“HAH!”

Balance in Cata Classic


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27.02.2025, 14:23 Uhr



Wie vielen aufgefallen sein wird, fühlen sich Cataclysm und teils auch die vorherigen Expansions bei weitem nicht so schwierig an wie damals. Sind wir also besser geworden? Liegt es an unserer Hardware? Ist es alter Content und dieser somit "gelöst"?

Sicherlich sorgt alles davon etwas für die gefühlte, niedrigere Schwierigkeit. Stellen wir uns folgende Fragen:

Sind wir besser geworden?
Sicherlich, zumindest einige. Seit den originalen Releases hatte man etwa 14 weitere Jahre, um besser zu werden und mehr Routine zu bekommen. Das wird zumindest einen kleinen Teil dazu beitragen. Manche Spieler lassen mich wiederum daran zweifeln, dort hat sich seit 2004 nichts verändert.

Liegt es an unserer Hardware?
2011 waren DSL 6k+ und ein besserer Monitor als 2004 der Standard. Allerdings wird der Großteil noch mit Unter-Full-HD unterwegs gewesen sein, mit irgendetwas um die 1680*1050. Spieler mit veralteter anderweitiger Hardware gibt es heutzutage immer noch, auch auf Retail, also schätze ich, dass das hier wenig bis gar keinen Unterschied mehr macht.
In Vanilla ab 2004 waren viele noch mit Modem, 1024*768 und Hardware aus dem Ende der 90er unterwegs, die sich damals rasant weiterentwickelte - das ist eine ganz andere Spielerfahrung als heute.
Den größten Punkt wird die Auflösung zum besseren Spielgefühl verglichen mit 2011 beitragen, die heute etwas mehr Übersicht erlaubt.

Ist es alter Content und dieser somit "gelöst"?
Natürlich ist das ein wichtiger Punkt, der nicht zu verachten ist. In Classic kann man mit all dem Wissen von vor 15 Jahren den PTR aufsuchen und meist ein paar Wochenenden lang so viel üben, wie man möchte. Wählt man den extremen Weg, holt man sich noch private Server dazu. Beide Sachen vereinfachen Classic aber nicht, sondern bieten nur die Möglichkeit, es einfach aussehen zu lassen. Den Progress spielt man eben nicht ab Releasedatum eines Raids, sondern bereits im Vorhinein. Das Releasedatum ist also für die top vorbereiteten Spitzengilden lediglich der Start der Farmraids mit dem Bonus eines Speedrun-Wettbewerbs. Geübt wurde anderswo.
Weiterhin wurde in WotLK das Konzept der limitierten Versuche ad absurdum geführt, indem man auf dem PTR beliebig oft Versuche auf diese Bosse starten konnte (z. B. Algalon). Für sechs Stunden an Algalon brauchen normale Gilden 1,5 Monate.

Schaut man kleinere Gilden wie uns an, dann ist das frühe Wissen über die Kämpfe nur bedingt von Nutzen. Auch damals gab es bereits zum Raidstart NHC-Guides von den Spielern, die sich alles auf dem PTR angeschaut haben. Viele haben auch anhand von PTR-Videos, Analysen aus den WoW-Daten und dem Kompendium Strategien entwickelt und niedergeschrieben.
Aber es war natürlich nicht jeder noch so kleine Trick bekannt. Grundsätzlich waren das immer Strategien, mit denen wir im Normal Mode gut beraten waren und die auch nicht später zugunsten von viel besseren Strategien ersetzt wurden, die plötzlich herausgefunden wurden.
Dadurch, dass wir auch damals "nur" zwei Tage pro Woche geraidet haben, waren uns die meisten Gilden weit voraus. Drei Tage pro Woche raiden bedeutet mehr Flexibilität und in etwa doppelte Progresszeit trotz nur 50 % Mehraufwand. Viele haben auch in der ersten ID so lange geraidet bis NHC clear war und konnten direkt in ID 2 mit HC starten (bzw. Mythic). Deshalb konnten wir bei unserem HC-/Mythicprogress immer schon auf Guides zurückgreifen und auch auf dutzende Killvideos, um uns passende Strategien zurecht zu legen.
Diesen Vorteil eines "gelösten Spiels", wie es immer so schön heißt, haben wenn nur die Top-Gilden, die auf dem PTR nicht auf unbekannte Bosse stoßen, sondern direkt ab dem ersten Übungspull wissen, was sie erwartet. Der Logik eines gelösten Spiels folgend müssten wir nun auch in der Zeit zurückreisen und sofort Jaina Mythic töten können, obwohl zu der Zeit keiner von uns gespielt hat - es ist ja alles bekannt, der Kampf somit gelöst und einfach.

