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Höllenfeuerzitadelle: Hoher Rat des Höllenfeuers heroisch

(Hellfire Citadel: Hellfire High Council Heroic Guide)
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  • KR: In einer 30%-Phase


1 Einführung

Dieser Kampf bietet zwar einige Fähigkeiten, diese haben aber ein geringes Gefahrenpotential. Das macht diesen Kampf zu einem der leichtesten der Zitadelle. Nachdem ihr einen der drei Bosse unter 30% gebracht habt, wird dieser bis zu seinem Tod Fokusziel sein und den Kampf leicht verändern. Währenddessen sollte kein weiterer unter 30% fallen.


2 Positionierung und Kampfablauf

Positionierungsbild
Abb. 1: Tankt Dia ausreichend entfernt von den anderen beiden Bossen

Dia Schattenflüsterer besitzt die Aura Leerennebel, die die anderen beiden Bosse immun gegen Schaden in einem 25m-Radius macht. Ihr müsst sie den ganzen Kampf über in entsprechender Entfernung tanken. Ein Tank wird sich um Dia kümmern, der andere nimmt Gurtogg und Jubei'thos. Von den Tankpositionen auf Abb. 1 müsst ihr so gut wie nie weichen.
Fällt ein Boss unter 30%, wird er entweder eine Fähigkeit verlieren oder dazugewinnen, die bis zum Ende des Kampfes bestehen bleibt. Mehr zu den Fähigkeiten könnt ihr den Bosskapiteln entnehmen. Kurz gesagt: Gurtogg verringert euer maximales Leben, was in diesem Kampf jedoch nicht wichtig ist, deswegen werdet ihr in zuerst töten. Der Klingenmeister wird auf der Hälfte der Spieler steigend Schaden verursachen, ihr werdet ihn als zweiten töten. Dia verliert ihre Fähigkeit Ernte, was mit der Zeit sehr hohen Schaden und Dispelaufwand bedeutet, ihr bringt sie als letztes unter 30%.
Optimal wäre es, wenn ihr alle drei Bosse auf 31% bringt und sie dann der Reihe nach tötet. Da das aber niemals funktionieren wird, müsst ihr selber herausfinden, wie weit ihr die Bosse an die 30% heranbringt, bevor ihr die erste <30%-Phase auslöst.


3 Gurtogg Siedeblut

3.1 Siedeblut

Mit [Siedeblut] wird Gurtogg kontinuierlich auf die fünf von ihm entferntesten Spieler Schaden verursachen. Das sollte kein Problem darstellen und weggeheilt werden können, ihr könnt die Fähigkeit so behandeln, als ob sie nicht existieren würde. Wenn ihr dennoch Probleme habt, positioniert euch öfters neu, damit nicht immer die selben Spieler diese Fähigkeit abbekommen und in Ruhe hochgeheilt werden können.


3.2 Teufelswut

[Teufelswut] lässt Gurtogg sich auf einen zufälligen Spieler fixieren. Dieser sollte gegengeheilt werden und stehen bleiben, da er einen erheblichen Schadensbonus bekommt. Gurtogg wird [Furor] erhalten – ein Wuteffekt, den z. B. Schurken oder Jäger entfernen können.


3.3 Säurewunde

Dieser Debuff wird auf euren Tank gewirkt. Ihr könntet ab und an einen Tankwechsel durchführen, was aber kompliziert ist, da ein Tank zwei Bosse hat und beide weit auseinander stehen. Also muss der Gurtogg-Tank den Säurewundendebuff auslaufen lassen. Dazu eignet sich besonders gut seine Teufelswutphase, da er in dieser Zeit auf einen anderen Spieler fixiert ist. Bevor diese endet, kann euer Tank noch zusätzlich weglaufen, um den Debuff auslaufen zu lassen.


3.4 Vernichtender Sprung

Gurtogg wird im Raum umherspringen und raidweit beim Aufprall Schaden verursachen. Lauft von der braunen Sprungvoid weg, um den erhaltenen Schaden zu reduzieren.


3.5 Unter 30%

Bei 30% angelangt wird Gurtogg beginnen, [Unreines Blut] zu wirken. Eure maximale HP wird damit pro Stapel für den Rest der Begegnung um 10% verringert. Tötet Gurtogg schnell, um nicht zu viele Lebenspunkte einzubüßen.


