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Höllenfeuerzitadelle: Kormrok heroisch

(Hellfire Citadel: Kormrok Heroic Guide)
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  • KR: Zu Beginn


1 Einführung

Kormrok hat sich einige Fähigkeiten von anderen Bossen abgeschaut, wie die Hände von Kromog, die Wellen von Farnspore Mythisch, das Hämmern vom Eisernen Häscher, den Tankdebuff von Kaiser Mar'gok... Er ist aber dennoch ein abwechslungsreicher Boss, den man selten für längere Zeit bekämpft, ohne dass etwas passiert. Abhängig davon, in welche Pfütze ihr ihn springen lasst, verstärken sich immer zwei seiner Zauber für die nächsten vier Anwendungen.


2 Positionierung und Kampfablauf

Positionierungsbild
Abb. 1: Die drei Pfützen, der Boss erscheint bei Totenkopf.

Benutzt Kampfrausch und zieht den Boss zu der Pfütze, in die er als erstes springen soll. Er wird immer die nächstliegende wählen und bevor er sie erneut betritt, die anderen wählen. Wenn ihr guten Schaden dabeihabt, werdet ihr nur zwei Pfützen spielen müssen. Wir nehmen immer grün -> rot -> violett.
Aus der Pfütze kommend hat der Boss nun die nächsten vier Fähigkeiten verstärkt, die der jeweiligen Pfütze angehören. Die anderen (nicht verstärkten) Fähigkeiten werden weiterhin eingesetzt. Abhängig von der Pfütze wird auch der aktive Tank mit unterschiedlichen Fähigkeiten belegt. Er erhält dann zusätzlich Teuflische Berührung, Zeit zum spotten!


2.1 Hämmern

Für diese Fähigkeit solltet ihr euch immer kurz verteilen, da sonst vermeidbarer Schaden auf die Gruppe eintrifft. Sie wird den gesamten Kampf über eingesetzt und manchmal so, dass sie relativ knapp nach den Packenden Händen kommt, für die ihr nah beieinander steht. Ihr müsst diese also schnell zerstören und euch dann wieder verteilen.


3 Grüne Fähigkeiten

3.1 Packende Hände

Packende Hände wird jeden Spieler, ähnlich wie bei Kromog, in eine Hand setzen, sodass er sich nicht mehr bewegen kann und kontinuierlich Schaden erleidet. Damit ihr sie möglicht schnell zerstören könnt, solltet ihr euch kurz vor Auftauchen der Hände hinter dem Boss sammeln, jedoch leicht verteilt. Beim Erscheinen fügen sie jedem Spieler und Spielern in dessen 4-Meter-Umkreis Schaden zu. Da es zu lange dauern würde, die Hände mit AoE zu zerstören, wenn jeder Spieler diese 4m einhält, können ruhig immer 3-4 Spieler nah beieinander stehen.


3.2 Verstärkt: Verschleppende Hände

Positionierungsbild
Abb. 2: Verschleppende Hände in Richtung der grünen Pfütze.

Nach Sprung in die grüne Pfütze, werden seine Packenden Hände verstärkt. Sie werden euch nun in die nächstliegende Pfütze ziehen. Platziert den Boss also so, dass ihr, wenn ihr euch hinter seinem Rücken sammelt, alle zur selben Pfütze gezogen werdet. Ansonsten wird eure Gruppe verteilt und es ist schwieriger, alle Spieler schnell aus den Händen zu befreien.


3.3 Verstärkt, Tank: Besudelter Brecher

Der aktive Tank wird unabhängig von der Gruppe von Zeit zu Zeit von einer großen Hand gepackt. Der andere Tank muss abspotten und alle DDs sofort die Hand zerstören.


3 Rote Fähigkeiten

4.1 Explosive Runen

Positionierungsbild
Abb. 3: Explosive Runen.

Kormrok wird Runen im Raum erscheinen lassen, die nach 15 Sekunden explodieren und bei allen Spielern ca. 270.000 Schaden verursachen. Um das zu verhindern müsst ihr Spieler entsenden, die einmal durch die Runen laufen. Sie wird diesem Spieler ca. 200.000 Schaden zufügen und verschwinden.


4.2 Mächtige explosive Runen

Positionierungsbild
Abb. 4: Mächtige explosive Runen, die „in die Mitte getrieben werden“

Der Tooltip der Fähigkeit beschreibt ausnahmsweise gut, wie die verstärkten Runen funktionieren: „Jedes Mal, wenn eine Rune ausgelöst wird, bewegt sie sich in die Richtung, in die der Spielercharakter blickt, der sie ausgelöst hat. Mächtige explosive Runen werden erst komplett verbraucht, wenn es sich bei ihnen um die letzte Rune im Spiel handelt oder ihre Bewegung sie auf die Position einer vorhandenen Rune führen würde.“
Um die Runen zu entfernen, werdet ihr sie von außen her auslösen und so in die Mitte des Raumes verschieben, damit sie sich dort überlappen und verschwinden.


4.3 Verstärkt, Tank: Explosive Eruption

Der aktive Tank wird an seiner Position festgehalten und betäubt. Nach zehn Sekunden explodiert er und verursacht ca. 250.000 Schaden innerhalb von 40m. Der andere Tank muss den Boss abspotten und sich mit dem Rest des Raids in Sicherheit begeben.


5 Violette Fähigkeiten

5.1 Teufelsflut

Positionierungsbild
Abb. 5: Teufelsflut.

Aus der violetten Pfütze werden Wellen entstehen und langsam durch den Raum wandern. Ihr könnt ihnen relativ leicht ausweichen.


5.2 Verstärkt: Mächtige Teufelsflut

Es entstehen nun aus allen Pfützen Wellen in der entsprechenden Farbe. Ihr solltet euch nicht mehr in der Mitte des Raumes aufhalten, da ihr sonst im Kreuzfeuer aller Wellen stehen würdet. Ihr könnt den Boss Richtung Raumeingang ziehen, dort kommt erfahrungsgemäß am wenigsten hin.


5.3 Verstärkt, Tank: Hinwegfegen

Durch Hinwegfegen wird der aktuelle Tank in Richtung seines Rückens bis zur nächsten Wand geschleudert. Je weiter er fliegt, desto weniger Schaden nehmt ihr. Seht zu, dass euer Flugweg durch eine Wand und nicht durch eine der drei Pfützen beendet wird. Der andere Tank sollte sofort abspotten.


6 Klassentipps

Klassenspezifische Besonderheiten in diesem Kampf, geschrieben von dem jeweiligen Spieler unseres Raids.


6.1 Klassentipps: Schurke

Bis auf die Hände und die Tankhand gibt es hier nur Kormrok als Ziel. Du kannst also entweder Kampf wählen, wenn die Hände schneller zerstört werden müssen oder einen der anderen Specs, wenn es an Bossschaden mangelt. Mit dem Mantel der Schatten kannst du die Wellen und die Tankexplosion immunisieren, der Kampf hat sonst aber wenige Besonderheiten. Während Hämmern kannst du Finte benutzen. Falls du den Seelenkondensator dein Eigen nennst musst du beachten, dass Kormrok ziemlich genau nach Ablauf des Procs in die Pfütze springt und es explodiert, wenn er außer Reichweite ist. Löse es also vorher bei 7-8 Sekunden manuell aus und behalte auch sonst seine „Sprung“-Fähigkeit im Auge.



erstellt am 8.7.2015
zuletzt aktualisiert am 8.7.2015