Das alles kanns doch nicht sein, oder?
Natürlich nicht. Das oben erklärt nicht, warum z. B. Sinestra und Baloroc überhaupt keinen Damage Check bilden. Es zeigt nicht, warum Nefarian in teils 30 Versuchen fällt, warum plötzlich Fire Mages von Anfang an mit dabei sind, die Kämpfe so kurz sind und warum Mana kaum ein Problem ist.

Balance in WoW ist sehr oft eine Gratwanderung und genau ausgelotet. Hätte ein Boss im Progress manchmal nur 5 % weniger HP oder würde man an einer Stelle konstant 10 Sekunden schneller sein, damit er seine Fähigkeit nicht nochmal einsetzt, wäre er sofort deutlich einfacher. An einem Boss 10 % mehr Schaden zu machen bedeutet nicht, dass dieser nun anstelle von 100 Versuchen 90 braucht. Je nach Boss braucht man dann nur noch 30, weil sich gar keine schadensabhängigen, knappen Situationen mehr ergeben können.

Es gibt zwei Faktoren, die massiv dazu beigetragen haben, dass alles nicht im Ansatz so schwierig wie damals war:

• 1. Viel mehr verfügbares Gear ab ID 1
• 2. Patch-4.3-Balance

1. Viel mehr verfügbares Gear ab ID 1
Wir konnten Tol Barad bereits in sieben Tagen, also vor dem ersten Raid noch, abschließen. Das resultierte in Pre-BiS Trinkets für Tanks und manche DDs.
Der Dunkelmondjahrmarkt wurde verfrüht eröffnet, sodass Caster und Heiler ebenfalls vor ID 1 ihre BiS-Trinkets abholen konnten, die noch weit bis in FL getragen werden können und dort teils auch noch BiS sind.
Ebenfalls konnten wir Archäologie drei Wochen lang im Prepatch abfarmen. Hier verstecken sich Items auf Raidniveau und mit Zin'rokh für seine Träger eine 3.8er-Zweihandwaffe mit Item Level 359, die in etwa einer 3.6er-Waffe mit iLvl 367 entspricht. Direkt anlegbar, nachdem man Level 85 erreicht!

Disziplin-Priester z. B. konnten sich alleine durch obige Änderungen bereits vor dem Raid, vieles sogar vor Release folgendes holen:
• Beide Pre-BiS-Trinkets, die auch den ganzen Content über getragen werden konnten: Archäologie und Dunkelmond
• Einen Stab und Ring durch Archäologie

Wir haben durch diese Punkte also bereits 5 Slots durch Gear auf Raidlevel abgedeckt (darunter die vier wichtigsten Slots). 2011 hatte keiner Zeit, in der einen Woche nach Release bis zum Öffnen der Raids Archäologie zu farmen. Soweit ich weiß, haben das nicht mal die Topgilden gemacht.

Damals gaben Dungeons nur einmal Tapferkeitspunkte pro Tag und zu Beginn auch nur 75 (!). Man konnte also nicht alle Dungeon-Punkte am ersten Tag farmen. Für das ganze Cap musste man raiden.
Siehe dazu: https://www.engadget.com/2010-10-06-cataclysm-justice-and-valor-point-drop-rates-revealed.html
In Classic wurden die wöchentlich zu erreichenden Tapferkeitspunkte von 1000 auf 1600 erhöht. Ebenfalls konnte man alle Tapferkeitspunkte der Woche hintereinander und nur durch Dungeons holen. Das bedeutet wiederum, dass man zum Start von ID 1 ein "Premiumteil", wie z. B. Hosen kaufen konnte. Das noch angereichert mit Craft Gear, Ingikopf und Rufitems (das hat man sich damals natürlich auch teils geholt), konnte man so also locker 10 Slots oder mehr (je nach Klasse) mit Epics abdecken. Das entspricht einem Item Level von ca. 355. Das durchschnittliche Item Level 2011 war wahrscheinlich eher Richtung 345 in der ersten ID.
Alleine vom Item Level her ist dadurch NHC im Prinzip direkt obsolet gewesen. Bis auf Setteile wird kaum etwas benötigt. Alle kaufbaren Setteile konnte man in Classic Cata Anfang der dritten Raid-ID haben, 2010 Anfang der sechsten (genau genommen war das erst 2011).