4 Klingenmeister Jubei'thos

4.1 Teufelsklinge

Jubei'thos wird seine Teufelsklinge in eine mit einem Pfeil gekennzeichnete Richtung werfen. Weicht ihr aus.


4.2 Teufelssturm

[Teufelssturm] ist raidweiter AoE-Schaden, der überraschend wenig Schaden verursacht. Ihr solltet ohne Heil-Cooldowns auskommen.


4.3 Windlauf

Nach dem Wirken von [Windlauf] wird Jubei'thos sich in viele Spiegelbilder aufteilen, die ihrerseits Teufelsklinge und -sturm wirken. Besiegt ihr diese, taucht der echte Jubei'thos wieder auf und hat Lebenspunkte entsprechend des an den Spiegelbildern verursachten Schadens verloren.


4.4 Unter 30%

Unter 30% wird Jubei'thos einen [Bösartigen Schlag] auf Spieler wirken, der stärker wird, solange der Klingenmeister noch lebt. Nach seinem Ableben wird er diese Schläge auf die Hälfte des Raids weiterführen. Ihr könnt nichts dagegen unternehmen, außer keinen Spieler auf niedriger HP zu lassen, damit er nicht durch den Schlag stirbt.


5 Dia Schattenflüsterer

Dia wird die meiste Zeit über [Leerenblitz] auf den Tank wirken, was nicht allzu viel Schaden verursacht. In regelmäßigen Abständen wird sie sich verwandeln und den Tank währenddessen im Nahkampf angreifen. Hier könnt ihr kleinere CDs einsetzen.


5.1 Mal der Nekromantin und Ernte

[Mal der Nekromantin] ist ein andauernder Debuff ohne Restzeitangabe, der auf zufällige Spieler gewirkt wird. Er verursacht ansteigenden Schaden, je länger er auf einem Spieler ist. Wird er dispelt, bekommen zwei neue Spieler dadurch den Debuff und das Spiel beginnt von vorne. Ihr solltet mit so wenigen Dispels wie möglich auskommen. Gänzlich entfernt werden die Debuffs durch Dias Fähigkeit [Ernte]. Unter den entsprechenden Spielern entsteht eine Void. DBM z. B. zeigt das Wirken von Ernte ein paar Sekunden vorher an, sodass die Spieler, die das Mal der Nekromantin auf sich haben an den Rand des Raumes laufen können, um dort die entstehende Void abzulegen.


5.2 Klagender Schrecken

Dieser Zauber ist erfahrungsgemäß die Fähigkeit, während der die meisten Spieler sterben. Es werden an den Rändern des Raumes Geister entstehen, die nach ein paar Sekunden „Auftauchzeit“ einmal mittig den Raum durchqueren. Es kommt Raidschaden, für den ihr Cooldowns einteilen solltet und die Geister verursachen beim Berühren ebenfalls nicht unerheblichen Schaden. Ihr solltet euch nicht in der Mitte aufhalten, da diese jeder Geist kreuzt. Ihr könnt euch am Rand der Arena aufhalten, dort müsst ihr nur selten ausweichen.


5.3 Unter 30%

Dia wird ihre Fähigkeit Ernte von nun an nicht mehr einsetzen. Da ihr nun spätestens die Mal-der-Nekromantin-Debuffs dispeln müsst, wenn sie zu viel Schaden verursachen, werden bald sehr viele Spieler davon betroffen sein. Teilt hierfür Heilercooldowns ein.


6 Klassentipps

Klassenspezifische Besonderheiten in diesem Kampf, geschrieben von dem jeweiligen Spieler unseres Raids.


6.1 Klassentipps: Schurke

Wenn ihr von Gurtogg fixiert werdet, solltet ihr Gebrauch von Entrinnen und Kampfbereitschaft machen. Wenn ihr während Klagender Schrecken niedrige HP haben solltet empfiehlt es sich, Finte zu benutzen und mit Mantel der Schatten eventuell anstürmende Geister zu immunisieren. Ihr könnt Kampf oder Meucheln spielen. Meucheln empfiehlt sich mehr, da die Bosse ab 30% schnell sterben sollen und euer Execute das begünstigt. Außerdem macht ihr nie auf mehr als zwei Ziele Schaden.



erstellt am 29.7.2015
zuletzt aktualisiert am 29.7.2015