die andere Sekunde kann sich das Blatt wenden, wenn ihr denkt, dass die halb vollgeheilte Gruppe gut dasteht. Ein ungünstig treffender Zauber, gefolgt vom Tunnlerdebuff auf den selben Spieler kann euch hier ins Schwitzen bringen.

g) Benutzt Gebet der Besserung klug. Wenn ihr es immer stur auf CD haltet, wird es zu viel Mana kosten. Wenn viel AoE-Schaden reinkommt, nutzt Gebet der Heilung, Kreis der Heilung und eventuelle Procs von Himmlische Einsicht.

h) Lernt, eure kostenlosen Blitzheilungsprocs zu verwalten und an sinnvollen Stellen einzusetzen. Mir ist es oft passiert, dass es sehr viele Male hintereinander geproct ist und ich sie freudig eingesetzt habe, obwohl ich den Schaden hätte auch anderweitig gegenheilen können. Plötzlich kam unerwartet dauerhaft hoher Schaden rein und ich hätte mir gewünscht, dass es endlich wieder proct. Da es aber nur zu 15% von Heiliger Pein und Heilungen proct, gibt es sehr oft ungünstige Durststrecken.
Habt ihr aber Glück, kann es Situationen retten, die sonst durch einen vorangegangenen Fehler aussichtslos gewesen wären.

i) Gotteshymne interessiert den Tank recht wenig. Passt wirklich auf, dass er vorher getoppt ist, Gotteshymne wird ihn niemals mit wenig HP nach oben heilen.

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