2. Patch-4.3-Balance
In Cataclysm wurde die Expansion über sehr viel geändert, teils auch an Grundmechaniken. Es folgt eine Übersicht der wichtigsten Änderungen. Für den aktuellen Stand des Spiels unerhebliche Änderungen sind nicht aufgeführt (wie z. B. 100 % mehr Schaden durch irgendeine Fähigkeit beim BM Hunter). Siehe dazu: https://wowpedia.fandom.com/wiki/Patch_4.0.6 und folgende. Sehr wichtige Änderungen sind fett markiert.
Die meisten Patches enthalten sehr viele Anpassungen im 10-20-%-Bereich für manche Spells.

Ca. 2 Monate nach Release (Zwischenpatch)
• Eisige Gegenwehr der DKs bricht Stun
Das Blutschild der DKs stackt und ersetzt es nicht (sic!)
• Nicht unerheblicher Damage Buff von Heart Strike und Improved Death Strike
Göttliche Bitte (Regzauber der Palas, der die Heilung währenddessen um 50 % verringert) hält nun nicht mehr 15, sondern 9 Sekunden und stellt 12 % Mana anstelle 10 wieder her.
• Klingenwirbel vom Schurken war erst ab hier an- und ausschaltbar.

Man kann sich vorstellen, wie vorher der Manareg beim Paladin ein Problem gewesen ist und ebenfalls der Self Heal beim DK. Alleine das fehlende Stacken des Blutschilds wird dazu geführt haben, dass der DK nicht übermäßig im ersten Content vertreten war.

Ca. 4,5 Monate nach Release (ZA/ZG)
Battle Ress für DK/Hexer, KR für Mages
Multi-Shot-Schaden des Hunters um 250 % erhöht

Ein Teil davon, warum der Snap-AoE vom Hunter so stark ist. Die anderen Änderungen sind sehr stark für 10er-Gruppen.

Ca. 7 Monate nach Release (FL)
Crit Heals heilen nun 200 %, nicht mehr 150 %
• Einige CC-Fähigkeiten versetzen das Ziel nicht mehr in den Kampf (Sheep, Blind, Hex ...)
• Innervate generiert nur noch 5 % Mana für andere Ziele
• Anpassungen des Bär-Tanks, weil er viel zu schnell skalierte
• Flamme gibt nun 100 % der Heilung durch Heiliges Licht weiter (vorher 50 %)
Die Holy Pala Mastery stackt nun (Heilung lässt neben dem eigentlichen Effekt auch ein Absorbschild zurück)

Die größte Änderung ist hier, dass Crits nun für 200 % heilen. Anders ausgedrückt heilt nun jeder Crit 1/3 mehr als vorher. Bei einer generellen Critchance von 30 % sind das 10 % mehr Gesamtheilung für den Raid! Das ist für das gesamte T11 nicht einberechnet gewesen. Das alleine ist ein immenser Nerf für den Content.
Für den Paladin ist die letzte Änderung sehr wichtig und sorgt auch bei ihm für einige weitere Prozente mehr Heilung.

Ca. nach einem Jahr (DS)
Death Strike heilt nun auch den DK, wenn er das Ziel verfehlt
Blutpräsenz gibt nun 55 % Bonus auf Rüstung, nicht mehr 30
Knochenschild hat 6 Aufladungen (von 4)
Die Rache der Tanks schnellt nun sofort nach oben (dauerte vorher)
Der Attack Power Buff gibt Melees nun 20 %, Jägern weiterhin 10 %
Holy Radiance vom Paladin hat nun keinen Cooldown mehr (sic!), kann gespammt werden, gibt nun eine Holy Power und löst die Mastery aus (Zusatzschild auf Ziele)
Die "Taschenlampe" des Holy Palas trifft ein Ziel mehr.
Bei großen Zielen wie Ragnaros und Al'akir funktioniert nun auch Smiten beim Priester.
Chain Lightning des Schamanens hat keinen Cooldown mehr.

Die Magebuffs führe ich separat auf:
• Pyroschlag + 26 % Schaden, + 100 % Schaden des DoTs
• Feuerball + 17 % Schaden
• Lebende Bombe + 10 % Schaden, + 120 % Schaden der Explosion
• Combustion kann critten
• Combustion skaliert nun korrekt mit Lebender Bombe und Pyroschlag (mehr Schaden)

Genau diese Buffs sind der Grund, warum man in Cata Classic von Anfang an Feuer spielen konnte. Die obigen Buffs sind schwierig in eine Gesamtzahl zu fassen. Der Schaden von Combustion ist abhängig von:

• Ignite - ein kurzer DoT, der nach einem Crit kommt und anwächst, wenn man ihn mit weiteren Crits "füttert" (aber auch abfällt, wenn man nicht crittet bzw. ohne Crits nach 4 Sekunden ganz verschwindet). Ignite ist seinerseits abhängig von Feuerball-Crits und Pyroschlag-Crits, die beide, und im Falle von Pyroschlag massiv, gebufft wurden. Pyroschlag + 26 % bedeutet, dass seine Crits ebenso 26 % mehr Schaden als vorher machen, dadurch größer als vorher in Ignite zählen und das wiederum in Combustion.
• DoT-Schaden von Living Bomb - wurde leicht erhöht.
• Pyroschlag - der automatisch neben dem Initialschaden einen DoT zurücklässt anhand seines verursachten Schadens (ebenfalls um 100 % gebufft).

Dass Combustion nun critten kann (bei einer Klasse, die auf Crit geht), sorgt für nochmal mehr als 40 % Schadensplus auf diese Fähigkeit. Alles zusammen gerechnet sprechen wir hier von einem geschätzten 40-%-Buff des Feuer Mages und mindestens einer Verdopplung seines Bursts. Dass eine solche critabhängige Spec durch die Änderungen seit T11 spielbar ist, ist genauso absurd, wie diese Buffs.

Die Änderung an der Blutpräsenz habe ich einmal exemplarisch mit meinem DK berechnet, der sich das BiS-Gear vom Händler geholt hat, als Firelands aktuell war. Bei Ihm sorgte diese Änderung für 8 % mehr Schadensreduzierung, deutlich mehr noch mit FL-BiS-Gear.

Der Holy Paladin bekommt alleine durch die Änderungen an Holy Radiance einen immensen Buff. Das ist der Spell, der in Classic bereits in T11 in harten Situationen durchgespammt werden konnte und absurde HPS erzeugt hat.

Der Diszi wurde massiv durch die Smite-Änderungen gebufft, das in einigen Kämpfen mit großen Bossen sonst niemanden oder nur wenige in Range hatte.

Generell ist es sehr aufwändig zu analysieren, ob eine Klasse, wie z. B. der Arms Warrior über die Expansion eher gebufft, generft oder gleich geblieben ist. Exemplarisch habe ich es oben also nur einmal für die offensichtlichen Buffs getan.
Ebenfalls ist es schwierig, eine Gesamtzahl zu nennen, um wie viel einfacher der Content ist. Dadurch, dass man vor T11 bereits so viel Gear sammeln konnte, ist danach auch ein Schneeballsystem eingetreten. Man bekam derart schnell Gear, weil man die ersten, einfacheren Bosse sofort überrollen konnte, dass man beim Aufeinandertreffen mit den schwierigeren Bossen ebenfalls schon ein beachtliches Item Level hatte. 2010/11 waren viele Heiler nach ungenügender Zeit in den Kämpfen OoM und man musste neustarten. Diese Problematik existierte in Cata Classic durch das Gear, die Änderungen an den Heilklassen, der Änderung an der Heal-Crit-Mechanik und aufgrund der kürzeren Kämpfe gar nicht (oder nur bei Blitzheilungsspammern).
Ich schätze, die ganzen Änderungen haben bei einem Großteil der Spieler dazu geführt, dass sie T11 überhaupt gecleart haben und haben die benötigten Versuche der meisten festen Raids gedrittelt, bei schwierigeren Bossen hatte das noch viel mehr Auswirkungen. Ragnaros wie wir nach 40 Versuchen in Woche 3 zu töten wäre im originalen 2011er-Setting völlig utopisch. Baloroc mit drei Heilern knapp vor dem Enrage in ID 2 zu töten (weil es mit zweien nicht funktioniert hat) wäre 2011 jämmerlich an selbigem gescheitert und hätte 2-Heal erfordert, wofür wieder zu wenig Heilung dagewesen wäre. Alles ohne die überbufften 4.3-Klassen und massig Gear.
Nur die massiven Healbuffs (alleine schon der Crit-Heal-Buff), der seit Beginn sich im Gottmodus befindende DK und die Möglichkeit, ab T12 HC-Gear, das noch gefehlt hat, per Marken kaufen zu können ist ein enormer Nerf für T12. Der Start in T11 mit massivem Gear und gebufften 4.3-DD-Klassen hat dem ganzen den Rest gegeben. Wie oben erwähnt ist Balance eine knappe Sache. Durch das alles haben wir aber genug Nerfmaterial, um die Balance völlig aus dem Ruder laufen zu lassen. Jeder auch nur im Ansatz knappe Kill wäre damals immer ein Wipe gewesen, alles was irgendwie in die Nähe eines Enrages kommt auch dort gelandet.

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